PATHFINDER

Das preisgekrönte Rollenspiel in der zweiten Edition!

 

Pathfinder ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel (RPG), bei dem du und eine Gruppe von Freunden eine Geschichte über tapfere Helden und listige Übeltäter in einer Welt voller beängstigender Monster und unglaublicher Schätze erzählen. Noch wichtiger ist aber, dass bei diesem Spiel die Entscheidungen deines Charakters – deiner Spielfigur – die Entwicklung der Handlung beeinflussen.

DieWelt

Die Welt Golarion

Golarion

 

 

Vor zehntausend Jahren stand die Welt Golarion kurz vor ihrem Untergang. Der Erdenfall, wie diese Beinaheauslöschung bekannt wurde, führte dazu, dass die Welt von einem Schauer herabfallender Sterne bombardiert wurde, der ganze Kontinente versenkte, neue Meere schuf und Zivilisationen zerstörte. Es dauerte Jahrhunderte, bis sich die Welt erholt hatte und die Gesellschaft wiederaufgebaut wurde, aber es gelang.

 

Zwerge stiegen während ihrer legendären Himmelsqueste aus den unterirdischen Gebieten der Finsterlande zur Oberfläche empor. Elfen kehrten vom Nachbarplaneten Castrovel über ein Portalnetz zurück, um ihre Länder und Traditionen zurückzuverlangen. Und die Gnome aus der geheimnisvollen Ersten Welt suchten Schutz vor einem jetzt vergessenen Schrecken. Überlebende anderer Abstammung, die vor den Schrecken und der Zerstörung des Erdenfalls Zuflucht gesucht hatten, kamen während des Zeitalters der Finsternis wieder zum Vorschein, um auf ihre angestammten Länder Anspruch zu erheben. Sie reichten von rauflustigen Goblinstämmen, die die Gabe besitzen, trotz aller Widrigkeiten zu überleben, bis hin zu fleißigen Halblingen, die die Ruinen verließen, um eigene Gesellschaften zu gründen. Die Menschheit erlebte allerdings die erstaunlichste Erholung. Weniger als 2.000 Jahre nach der fast gänzlichen Auslöschung olarions durch den Erdenfall, erfolgte während des Zeitalters des Schicksals der Aufstieg vieler neuer menschlicher Imperien in der ganzen Welt.

 

Jenseits der inneren See

Die Region der Inneren See besteht aus dem Kontinent Avistan und dem nördlichen Teil des Kontinents Garund, aber sie ist nur ein Teil einer viel größeren Welt. Garund selbst erstreckt sich viel weiter nach Süden und diese südlichen Gebiete sind Heimat für einige einzigartige Abstammungen und Kulturen.

 

Das Große Jenseits

Zahllose Planeten liegen außerhalb von Golarions Sonnensystem, doch sogar diese als Materielle Ebene bekannte Unzahl von Welten im Universum ist nur ein Bruchstück im Vergleich zu dem, was jenseits davon im Multiversum liegt. Andere Existenzebenen und fremdartige Dimensionen packen diese Realität in eine Reihe sich umhüllender Kugeln, die insgesamt als das Große Jenseits bekannt sind. Dieses Modell der Realität ist ebenso eine Metapher für Konzepte, die ein sterblicher Verstand nur sehr schwer greifen und verstehen kann, als auch eine physische Beschreibung, da innerhalb des Großen Jenseits alles möglich ist.

 

Die Innere See

Obwohl auf anderen Kontinenten, Welten und Ebenen unendliche Möglichkeiten für Abenteuer bestehen, ist die Region der Inneren See der Mittelpunkt der Pathfinder-Kampagnenwelt. Die Region bietet mit Dutzenden von Nationen, Reichen, Grenzregionen und Wildnis eine riesige Bandbreite von Gelegenheiten für Helden- und Schurkentum, Entdeckungen und Abenteuer!

 

Absolom und die Insel des Sternensteins

Golarion

 

Im Herzen der Inneren See liegt die Insel Kortos, die vor Jahrtausenden als Arodens erster göttlicher Akt aus dem Meer gehoben wurde. Diese fantastische Tat kennzeichnet den Beginn des Zeitalters der Thronbesteigung und das erste Jahr des Absalomkalenders. Die Stadt Absalom selbst ist die größte der Inneren See und erstreckt sich über die südliche Küste der Insel, wobei im Herzen der Stadt die sagenumwobene Kathedrale des Sternensteins steht. Innerhalb der Mauern dieses Gebäudes wartet der Sternenstein darauf, seinen nächsten Kandidaten zu prüfen – die wenigen Sterblichen, die seinen mystischen Test bestehen, werden zu Göttern. Dies hat Absalom zu einer oft belagerten Stadt gemacht, doch in ihren 5.000 Jahren des Bestehens wurde sie nie erobert.

