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HeXXen 1733

Rasante Monsterjagd im barocken Europa

Das Action-Horror-Rollenspiel HeXXen 1733 ist die jüngste Eigenentwicklung von Ulisses Spiele und erfreut sich seit dem phänomenalen ersten Crowdfunding im Jahr 2017 einer stetig wachsenden Fan-Gemeinschaft. Einfache und eingängige Regeln, ein Focus auf rasante Action und eine große Zahl an Zusatzprodukten zur Visualisierung von Gegnern, Schauplätzen und Kampf-Szenen machen das Spiel für Neueinsteiger wie auch Rollenspiel-Veteranen interessant.

Hinzu kommt, dass HeXXen 1733 zwar in einer alternativen Welt spielt, aber dennoch einen Bogen spannt von fantastischen Elementen über cinematische Kämpfe bis hin zur realen historischen Welt des europäischen Barocks. Liebhaber historischer Settings kommen hier ebenso auf ihre Kosten wie Freunde leichter Regeln und taktischer Tiefe.

 

Das actiongeladene Rollenspiel in einer historisch turbolenten Zeit!

Was ist HeXXen 1733?

HeXXen 1733 ist ein cinematisches Popcorn- Rollenspiel, das in einer finsteren Welt angesiedelt ist. Damit haben wir bereits die drei wesentlichen Kern-Elemente des Spiels definiert:

 

 

Cinematisches Spiel

 

 

 

HeXXen 1733 orientiert sich in Stil und Regeln an typischen actiongeladenen Spielfilmen der zurückliegenden Jahre wie z. B. Abraham Lincoln – Vampirjäger, Brothers Grimm, Hänsel und Gretel: Hexenjäger, Sleepy Hollow oder Solomon Kane. In einem cinematischen Rollenspiel stehen Spaß und eine spannende Geschichte über Realismus und Detailverliebtheit. Viele Regeln sind daher knapp und abstrakt gehalten, während wir einen Fokus auf spektakuläre Effekte im Kampf legen. Eine erzählte Episode hat eine Einleitung, einen Mittelteil und ein großes Finale, und die Geschichte sowie die Entwicklung der Protagonisten spielen eine wesentliche Rolle. In diesem Buch wird mehrfach darauf hingewiesen, wie der Begriff „cinematisch“ in den einzelnen Fällen ausgelegt werden kann.

 

 


 

 

Popcorn-Unterhaltung

 

 

 

Die oben genannten Filme dienen alleine einem Zweck – der Freude am Zuschauen. Sie erheben keinen Anspruch auf Realismus, Historientreue oder gar hohe Filmkultur und gehören zu den Filmen, die allgemein als „Popcorn-Kino“ beschrieben werden. Genau diese Art der Unterhaltung ist ein Element von HeXXen 1733 – das Spiel soll in erster Linie Spaß machen. Einfache Regeln gewährleisten schnelle Spielabläufe. Mikromanagement (z. B. Notieren jeder einzelnen Münze im Geldbeutel) entfällt in HeXXen 1733 fast vollständig. Popcorn-Rollenspiel bedeutet aber auch, dass die Protagonisten zu Dingen in der Lage sind, die die Grenzen des Realismus überschreiten: Sie wirbeln durch die Luft, um ihre Gegner von hinten mit dem Messer zu erdolchen, sie überleben Stürze aus großer Höhe, ohne sich dabei sämtliche Rippen zu brechen, oder sie landen nach einem doppelten Salto rückwärts mit Stöckelschuhen auf einem münzgroßen Felsvorsprung. Das Wichtigste dabei ist: Letzten Endes überwinden sie alle Hürden und Gefahren, um sich in einem epischen Finale mit dem großen Bösewicht zu messen.

 

 


 

 

Finstere Zeiten

 

 

 

Die Welt von HeXXen 1733 ist eine düstere und schmutzige Version des uns bekannten barocken Zeitalters. Vampire und Hexen manipulieren die Menschen, Schwarzmagier beschwören Dämonen oder Geister, und Alben hausen in finsteren Höhlen. Die Toten erheben sich nachts aus ihren Gräbern, und tief in den dunkelsten Wäldern bereiten sich Rudel von Werwölfen heulend auf die Jagd nach Menschenfleisch vor. Gleichzeitig liegen große Teile Europas in Trümmern: Der Große Glaubenskrieg hinterließ verwüstete und menschenleere Landstriche, das Meer ergoss sich tief ins Inland und schuf von Untoten heimgesuchte Sümpfe, und im Schwarzwald regiert nun ein Erzdämon. Finstere Zeiten sind jedoch keine apokalyptischen Zeiten! Die meisten Reiche der Menschen existieren nach wie vor (auch wenn sie sich zum Teil stark verändert haben), Herrscher wie Ludwig XIV. oder Friedrich Wilhelm I. existieren auch in der HeXXen-Welt. Die meisten ungebildeten Menschen haben vermutlich nie Kontakt zu einer Kreatur der Nacht gehabt und wissen nicht einmal, dass sich die Welt in den zurückliegenden 93 Jahren grundlegend verändert hat. Mit Hilfe der Jäger hat die Menschheit noch eine Chance, den Krieg gegen das Böse zu gewinnen.