 

Alt-Cheliax

Alt Cheliax

 

Während seiner Blütezeit hatte Cheliax Besitzungen, die sich von Varisia bis Garund und östlich bis ganz nach Galt erstreckten. Es wurde vorausgesagt, dass Aroden auf die Welt zurückkehren würde, um ein neues Zeitalter des Ruhms einzuleiten, und jene Prophezeiungen beinhalteten, dass die Stadt Westkrone der Ort seiner Ankunft sein würde. Stattdessen entzündete sein Tod einen Bürgerkrieg, der Jahrzehnte währte. Als das dreifach verdammte Haus Thrune daraus als Sieger hervorging, hatte sich Cheliax dauerhaft verändert: Unter der Herrschaft von Haus Thrune verwandelte sich Cheliax in eine Nation, die die Hölle als Blaupause für die richtige Regierungsform betrachtete. Die Kirche von Asmodeus wurde zur offiziellen Staatsreligion von Cheliax erhoben und Diabolismus wurde die dominierende Philosophie. Der Teufel war heimgekommen, um zu herrschen.

 

Das Auge des Schreckens

Alt Cheliax

 

Diese Region wird vom Encarthansee dominiert. Dieses Binnenmeer war noch vor kurzem ein viel bereister  Handelsweg. Im Südwesten befindet sich die militaristische Nation Molthune, die lange in einen sporadischen Krieg mit seinem nördlichen Nachbarn Nirmathas verwickelt gewesen war. Nirmathas ist eine bewaldete Nation, die ihre Freiheit ernst nimmt. Ein Hobgoblinaufstand machte sich den Konflikt zunutze und besetzte Gebiete beider Länder, so dass sich die zwei Nationen ihre Grenzen nun mit einer dritten teilen: der neuentstandenen Hobgoblinnation Oprak. Auf der positiven Seite hat die gemeinsame Bedrohung zum Abschwellen der molthunisch-nirmathischen Feindseligkeiten geführt.

 

Die Goldstraße

Alt Cheliax

 

Handel und Verkehr beherrschen die Handelswege der sogenannten Goldstraße, die für ihren leuchtenden Sand und ihre wirtschaftliche Stärke bekannt ist. Vieles in dieser Region ist ausgedehnte Wüstenwildnis, aber das bedeutet nicht, dass die Goldstraße dünn besiedelt ist. Küstenlinien und Flüsse sind die Lebensadern dieser Region und einige Karawanen trotzen der Hitze und den Gefahren der Wüste, um über den Norden Garunds Handel zu treiben. Einige der ältesten Nationen der Inneren See beherrschen diese Region und uraltes Wissen sowie wertvolle Schätze können inmitten des Treibsandes und sagenumwobenen Städten gefunden werden.

 

Die Hohe See

Alt Cheliax

 

Die Hohe See Golarions birgt sowohl über als auch unter ihren Wellen Gefahren. Angefangen bei den Piraten, die unter der Orkankönigin des Fesselinselarchipels vereint sind, bis hin zu uralten unterseeischen Imperien monströser Gestaltwandler, die von den unheimlichen Verborgenen Herrschern angeführt werden. Ebenso dient die Hohe See auch als wichtige Handelsroute, über die Handelsschiffe die Gewässer befahren und mächtige Nationen an entgegengesetzten Enden der Kontinente miteinander verbinden. Schiffskapitäne trotzen den Gefahren der Hohen See in der Hoffnung, an den Vermögen, die im Handel verdient werden, teilzuhaben. Auf diese Weise werden die Häfen der Inneren See mit denen an den Küsten des Arkadischen Ozeans vom Mwangibecken bis zu den Sagalanden verbunden.

 

Das Mwangibecken

Alt Cheliax

 

Das Mwangibecken ist Heimat einer vielfältigen Ansammlung von Zivilisationen sowohl der Vergangenheit als auch der Gegenwart, obwohl es die größten Wildnisgebiete der Inneren See umfasst. Tatsächlich entwickelte sich hier eine der ersten Zivilisationen, die nach dem Erdenfall aus der Asche entstieg: die Nation der Schorys samt ihrer erstaunlichen fliegenden Städte, von der viele moderne magische Bräuche stammen.

 

Die Sagalande

Alt Cheliax

 

Auch wenn auf der gesamten Welt Gelegenheiten zu epischen Abenteuern warten, hat es in den letzten Jahren den Anschein, dass die Sagalande die notorischsten und sagenhaftesten Geschichten hervorbringen. Diese weitläufigen nördlichen Gebiete enthalten Reiche, die von Wikingern und Hexen regiert werden, Reiche, die Heimat mammutreitender kellidischer Sippen sind, und ein Grenzland freier Städte und Wildnisgebiete, die vom antiken Erbe des lange vergangenen Imperiums von Thassilon durchdrungen sind.