Europa 1733

Mitteleuropa im Jahre 1733

 

„Worin erkleret werdet, wie das Schreken über die Welt kamet, das Leid brachte und fuhrchtbare Noth. Wie sich das Höllenporthal öffnete und die Teufel herauskahmen. Und wie sich das Land zum Schlechtesten verwandelte.“ –Der Chronist des Raben

 

Das Heilige Römische Reich Deutscher Nation und das benachbarte Frankreich haben de facto aufgehört zu existieren. Beide Länder sind zu einem Flickenteppich von Kleinstaaten zerfallen. Die traditionellen Adelstitel Baron, Graf, Herzog, Fürst und sogar König haben nur noch sentimentale Bedeutung. Es regiert, wer die besten Bündnisse schließt, über das größte Heer verfügt (bzw. die meisten Söldner bezahlen kann) und sich am besten gegen Gefahren von außen und innen wappnen kann. Viele Herrscher erlagen den Verlockungen des Bösen: Sie machen gemeinsame Sache mit Vampiren, Hexen, Zauberern und Dämonen. Und viele Staaten gehören ganz offiziell zu den Reichen der Finsternis: Vampire regieren über ein versklavtes Volk und Untote bevölkern ganze Städte.

 

Die Rollen

Alchemist

 

Ein Alchemist erschafft Elixiere und Wurfgeschosse, besitzt Grundkenntnisse in Astrologie und Heilkunst.

 

Die Kunst der Alchemie spielt in der HeXXen- Welt eine große Rolle, da man mit alchemistischen Produkten wie Elixieren oder Wurfgeschossen viele wundersame und nützliche Ergebnisse erzielen kann. Dementsprechend universell ist diese Rolle. Elixiere dienen in erster Linie dazu, Mitstreiter zu heilen oder zu verbessern, während Wurfgeschosse den Gegnern schaden oder sie behindern. Hinzu kommen Kräfte wie „Unscheinbar“, mit der sich der Alchemist vor gegnerischen Angreifern verbergen kann. Zudem üben viele Alchemisten die Funktion eines Heilers aus und sind daher mit der Jägerkraft „Medicus“ gut beraten.

 

Kräfte: Elixiere herstellen, Medicus, Unscheinbar, Wurfgeschosse herstellen, Tödliche Substanzen

 

 


 

 

Attentäterin

 

Möglichst viel Schaden im Nahkampf anrichten, am besten mittels heimtückischer Attacken, und dann in den Schatten verschwinden – das ist das Merkmal des Attentäters.

 

Diese Rolle ist ideal für die „Schweinehunde“ unter den Jägern – jene Individuen, die gerne von hinten zustechen und sich anschließend in die Schatten zurückziehen. Ob sie dabei einen vergifteten Dolch einsetzen oder lieber schwere Nahkampfwaffen, liegt allein an ihnen. Die meisten sind geübt darin, sich verstohlen und leise zu bewegen und den Gegner mit einem Messer oder Dolch aus dem Hinterhalt niederzustrecken.

 

Kräfte: Gifte herstellen, Meister der Dolche, Meuchelmord, Wie ein Schatten, Schneller Tod

 

 


 

 

Beschützer

 

Standhaft im Zentrum gegnerischer Massen stehen, möglichst viel Schaden aushalten und dadurch den Freunden taktische Vorteile verschaffen – das ist die Funktion eines Beschützers.

 

Die Beschützer-Rolle ist die erste Wahl für Gardisten, Leibwächter oder tapfere Ritter. Beschützer stellen sich mit ihrem (meist gut gepanzerten) Leib gegen die Horden des Bösen. Sie verfügen über Kräfte, die ihnen zeitweise mehr Lebenspunkte geben und mit denen sie anstürmende Gegner auf sich lenken können, bevor sie die schwächeren Mitglieder der Gruppe erreichen. Allerdings hat die Rolle des Beschützers auch ihren Preis: Die meisten Beschützer sind aufgrund ihrer schweren Panzerung stark in ihren Bewegungen eingeschränkt und verwenden ihre Aktionspunkte häufig zum Parieren, so dass sie kaum in der Lage sind, Schaden an Gegnern anzurichten.

 

Kräfte: Gegenschlag, Hart wie Stahl, Herausforderung, Leibgarde, Standhaftigkeit

 

 


 

 

Fechter

 

Als Fechter kannst du mit schnellen Fechtwaffen, aber auch mit Schwertern und Säbeln umgehen.

 

Die Jägerkräfte in der Fechter-Rolle beschreiben den Umgang mit Fechtwaffen, Schwertern und Säbeln, um sie zu bestem Nutzen einzusetzen. Fechtwaffen richten zwar nicht viel Schaden an, sind aber leichte, schnelle Waffen, mit denen sich so manche Kunststücke ausführen lassen. Schwerter hingegen sind eher zum Parieren geeignet – beides zusammen ergibt eine ideale Kombination.

 

Kräfte: Duellant, Fechtmeister, Schwertmeister, Überlegene Fechtkunst, Voll bewaffnet

 

 


 

 

Fernkämpfer

 

Als Fernkämpfer legst du einen Schwerpunkt auf den Umgang mit Pistolen und Musketen sowie deren taktischen Einsatzmöglichkeiten im Kampf.

 

Mit der Erfindung des Schießpulvers und dem Aufkommen von Feuerwaffen gewinnt der Fernkampf auf den Schlachtfeldern Europas mehr und mehr an Bedeutung. Bei direkten Auseinandersetzungen auf engem Raum sind schwere Feuerwaffen wie Musketen jedoch nicht effektiv – es sei denn, man kennt gewisse Tricks. Die Fernkämpfer-Rolle konzentriert sich aber nicht nur auf Musketen, sondern enthält eine Reihe weiterer wertvoller Kräfte, die z. B. den Umgang mit Pistolen verbessern oder für Scharfschützen interessant sind.

 

Kräfte: Feuerregen, Musketen-Meisterschaft, Pistolero, Scharfschütze, Schiesspulver herstellen

 

 


 

 

Eiferin

 

Eiferer sind Kämpfer, die mit dem Wort oder dem Schwert gegen ihre Feinde vorgehen. Ihnen allen gemein ist ihr fester Glaube und ihre unerschütterliche Überzeugung.

 

Eiferer sind jene Individuen, die sich mit dem Eifer ihrer Überzeugung oder ihres unerschütterlichen Glaubens der Bekämpfung des Bösen verschrieben haben. Sie kämpfen für Gott oder für die gerechte Sache oder für eine bessere Welt. In jedem Fall ergreifen sie selbst das Schwert, um die Mächte des Bösen aktiv zu bekämpfen. Auf welche Weise ein Eiferer diesen Kampf austrägt, liegt allein in seinem Ermessen. Einige Eiferer mögen sich einem Ritterorden anschließen oder der Inquisition – oder alleine losziehen, um ihrer Berufung zu folgen, ohne dass eine religiöse Überzeugungen vorliegen. Ein Eiferer tritt für das Gute ein, muss aber zur Erreichung seiner Ziele nicht zwangsweise rechtschaffen oder friedlich sein.

 

Kräfte: Teufelsaustreibung, Gesegnete Waffe, Ikone, Schutz vor dem Teufel, Gerechter Zorn

 

 


 

 

Konstrukteurin

 

Ein Konstrukteur beschäftigt sich im Wesentlichen mit Kräften, mit denen man technische Objekte herstellen kann, darunter Waffen und Panzerungen, aber auch mechanisierte Körperapparaturen (Mechanikum).

 

Die Konstrukteur-Rolle beschäftigt sich vor allem mit der Herstellung mechanischer Geräte. Typisch ist hier das sogenannte Mechanikum, eine Apparatur, die den Körper des Konstrukteurs umschließt und seine Handlungsmöglichkeiten erweitert. Sehr beliebt ist unter Konstrukteuren zudem die Herstellung von Unikat-Waffen und Unikat-Panzerungen, die sie auch für die anderen Gruppenmitglieder herstellen können. Allgemein liegt der Schwerpunkt dieser Rolle eher auf Unterstützung und Verbesserung der Begleiter und weniger auf offensivem Kampfverhalten.

 

Kräfte: Effizientes Arbeiten, Mechanikum, Praktische Helfer, Schredderwaffen, Unikate produzieren

 

 


 

 

Nahkämpferin

 

Nahkämpfer trachten danach, mit schweren Waffen unmittelbaren Schaden im Nahkampf anzurichten. Zur Rolle gehört aber auch die Möglichkeit, im Kampf Verletzungen zu versorgen.