 

Die Strahlenden Reiche

Alt Cheliax

 

Historisch gesehen ist das Reich Taldor das Herz der Strahlenden Reiche. Zu Beginn des Zeitalters der Thronbesteigung entsandte Taldor mehrere Explorationsarmeen, um die Grenzen des Landes auszudehnen und die umgebenden Länder zu kolonisieren. Heute ist Taldor jedoch nur noch ein Schatten seines früheren Ruhmes. Nach einer Phase interner Streitigkeiten hat allerdings eine fortschrittliche neue Kaiserin Anspruch auf die Krone erhoben, daher könnte Taldor zum ersten Mal seit Jahrhunderten auf bestem Wege sein, seinen alten Glanz wiederzuerlangen.

 

Die Unfassbaren Lande

Alt Cheliax

 

Magie ermöglicht erstaunliche Taten, doch selbst jene, die sich als Experten der magischen Künste verstehen, halten staunend  inne Angesichts der Spektakel, die in den Unfassbaren Ländern gefunden werden können. Was in diesen fremdartigen und vielschichtigen Ländern als selbstverständlich betrachtet wird, wäre anderswo nahezu unmöglich.

 

Die Zerrütteten Lande

Alt Cheliax

 

Fern im Norden von Absalom liegen die Zerrütteten Lande – Nationen und Gebiete unzivilisierter Wildnis, die lediglich in ihrer Gespaltenheit eine Gemeinsamkeit haben: Es sind Orte, an denen das Leben selbst hart einstecken musste und der Überlebenskampf ein gewohnter Teil des Alltags ist. Nicht alle der Zerrütteten Lande sind ständig vom Untergang bedroht, aber wo auch immer man sich in den bewegten Zeiten dieser Gegenden niederlässt, die Gefahr ist selten weit entfernt.

Die Völker

Die Völker Golarions im Überblick

 

Die Abstammung deines Charakters bestimmt, zu welchem Volk oder welcher Volksgruppe er gehört und wer seine Familie ist. Er könnte ein vielseitiger und ambitionierter Mensch sein, einer der abgeschieden lebenden und doch lebensfrohen Gruppe von Elfen angehören, zu den traditionsbewussten und familienfokussierten Zwergen zählen oder Teil einer anderen Gruppe sein, die auf Golarion lebt. Seine Abstammung und die Erfahrungen aus der Zeit vor seinem Abenteurerleben – welche von einem Hintergrund repräsentiert werden – könnten wichtige Elemente seiner Identität sein, seine Weltsicht formen und ihm helfen, seinen Platz in der Welt zu finden.

Elfen

Elfen

 

Als uraltes Volk haben die Elfen bereits große Veränderungen gesehen und besitzen den Blickwinkel, den man nur erlangt, wenn man den Lauf der Geschichte beobachtet. Nachdem sie in uralter Zeit die Welt verlassen hatten, kehrten sie in ein verändertes Land zurück und mühen sich noch immer, ihre einstige Heimat zurückzuerobern – insbesondere von furchtbaren Dämonen, die in Teile ihrer Lande eingedrungen sind. Für manche sind Elfen ehrfurchtgebietend in ihrer Eleganz und Schönheit und mit ihrem immensen Können und Wissen. Für sie selbst ist die persönliche Freiheit aber weitaus wichtiger, als diese Ideale zu erfüllen.

 

Elfen verbinden außerweltliche Grazie, scharfen Intellekt und mysteriösen Charme in einer Weise, welche auf Angehörige anderer Abstammungen anziehend wirkt. Sie verschlingen das Wissen oft regelrecht, widmen sich aber den Dingen in einem Detailgrad, der auf die meisten kurzlebigeren Wesen exzessiv oder ineffizient wirkt. Elfen schätzen Freundlichkeit und Schönheit und streben stets danach, ihre Manieren, ihr Äußeres, ihr Auftreten und ihre Kultur zu verbessern Viele Elfen ziehen ihre Privatsphäre vor und tauchen in die Geheimnisse ihrer Haine ein oder bleiben unter sich. Zu Nichtelfen bauen sie nur langsam Freundschaften auf, doch aus einem besonderen Grund passen sie sich zugleich subtil und tiefgreifend an ihre Umgebung und ihre Gefährten an.