 

Die Nahkämpfer-Rolle ist eine typische „Krieger- Rolle“, da sie den Umgang mit schweren Nahkampfwaffen wie Kriegshämmern oder Stangen lehrt und Möglichkeiten aufzeigt, noch mehr Schaden aus diesen Waffen herauszukitzeln oder taktisch sinnvolle Effekte zu erzielen. Weil Nahkämpfer immer Bedarf an kompetenter und schneller Heilung haben, sind viele Nahkämpfer zusätzlich darin geschult, als Feld-Sanitäter Wunden zu versorgen.

 

Kräfte: Feld-Sanitäter, Feuer und Stahl, Hammer-Handwerk, Mächtiger Hieb, Stangen-Handwerk

 

 


 

 

Priester

 

Als Priester ist es deine Aufgabe, andere Personen zu unterstützen und zu motivieren oder geistige Zustände zu heilen.

 

Priester nutzen die innere Kraft, die ihnen ihr Glaube verleiht, um damit bemerkenswerte Effekte zu erzielen. Anders als der Eiferer, der ein aktiver Bekämpfer des Bösen ist, sind Priester eher defensiv, unterstützend und heilend tätig. Kleidungsset beim Start: Liturgisches Gewand oder Mönchs- bzw. Nonnenkleidung (suche dir ein Set aus).

 

Kräfte: Worte des Herrn, Predigt, Heilige Aura, Segnung Gottes, Wunden versorgen

 

 


 

 

Stratege

 

Als Stratege bist du darin geschult, Kampfabläufe geschickt zu manipulieren, sodass eine gut zusammenarbeitende Gruppe viele Vorteile daraus bezieht.

 

Es gibt jene, die vorpreschen und sich tollkühn in die Schlacht werfen. Wer sich jedoch lieber etwas zurückhält und den Überblick über das Kampfgebiet behält, kann für seine Kameraden einen unersetzbaren Vorteil darstellen. Die Strategen-Rolle beinhaltet die Funktion als Ratgeber, Unterstützer, Motivator und Befehlshaber. Die Kräfte in dieser Rolle sind allesamt Unterstützungskräfte, mit deren Hilfe sich die Effektivität der Jägergruppe verstärken lässt.

 

Kräfte: Fortgeschrittene Kriegstaktik, Glanzvolles Vorbild, Neu formieren, Schwachstelle erkennen, Schlachtgetümmel

 

 


Alle oben genannten Rollen und Kräfte sind im Buch der Regeln vorhanden!

Professionen

Professionen sind eine Art fortgeschrittener Beruf, etwas, was man sich nur durch Lehre, Erfahrung, Studium oder Training aneignet. Die Profession trägt dazu bei, einen Jäger noch lebendiger und schillernder auszugestalten, daher sollten sich Spieler überlegen, ob sie ab einem gewissen Erfahrungsgrad eine Profession erlernen. Jede Profession erfordert als Voraussetzung zwei Rollen sowie das Vorhandensein einer bestimmten Jägerkraft.

 

 

Universalgelehrte

 

Seit der Renaissance und der Verbreitung des Humanismus genießen Wissenschaftler und Gelehrte auch abseits der Kirchendoktrin großes Ansehen. Bis in den Barock hinein ist es jedoch eher selten, dass sich ein Gelehrter nur auf ein Spezialgebiet beschränkt. Viele Gelehrte stammen aus gutem Hause, verfügen über ein gewisses Vermögen und die Zeit, sich mit jedwedem Gebiet zu beschäftigen, das sie gerade interessiert. Für sie kann man die Bezeichnung „Universalgelehrte“ verwenden, wobei sich die Universalgelehrten selbst vermutlich nur in seltenen Fällen als solche bezeichnen würden. Eher würden sie Begriff wie „Erfinder“, „Wissenschaftler“, „Alchemist“ oder „Forscher“ verwenden. Typische Gebiete, in denen Universalgelehrte tätig sind, sind z. B. Mathematik, Astronomie, Alchemie, Technik, Naturkunde, Kunst (in jeglicher Form), Musik, Literatur oder Geschichte.

 

Voraussetzung: Rolle „Alchemist“, Rolle „Konstrukteur“

 

 


 

 

Aristokrat

 

Junge Mitglieder des Adels sind manchmal gelangweilt vom öden Leben bei Hofe. Sie lesen Abenteuerromane und lauschen Heldenopern, verfallen einer romantischen Ader nach Ruhm und großen Taten. Diese Ader ist umso größer, je mehr ältere Geschwister ein Aristokrat hat, denn in besonders kinderreichen Adelsfamilien haben Spätgeborene kaum eine Chance, zu Macht und Einfluss zu gelangen. Viele gehen einer bürgerlichen Beschäftigung nach oder schließen sich dem Klerus an. Schlimmer noch sieht es für junge Frauen aus: Für sie hat der aristokratische Stand meistens nur eine Rolle als verheiratete Mutter vorgesehen. Es ist daher kein Wunder, dass viele junge Adlige von zu Hause fortgehen. Aristokraten versuchen als Jäger, ihre romantischen Träume zu verwirklichen.

 

Voraussetzung: Rolle „Fechter“, Rolle „Stratege“

 

 


 

 

Gardist

 

Gardisten stehen als Leibwächter im Dienst einer reichen oder bedeutsamen Person, meistens eines regierenden Herrschers. Aber auch hohe kirchliche Amtsträger oder wohlhabende Kaufleute haben das nötige Kleingeld, um sich der Dienste einer Garde versichern zu können. Ein Gardist kommt üblicherweise nicht allein: Er ist Mitglied einer Gardeeinheit, die sich durch ähnliche Kleidungsmerkmale wie z. B. eine gleiche Hutform, gleichen Federschmuck oder gleichfarbige Schärpen auszeichnet. Völlig gleich aussehende Uniformen sind im Zeitalter des Barock die Ausnahme, gewinnen aber immer mehr an Bedeutung. Eine Garde wird in erster Linie zum Schutz hochgestellter Persönlichkeiten oder wichtiger Gebäude eingesetzt. Darüber hinaus erfüllt sie aber auch repräsentative Zwecke: In einem Zeitalter, in dem Protz und Prunk über das Ansehen einer Person entscheiden, gehören Gardisten allzu oft zum „Inventar“.

 

Voraussetzung: Rolle „Beschützer“, Rolle „Nahkämpfer“

 

 


 

 

Inquisitor

 

Sie sind gefürchtet und skrupellos: Inquisitoren der heiligen katholischen Kirche sind überall in Europa im Einsatz. Mal sind sie offen in Begleitung von Rittern und Leibwächtern unterwegs, mal bewegen sie sich im Geheimen, um nach den Machenschaften von Höllenkreaturen Ausschau zu halten und – wenn möglich – diese direkt zu bekämpfen. Viele Inquisitoren sind inkognito unterwegs und nehmen gerne die Hilfe freier Jäger in Anspruch. Sie tarnen sich als Wanderpriester, Mönche, Bürgerliche oder Aristokraten. Die Aufgabe dieser geheim agierenden Inquisitoren besteht nicht mehr allein darin, Hexen und Häretiker aufzuspüren, um sie einer Befragung zu unterziehen und schließlich durch das reinigende Feuer zu läutern. Sie werden vielmehr dort aktiv, wo die dunklen Mächte noch unerkannt am Werke sind. Dazu dürfen Inquisitoren auch Mittel abseits der Kirchenlehre anwenden, wie etwa Täuschung und Lüge.

 

Voraussetzung: Rolle „Priester“, Rolle „Eiferer“

 

 


 

 

Musketier

 

Musketiere sind in erster Linie Fernkämpfer. Mit ihren Musketen können sie über große Distanzen verheerende Wirkungen bei den Gegnern entfalten, was besonders auf dem geordneten Schlachtfeld von großem Nutzen ist. Hier werden Musketiere zu geschlossenen Verbänden formiert, um durch breite Salven die Ungenauigkeit ihrer Waffe auszugleichen. Darüber hinaus gibt es auch sogenannte Feldjäger. Das sind Musketiere, die im Gelände ausschwärmen und sich verschanzen. Musketiere sind nicht nur im Fernkampf bewandert. Zur Verteidigung gegen gegnerische Nahkämpfer greifen sie in aller Regel auf Fechtwaffen wie den Degen oder ein an der Muskete angebrachtes Bajonett zurück. Oft verwendet ein Musketier ein Schwert oder eine Fechtwaffe zum Parieren gegnerischer Hiebe.

 

Voraussetzung: Rolle „Fernkämpfer“, Rolle „Stratege“

 

 


 

 

Ordenskrieger

 

Ordenskrieger galten bereits vor der Öffnung des Höllentors als überholt und rückständig und waren dies spätestens seit dem Einsatz von Feuerwaffen auf den Schlachtfeldern. Inzwischen haben sie sich jedoch wieder etablieren können, was durch eine Anpassung möglich war: Ein Ordenskrieger attackiert seine Feinde nicht mehr nur mit dem Schwert und in schwerer Rüstung, sondern er kämpft auch mit dem heiligen Eifer seines Glaubens. Dabei schließen sie sich oft freien Jägergruppen an und sind besonders häufig an der Seite von Inquisitoren zu sehen. Seitdem allerlei schreckliche Wesen aus dem Höllentor strömen, erleben die Stützpunkte der Ordenskrieger einen wachsenden Zustrom an jungen, mutigen Abenteurern, die sich geschworen haben, das Schwert zu den Kreaturen der Nacht zu tragen. Einige Ordnen öffnen sich auch mehr und mehr jungen Frauen, die sich durch Entschlossenheit und Eifer bewiesen haben. Viele dieser männlichen wie auch weiblichen Ordenskrieger kann man durchaus als fanatisch beschreiben, einige sogar als religiös verblendet.