 


 

Gnome

Gnome

 

Vor langer Zeit wanderten die Ahnen der heutigen Gnome aus der Ersten Welt, dem Feenreich, aus. Der Grund dafür ist unklar, doch ihr Erbe manifestiert sich bei den modernen Gnomen als bizarre Logik, Exzentrik, obsessive Neigungen und etwas, das manche als Naivität bewerten. Diese Eigenschaften werden noch mehr durch ihre körperlichen Merkmale unterstrichen, darunter spindeldürre Gliedmaßen, bunte bis grellbunte Haare und kindliche und extrem ausdrucksstarke Gesichtszüge, welche allesamt ihre außerweltlichen Ursprünge weiter reflektieren.

 

Gnome hungern ständig nach neuen Erfahrungen und sind körperlich wie geistig stets in Bewegung. Auf diese Weise versuchen sie, ein furchtbares Leiden fernzuhalten, das ihr ganzes Volk bedroht. Dieses Leiden – die Bleiche – befällt Gnome, die fern der lebenswichtigen magischen Essenz der Ersten Welt nicht länger träumen, sich keine neuen Dinge mehr einfallen lassen und keine neuen Erfahrungen mehr sammeln. Gnome klammern sich an lokale Quellen der Magie – meistens Naturmagie, wie es zu ihrer feeischen Abstammung passt –, jedoch genügt dies nicht, solange sie nicht noch neue Erfahrungen beisteuern. Die Bleiche raubt einem Gnom langsam alle Farbe und versetzt den Erkrankten in einen Zustand tiefer Depressionen, an denen sie in der Regel sterben. Nur wenige Gnome überleben die Bleiche; diese äußerst freudlosen und zugleich weisen Überlebenden werden als Bleichlinge bezeichnet.

 


 

Goblins

Goblins

 

Goblins interessieren sich nicht für die verworrene Geschichte anderer Völker. Diese kleinen Leute leben für den Moment und bevorzugen wilde Märchen statt tatsächlichen Aufzeichnungen. Ein paar Jahrzehnte zurückliegende Kriege könnten für sie ebenso gut in fernster Vergangenheit ausgefochten worden sein. Auch wenn sie von anderen Völkern missverstanden werden, sind Goblins so zufrieden, wie sie sind. Ihre Tugenden bestehen darin, präsent, kreativ und ehrlich zu sein. Sie streben nach einem erfüllten Leben, statt sich zu sorgen, wie ihre Reisen einst enden mögen. Sie wollen Geschichten erzählen, ohne sich über Einzelheiten zu streiten. Sie mögen klein sein, doch sie haben große Träume. Goblins stehen im Ruf, einfach gestrickt zu sein und Lieder und Feuer zu lieben, widerliche Dinge zu essen und das Lesen, Hunde und Pferde zu hassen – und auf viele trifft diese Beschreibung perfekt zu. Die Goblinheit hat aber große Veränderungen durchgemacht und mehr und mehr von ihnen widersetzen sich diesen Klischees. Selbst unter den weltlicheren Goblins hängen viele immer noch den alten Traditionen im Kleinen an, wenn auch in einem vernünftigeren Maßstab. Einige sind immer noch zutiefst vom Feuer fasziniert oder verschlingen furchtlos Mahlzeiten, die anderen die Mägen umdrehen würden. Andere sind ewige Bastler und betrachten den Müll ihrer Begleiter als die Bauteile künftiger Erfindungen.

 


 

Halblinge

Halblinge

 

Halblinge besitzen keine eigenen Länder oder Reiche und kontrollieren nur wenige Ortschaften, die größer sind als Dörfer. Stattdessen leben sie meistens unter Menschen in den Mauern größerer Städte und errichten ihre kleinen Gemeinden neben denen der größeren Leute. Viele Halblinge führen ein erfülltes Leben in den Schatten ihrer größeren Nachbarn. Andere bevorzugen eine nomadische Existenz und bereisen die Welt, wobei sie die Gelegenheiten nutzen und sich auf jene Abenteuer einlassen, die ihren Weg kreuzen. Halblinge sind optimistisch und heiter, vom Glück gesegnet und von machtvoller Wanderlust erfüllt. Sie gleichen ihre geringe Körpergröße mit Mut und Neugier aus. Sie sind gutmütig und begeisterungsfähig, nutzen ihre Chancen und ziehen die Freude der Gewalt vor. Selbst in größter Gefahr verliert ein Halbling nur selten seinen Sinn für Humor.