 

Voraussetzung: Rolle „Eiferer“, Rolle „Beschützer“

 

 


 

 

Rächerin

 

Viele Menschen kommen schon in jungen Jahren mit den Kreaturen der Nacht in Kontakt, meist auf grausame Weise. Ob ein Vampir ihr Dorf heimsuchte und ausrottete, ob eine Hexe ihren Vater in einen Troll verwandelte oder ob ein Dämon ihre Schwester befiel und in den Wahnsinn trieb – solche Dinge sind in der Welt von HeXXen 1733 an der Tagesordnung. Bei einigen wenigen aber entfachte das frühe Trauma ein Feuer, das sie dazu antrieb, den Kampf aufzunehmen. Sie mögen sich Vampir-, Hexen-, Geister- oder Dämonenjäger nennen, allen gemein ist jedoch der unbändige Willen, es allen Kreaturen der Nacht heimzuzahlen. Was ihnen an Hilfsmitteln und Geldern fehlt, machen sie durch ihren Mut und Eifer wett.

 

Voraussetzung: Rolle „Attentäter“, Rolle „Fechter“

 

 


 

 

Söldner

 

Sie haben die Schrecken des Schlachtfelds erlebt, haben gegen menschliche Gegner ebenso gekämpft wie gegen übernatürliche. Für ihre Herren und Anführer waren sie oft nicht mehr als Figuren auf einem Schachbrett, dabei haben sie gelernt, auf sich selbst aufzupassen und sich, wenn nötig, aus dem Staub zu machen. Söldner dominieren nach wie vor die Schlachtfelder der Frühen Neuzeit. Zwar sind einige Könige und Herrscher dazu übergegangen, stehende Heere aufzubauen, doch die Zahl der Berufssoldaten ist nach wie vor niedrig. Bei kriegerischen Konflikten werden immer noch Söldner oder Bauernheere eingesetzt, die kurzzeitig bezahlt und dann aus dem Dienst entlassen werden. Söldner kämpfen, weil sie dafür bezahlt werden, weil ihnen das Kriegshandwerk im Blut liegt, oder weil sie im Kindesalter an Söldnerheere verkauft wurden und kein anderes Leben kennen. Sie wurden an vielen Waffen ausgebildet, haben gelernt, mit Kameraden disziplinierte Schlachtformationen zu bilden – und keine Fragen zu stellen. Dennoch: Viele Söldner, die die Schrecken der Schlachtfelder überlebt haben, heben sich durch Skrupellosigkeit und Sturheit vom Fußvolk ab.

 

Voraussetzung: Rolle „Nahkämpfer“, Rolle „Fernkämpfer“

 

 


 

 

Spionin

 

Sie kundschaften aus, infiltrieren und sabotieren, verführen und vergiften – Spione spielen im barocken Europa eine wichtige Rolle. Es gibt sie in vielfacher Form, oftmals im Dienst eines Landesherrn, der mit ihrer Hilfe die Geheimnisse eines verfeindeten Herrschers auskundschaftet. Manche Spione wechseln die Seiten, wieder und wieder, bis sie am Ende gar nicht mehr wissen, wem ihre Treue gilt. Das Leben eines Spions ist gefährlich, denn fliegt seine Tarnung auf, so muss er fliehen oder mit Konsequenzen rechnen. Nicht selten muss er sich dann auch vor seinen „eigenen“ Leuten verantworten und sein Scheitern eingestehen. Spione als Jäger sind jene, die nach einem aufregenden Leben erkennen, dass sie niemanden oder, im besseren Fall, nur der Gerechtigkeit und dem Guten dienen. Viele Spione bringen Geheimnisse der übelsten Sorte ans Tageslicht: Dämonenanbeter unter Grafengeschlechtern, Aristokraten im Bund mit Vampiren oder unscheinbare Ehefrauen, die sich als Hexen entpuppen. Einige Spione stellen sich irgendwann die Frage: Für wen kämpfe ich überhaupt noch? Dann schließen sie sich oft jenen an, die die Kreaturen der Nacht bis aufs Blut bekämpfen: Jäger.

 

Voraussetzung: Rolle „Attentäter“, Rolle „Stratege“

 

 


 

 

Tüftler

 

Tüftler lieben es, an Gegenständen herumzubasteln, sie zu verändern und zu verbessern – und sie mit erstaunlichen Fähigkeiten auszurüsten. Sie sind sehr geschickt und verfügen über Fertigkeiten, die man Dieben und Schurken zuschreibt. Sie sind in aller Regel von friedvoller Einstellung und konzentrieren ihr Handwerk auf die Bekämpfung von Höllenkreaturen. Die meisten von ihnen stellen mechanische Konstrukte her oder fertigen Körperapparaturen an. Hervorschnellende Waffenhalterungen, Feinwerkzeuge oder Vergrößerungsgläser – manche Tüftler ähneln mit all diesen Verbesserungen mehr einem Wesen von einem anderen Stern als einem Menschen.

 

Voraussetzung: Rolle „Konstrukteur“, Rolle „Fernkämpfer“

 

 


 

 

Weitere Professionen werden in den übrigen Publikationen beschrieben. So wird die Auswahl für Spieler und HeXXenmeister stetig erweitert!

Kreaturen der Nacht

Was sind Kreaturen der Nacht? Die Antwort darauf ist einfach – und gleichzeitig schwierig. Das gemeine Volk bezeichnet grundsätzlich alles Übernatürliche, Teuflische oder Bösartige als Kreatur der Nacht. Wobei wir den Begriff etwas relativieren müssen: Nicht überall ist die Bezeichnung „Kreatur der Nacht“ geläufig. Genauso gut können auch die Begriffe „Höllenkreaturen“, „Teufel“ oder „Monster“ verwendet werden. Das gemeine Volk macht keinen Unterschied zwischen der von einem Schwarzmagier beschworenen wandelnden Leiche und einem echten Dämon. Die Gelehrten des Wächterbunds sehen das etwas anders.

 

Hier einige Beispiele der „Kreaturen der Nacht“, die dir auf deinen Abenteuern begegnen können:

 

 

Hexen

 

Hexen sind die mit Abstand größte Plage Europas. Sie können überall auftauchen, in den größten Städten wie auch den dunkelsten Wäldern. Keine Hexe gleicht der anderen, und viele wandern ungesehen durch menschliche Ansiedlungen, stets darauf aus, Unheil zu stiften. Alle Hexen sind Frauen, die von einem Sturmgeist beseelt sind. Viele waren noch zu Lebzeiten streitsüchtig oder auf Rache aus, andere waren schüchtern und introvertiert. Vielleicht mussten sie Misshandlung und Unterdrückung erleben, Folter und Strafe. Ein solch geschundener Geist bietet einem Sturmgeist optimale „Reifebedingungen“. Er kann sich unbemerkt in den tiefsten Winkeln des Bewusstseins einnisten und von dort aus seine Fäden spinnen. Langsam wird aus einer Menschenfrau eine Hexe. Alle Hexen gebieten über magische Kräfte, wobei die Spezialgebiete stark variieren. Viele Hexen kennen sich mit Giften und Kräutern aus, einige haben sich darauf spezialisiert, andere Menschen (vor allem Männer) zu manipulieren und zu kontrollieren. Wiederum andere leben weit abseits der Menschen, umgeben von beschworenen oder ausgebrüteten Dienerkreaturen.

 

 


 

 

Dämonen

 

Dämonen gehören zu den mächtigsten Kreaturen der Nacht. Wenngleich sie in vielfältiger Gestalt erscheinen, manchmal in Form einer reißenden Bestie, manchmal als unsichtbare Präsenz, haben sie doch eines gemeinsam: Sie stammen alle aus einem der vielen unterschiedlichen Höllenreichen. Im Großen und Ganzen unterscheiden wir zwei Klassen von Dämonen: Körperlose Dämonen und materielle Dämonen.

 

 


 

 

Schwarzmagier

 

Schwarzmagier werden zwar oftmals als Kreaturen der Nacht bezeichnet, sind aber de facto nur besonders mächtige und in den magischen Künsten bewanderte Menschen. Seit der Öffnung des Höllenschlunds vor 93 Jahren sprossen überall geheime Kulte und Sekten aus dem Boden, die sich dem gemeinsamen Studium uralter Hexenkünste und schwarzer Magie widmeten. Viele dieser Kulte standen im Dienst von höheren Mächten wie z. B. Dämonen, Vampiren oder Hexen. Oft beherrschten sie diese sogar oder ließen sie im Austausch gegen die Geheimnisse der Magie am Leben. Die Schwarzmagier waren geboren. Man kennt sie unter vielerlei Namen: Zauberer, Hexer, Dämonenbeschwörer, Nekromanten, Dunkle Priester, Beschwörer uvm.