 


 

Menschen

Menschen

 

Menschen sind nicht minder unberechenbar und unterschiedlich als alle anderen Bewohner Golarions. Sie verfügen über außergewöhnlichen Antrieb und die Fähigkeit, Widrigkeiten zu ertragen und sich dennoch weiter auszubreiten. Auch wenn es schon vor der Menschheit viele Zivilisationen gegeben hat, haben die Menschen einige der größten, aber auch furchtbarsten Gesellschaften in der Geschichte errichtet und stellen heute das zahlenmäßig größte Volk in den Reichen rund um die Innere See. Die Ambitionen, Vielseitigkeit und das außergewöhnliche Potential der Menschen haben sie zum vorherrschenden Volk der Welt gemacht. Ihre Imperien und Nationen sind groß und ausgedehnt und ihre Bürger machen sich mit der Kraft ihrer Schwertarme und der Macht ihrer Zauber einen Namen. Die Menschheit ist vielfältig und ungeordnet, es gibt Nomadenstämme und durchstrukturierte
Reiche. Ihre Angehörigen und Bürger füllen das ganze Spektrum von absoluten Heiligen bis hin zu hoffnungslosen Verdammten. Viele machen sich zu Entdeckungen auf, um die Weiten des Multiversums zu kartographieren oder nach verlorenen Schätzen zu suchen, andere führen mächtige Armeen zur Eroberung ihrer Nachbarn – und dies einfach
nur, weil sie es können.

 


 

Zwerge

Zwerge

 

Zwerge haben einen wohlverdienten Ruf als stoische und ernste Leute, die in Zitadellen und Städten leben, welche sie aus dem Felsen herausgehauen haben. Manche betrachten sie als freud- und humorlose Stein- und Metallbearbeiter. Doch die Zwerge selbst und jene, die Zeit unter ihnen verbracht haben, verstehen ihren ungezügelten Arbeitseifer und dass ihnen Qualität wichtiger ist als Quantität. Für einen Fremden wirken sie misstrauisch und mit ihren Sippen geschlossene Fronten bildend, doch ihren Freunden und Verwandten gegenüber sind sie warmherzig und fürsorglich, zudem sind ihre Hallen erfüllt von Lachen und dem Lärm von Hämmern auf Ambossen. Zwerge vertrauen Fremden nur langsam, allerdings hat dies seine Gründe. Ihre Geschichte ist voller Vorfälle, die sie gezwungen haben, ihre Heimstätten und Besitzungen zu verlassen und sich primitiver Gegner zu erwehren, insbesondere Riesen, Goblinoiden, Orks und die Schrecken, welche tief unter der Erdoberfläche hausen. Das Vertrauen eines Zwerges muss hart erarbeitet werden – doch dann ist es felsenfest.

 


 

Alle hier genannten Völker sind Teil des Grundregelwerks!

Die Klassen

Die Klassen im Überblick

 

So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität und Weltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was er voraussichtlich im Laufe seiner Abenteuer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohl die wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oft Charaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen, dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeit spezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchaus Sinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.

 

 

Alchemist

Alchemist

 

Für dich gibt es nicht Schöneres, als seltsame Gebräue in Kolben und Bechern blubbern zu sehen, und du konsumierst deine Elixiere fast heißhungrig. Du bist fasziniert davon, die Geheimnisse der Wissenschaft und der Natur zu erforschen. Du experimentierst ständig in deinem Labor oder unterwegs mit cleveren Mixturen für jeden Anlass. Du blickst der Gefahr furchtlos ins Auge und schleuderst explosive oder giftige Mischungen deinen Feinden entgegen. Dein einzigartiger Weg zur Größe besteht aus alchemistischen Gebräuen, welche deinen Verstand und deinen Körper an ihre Grenzen bringen.

 


 

Barbar

Barbar

 

Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen. Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier, einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.

 


 

Barde

Barde

 

Du bist ein Künstler, ein Gelehrter verborgener Geheimnisse und ein fesselnder Überredungskünstler. Mittels machtvoller Auftritte beeinflusst du den Verstand und leitest andere zu neuen Ebenen des Heldenmuts. Du könntest deine Kräfte nutzen, um ein charismatischer Anführer zu werden. Vielleicht bist du aber auch ein Berater, Manipulator, Gelehrter, Ganove oder Virtuoso. Deine Vielseitigkeit lässt manche in dir einen charmanten
Tunichtgut und Tausendsassa sehen und dennoch ist es gefährlich, dich als Nichtskönner abzutun.

 


 

Druide

Druide

 

Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten die stärkste Festung zerstören und selbst die großartigsten Werke in Trümmer legen, indem sie sie zu Asche verbrennt, unter Schneelawinen begräbt oder unter den Wellen ersäuft. Sie kann aber auch jene, die sie respektieren, mit unbegrenzter Nahrung versorgen und ihnen atemberaubende Pracht zeigen, während die, welche ihr respektlos begegnen, ein schmerzvoller Tod erwarten kann. Du zählst zu denen, die ihren Ruf vernehmen. Voller Ehrfurcht erblickst du ihre Majestät und Kraft und bist ihr zu Diensten.

 


 

Kämpfer

Kämpfer

 

Egal ob du für die Ehre, Gold, aus Treue oder einfach des Nervenkitzels der Schlacht wegen in den Kampf ziehst, du bist ein unangefochtener Meister der Waffen und Kampftechniken. Du verbindest Eröffnungen und Abschlüsse zu cleveren Kombinationen und nutzt Gegenangriffe, wann immer ein Gegner seine Deckung vernachlässigt. Unabhängig davon, ob du ein Ritter, ein Söldner, ein Scharfschütze oder ein Schwertmeister bist, hast du dein Kampfeskönnen zu einer Kunstform gemacht und führst verheerende Angriffe gegen deine Feinde.

 


 

Kleriker

Kleriker

 

Die Götter wirken auf zahllose Weise und du dienst ihnen als einer ihrer standhaftesten sterblichen Diener. Du bist mit göttlicher Magie gesegnet und lebst nach den Idealen deines Glaubens. Du schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche und trainierst fleißig mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Deine Zauber könnten deine Verbündeten beschützen und heilen. Vielleicht strafen sie aber auch die Feinde deiner Religion nach dem Willen deiner Gottheit. Du weihst dein Leben dem Glauben und verbreitest die Lehren deiner Religion mit Worten und Taten.

 


 

Magier

Magier

 

Du bist ein ewiger Schüler der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine Meisterschaft der Magie, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst Magie wie eine Wissenschaft und vergleichst die neuesten Schriften zu praktischer Zauberkunst mit uralten esoterischen Werken, um zu entdecken und zu verstehen, wie Magie funktioniert. Allerdings ist die magische Theorie ein weites Feld und du kannst unmöglich alle ihre Bereiche studieren. Entweder spezialisierst du dich in einer der acht Schulen der Magie und erlangst tiefgreifendes Verständnis der Feinheiten ihrer Zauber oder du bevorzugst einen breitgefächerten Ansatz zu Lasten tiefgehender Spezialisierung.

 


 

Mönch

Mönch

 

Die Stärke deiner Faust entspringt deinem Geist und deinem Verstand. Du strebst nach Perfektion, indem du deinen Körper zu einem makellosen Instrument und deinen Geist zu einer geordneten Bastion der Weisheit formst. Du bist ein zäher Kämpfer und bekannt für deine Kampfkünste und -haltungen, die dir einzigartige Möglichkeiten eröffnen. Die Herausforderung, viele Kampfstile zu meistern, treibt dich zu stets neuen Höhen, doch zugleich genießt du es, über philosophische Fragen zu meditieren und neue Wege zu entdecken, wie du Frieden und Erleuchtung erlangen könntest.

 


 

Schurke

Schurke

 

Du bist ein fähiger Opportunist, der mit scharfem Verstand und schnellen Reaktionen die Fehler seiner Gegner ausnutzt und zuschlägt, wo es ihnen wehtut. Du spielst ein gefährliches Spiel, suchst du doch nach Nervenkitzel und Gelegenheiten, dein Können zu testen. Wahrscheinlich sind dir Gesetze, die dagegensprechen, völlig egal. Der Weg jedes Schurken ist einzigartig und voller Gefahren, doch euch allen ist gemein, dass ihr über viele und umfassende Fertigkeiten verfügt.

 


 

Streiter

Streiter

 

Du bist ein Gesandter einer Gottheit, ein treuer Diener, der einen schweren Mantel angelegt hat. Du folgst einem Kodex, welcher dich von anderen unterscheidet. Es gibt zwar Streiter jeder Gesinnung, doch als Streiter des Guten bringst du den Unschuldigen Hoffnung und Sicherheit. Du verfügst über machtvolle Verteidigungsmöglichkeiten, die du großzügig mit deinen Verbündeten und unschuldigen Anwesenden teilst, sowie über heilige Macht, mit der du der Bedrohung durch das Böse ein Ende setzt. Dein Glaube erweckt sogar die Aufmerksamkeit heiliger Geister, welche dir auf deiner Reise helfen.

 


 

Waldläufer

Waldläufer

 

Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.

 


 

Zauberer

Zauberer

 

Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren! In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der Zauberer aufsteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!

 

 

 

 


 

Alle hier genannten Klassen sind Teil des Grundregelwerks!

Pathfinder 1

Durch die Neuauflage von Pathfinder 1 in die zweite Edition werden keine neuen Pathfinder 1 Bücher mehr hergestellt. Wir von Ulisses haben uns außerdem dazu entschlossen auch keine weiteren Nachdrucke von Pathfinder 1 Büchern & Zubehör mehr zu produzieren. Allerdings haben wir noch viele Bücher im Lager, die wir nach wie vor über unseren F-Shop erworben werden können. Eine Auswahl der Produkte findet ihr nachfolgend.

 

 

Grundregelwerk

Grundregelwerk

 

Bei Pathfinder schlüpfst du in die Rolle des mutigen Abenteurers, der in einer Welt ums Überleben kämpft, die nicht nur von Magie, sondern auch vom Bösen erfüllt ist. Wird es dir gelingen, dich durch monsterverseuchte Ruinen zu kämpfen und in Städten voller politischer Intrigen zu bestehen, um als berühmter Held mit sagenhaften Schätzen aus deinen Abenteuern hervorzugehen? Oder fällst du den heimtückischen Fallen und teuflischen Monstern einer längst vergessenen Gruft zum Opfer? Dein Schicksal liegt in deiner Hand und dieses umfangreiche Grundregelwerk bietet dir alles, um deinen Charakter ein Leben voller Abenteuer und Aufregung führen zu lassen.

 

 


 

Spielleiterhandbuch

Spielleiterhandbuch

 

Die Spieler mögen die Helden des Pathfinder Rollenspiels sein, doch die ganze Welt lastet auf deinen Schultern, den Schultern des Spielleiters. Glücklicherweise gibt es nun das Pathfinder Spielleiterhandbuch, um dir Rückendeckung zu geben. Vollgepackt mit unbezahlbaren Tipps und Informationen enthält dieses Buch alles, was du benötigst, um dein Spiel auf die nächste Stufe zu heben, beginnend mit den Grundlagen, wie du eine Spielsitzung leiten kannst, bis zu den großen Geheimnissen des Erschaffens spannender Welten und Handlungsfäden. Egal ob du ein Spiel leitest oder tausend, dieses Buch enthält seitenweise Geheimnisse, die dich eleganter, schneller und kreativer machen werden, während du zugleich imstande bist, den Spielern stets einen Schritt voraus zu sein.

 

 


 

Monsterhandbücher

Monsterhandbücher

 

Was ist ein Held ohne Monster, die er besiegen kann? In diesem Buch werden Hunderte von Kreaturen für das Pathfinder Rollenspiel vorgestellt. Auf seinen Seiten findest du alles von feuerspeienden Drachen über blutsaugende Vampire, schreckliche Dämonen, gestaltwandelnde Werwölfe und sadistische Goblins bis hin zu behäbigen Riesen. Und nicht alle hier vorgestellten Kreaturen sind grundsätzlich feindlich eingestellt, so dass man in einigen von ihnen auch mächtige Verbündete oder Berater finden kann – sei es die launische Nymphe oder der zur Unterstützung herbeigerufene Engel.

 

Und das ist noch längst nicht alles: mit den Regeln zur Verbesserung von Monstern, zur Anpassung von Monstern an bestimmte Aufgaben und zum Entwerfen völlig neuer Monster wird es dem Spielleiter immer möglich sein, noch eine Überraschung für seine Spieler aus dem Hut zu zaubern.

Macht es zu eurem Spiel!

Das Grundregelwerk

 

Diese Einführung in das Pathfinder-Rollenspiel bietet dir alle wichtigen Grundlagen, um in eine Welt grenzenloser phantastischer Abenteuer einzutauchen! Wähle aus Abstammungen wie Elfen, Menschen oder Goblins und  Charakterklassen wie dem Alchemisten, dem Kämpfer oder dem Zauberer, um einen Helden nach deinem Geschmack zu schaffen einen Helden, der geboren ist, um eine Legende zu werden! Die neuen Pathfinder-Regeln sind nicht nur leichter zu lernen und ermöglichen ein schnelles Spiel, sondern auch eine tiefergehende Möglichkeit zur persönlichen Gestaltung als je zuvor!

 

Dieser unverzichtbare Band enthält alle wichtigen Grundregeln für Spieler und Spielleiter und ist dein erster Schritt zu neuen heldenhaften Abenteuern!

 

„Aroden ist tot!“ Valeros spie den Namen des toten Gottes wie einen Fluch aus, als er sein Schwert zog und seinen verbeulten Schild anhob.“
GRW

Ergreife dein Schicksal!

Weltenband und andere Quellenbücher

 

Der vorliegende Weltenband beschreibt das Herz der Hintergrundwelt von Pathfinder und liefert dir alles, was für unzählige Stunden an Abenteuern im ungewissen Zeitalter der Verlorenen Omen nötig ist. Der Gott der Menschheit ist tot und die Macht der Prophezeiungen wurde gebrochen – die Zukunft ist so unsicher wie nie! Zeit, das eigene Schicksal in die Hand zu nehmen!

 

Dieser Band beschreibt die 10 unterschiedlichen Gebiet der Region der Inneren See und präsentiert spannende und gefährliche Gelegenheiten. Zugleich aktualisiert er die Zeitlinie und berichtet von den Veränderungen, die die Welt seit dem letzten Kampagnenband erfahren hat. Dazu kommt eine gigantische, zweiseitige Posterkarte der Region der Inneren See.

 

Während Kyra mit gezogener Klinge an Valeros‘ Seite trat, rief sie ein Gebet an ihre Göttin. Sarenraes Licht würde sie leiten und gegen die kommende Finsternis stärken.
Quellenbücher

Sie brauchen deine Hilfe

Abenteuer & Zubehör

 

In Der Untergang von Peststein gelangt eine Gruppe unerfahrener Abenteuer auf der Durchreise ins Dorf Etranstor – auch als Peststein bekannt. Dort gilt es den Mord an einem Freund aufzuklären. Die Ermittlungen führen zu finsteren alchemistischen Experimenten und zu mutierten Tieren, sowie einer mysteriösen Plage, die den nahen Wald langsam abtötet. Schon bald steht fest: Wenn die Helden nicht eingreifen, um das Böse aufzuhalten, ist Peststeins Untergang im Grunde beschlossene Sache! Dieses Abenteuer ist auf Charaktere der 1. Stufe ausgelegt.

 

In Little Trouble in Big Absalom übernimmst du die Rolle eines von fünf Kobolden des Hakenklauen Stammes, deren Aufgabe es ist eine vielversprechende Schatzkammer zu erkunden, welche durch eine Gruppe Gräber der Hakenklauen freigelegt wurde. Angelockt von dem potentiellen Reichtum stellen sich die Kobolde schrecklichen Gefahren in dem Keller einer Großmutter, bevor sie von der netten alten Dame darum gebeten werden, ihre magische Heckenschere aus dem Nachbargarten zurückzuholen. Little Trouble in Big Absalom beinhaltet zwei kurze Abenteuer, welche direkt nacheinander oder separat gespielt werden können – so dass ihr auch mit wenig Zeit dieses spannende Abenteuer spielen könnt. Zusätzlich zu den fünf vorgenerierten Kobold Charakteren bietet dies eine Vorschau auf die kommenden Pathfinder Zusatzregeln in diesem spannenden Angebot für den Gratisrollenspieltag! Schnappt euch eure Würfel, einige Freunde und spielt dann in der Rolle dieser entschlossenen Kobolde.

 

Doch, auch wenn die Kreatur strauchelte und zurückstolperte, so fiel sie nicht. Unbeeindruckt zog die Elfe den nächsten Dolch und zielte.
AbenteuerZubehör

Der Heldenruf ergeht

Abenteuerpfad Zeit der Asche

 

Das Städtchen Bruchhügel benötigt tapfere Recken, welche das Rätsel des Höllenritterhügels klären!
Doch dies ist erst der Anfang einer Reise, die die Helden in ferne Winkel der Region der Inneren See führen wird. Sie folgen zugleich der Spur einer uralten Bedrohung und eines eher in jüngerer Zeit erwachsenen Gegners. Dschungelelfen, Geister, Untote und Sklavenhändler sind nur ein Teil der Wesen, denen sie dabei begegnen werden.

 

Die vorliegende Kampagne führt die Charaktere von der 1. bis zur 20. Stufe. Nicht weniger als der Fortbestand einer ganzen Nation und nicht mehr als das Schicksal der ganzen Welt stehen auf dem Spiel. Denn versagen die Helden, beginnt die Zeit der Asche…

 

Vom Angriff der Helden aufmerksam geworden, wandte sich die untote Horde wie ein Leib den dreien zu und brach als Welle aus verwesendem Fleisch und klappernden Knochen über sie herein…
ZdA
DasTeam

ULRICH-ALEXANDER SCHMIDT

Redakteur

 

Nach abgeschlossenem Jurastudium und längerer Zeit als Freelancer wurde Ulrich als Pathfinder-Redakteur bei Ulisses angestellt und kümmert sich neben seiner bisherigen Übersetzertätigkeit auch um die Organisation des Übersetzerteams, Termineinhaltung, das wachsende Glossar, Kommunikation in Sachen Pathfinder und nun auch um die Starfinder-Redaktion. Außerdem übersetzt, lektoriert und organisiert er und hält nebenbei die Fusselfuß-Goblins davon ab, in Waldems einzumarschieren.

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