 

 


 

 

Alben

 

Man kennt sie unter vielen Namen: Alben, Fey, Zwerge, Kobolde, Goblins oder Trolle, und hält sie in der Regel für Geschöpfe aus Märchen und Mythen. Doch nach dem Schwarzen Sturm 1640 wurde den Menschen klar, dass Alben wirklich existieren! Vor Tausenden von Jahren in einer mythischen Vorzeit lebten Alben mitten unter den Menschen (behaupten einige uralte Schriften), doch die friedliche Koexistenz konnte nicht von Dauer sein, zu unterschiedlich waren Alben und Menschen. Im Krieg beider Rassen siegten am Ende die Menschen, doch konnten sie die Albeni niemals vollständig ausrotten. Stattdessen zogen sich die halb-magischen Geschöpfe in die Tiefen der Erde zurück, auf die Gipfel von Bergen oder in tiefe, unzugängliche Wälder, in verlassene Wüsten oder unpassierbare Sümpfe. Immer wieder kamen Menschen mit ihnen in Kontakt und besangen sie in Liedern oder machten sie zu Märchengestalten.

 

 


 

 

Vampire

 

Für viele gelten sie als die eigentlichen Herrscher der Nacht: Vampire! Und daran ist etwas Wahres, denn Vampire gehören zu den mächtigsten Kreaturen der Nacht – und sie machen dieser Bezeichnung alle Ehre! Vampire hat es seit jeher gegeben, doch die wenigen, die sich aus alten Tagen in die heutige Zeit gerettet haben, verstanden es bestens, sich in die menschliche Gesellschaft zu integrieren, oder lagen in einem mehrere Jahrtausende langen Schlaf in den Eingeweiden der Erde. Nun sind sie wieder aktiv, und ernähren sich nicht nur vom Blut der Menschen, sondern sind auch eifrig damit beschäftigt, frischen Nachwuchs zu erschaffen – der allerdings lange nicht die Macht ihrer unsterblichen Ahnen besitzt. Ein Vampir unterscheidet sich äußerlich kaum von einem Menschen, nur dass seine Haut ungewöhnlich blass, seine Berührung kalt und seine Lebenserwartung theoretisch unendlich ist. Vampire gelten als Untote, denn man muss einen Menschen töten, ihm dann Vampirblut verabreichen, um ihn in einen Vampir zu verwandeln.

 

 


 

 

Wandler (Werwesen)

 

Werkreaturen gibt es in großer Zahl. Sie durchstreifen nicht nur die tiefen Wälder Mitteleuropas auf der Suche nach Beute. Sie existieren auch in den Städten, oftmals unter schlimmsten Bedingungen. So sind die am häufigsten vorkommenden Werwesen nicht die Werwölfe, sondern die Werratten. Letztere profitieren von ihrer angeborenen Robustheit gegen Gifte, Krankheiten und alle Formen schlechter Hygiene. Zudem vermehren sie sich rapide! Die zweitgrößte Gruppe stellen natürlich die Werwölfe dar, die aber eher in entlegenen Gebieten oder dörflichen Regionen vorkommen. Die Berührungspunkte normaler Menschen mit Werwölfen sind deutlich geringer, sodass einzelne Werwölfe keine große Gefahr darstellen. Anders sieht es aus, wenn sie sich zu plündernden Sippen zusammenschließen.

Downloads

Online Community

HeXXen 1733 hat unter Leitung des HeXXenmeisters persönlich eine Community aufgebaut, die sich stetig und aktiv austauscht. Außerdem ist HeXXen 1733 auch auf Youtube mit einer epischen Kampagne vertreten, die du dir auf jeden Fall anschauen solltest!

 

 


 

 

Offizielle Kanäle

 

 

Facebook

 

Facebook verwenden wir, um dich bzgl. unserer Entwicklungen und Ankündigungen auf dem Laufenden zu halten. Zusätzlich gibt es allerlei tolle Beiträge, wie Autorenvorstellungen, Artworks, Funposts und vieles mehr!

 

 

 

 

Discord

 

Facebook verwenden wir, um dich mit Ankündigungen und Updates zu unseren Produkten auf dem Laufenden zu halten. Zusätzlich gibt es allerhand Hintergrundinformationen zu unserem Schaffensprozess, wie Autorenvorstellungen, Illustrationen und Informationen zu unseren Veranstaltungen, bei denen du uns persönlich treffen kannst!

 

 

 

 

Youtube

 

Auf Youtube kannst du dir die epische HeXXen 1733 Kampagne anschauen. Mit dabei sind: Markus Plötz als Hexxenmeister und Jens Ballerstädt, Stefan Tannert, Johannes Kaub und Nadine Schäkel als Spieler. Viel Vergnügen!

 

Eigene Inhalte erstellen

 

Das HeXXen-Scriptorium ist ein Programm, das es dir erlaubt, Inhalte (Abenteuer! Orte! Monster! Und mehr!) für HeXXen 1733 unter Nutzung des geistigen Eigentums von Ulisses Spiele zu erstellen. Erstelle deine eigenen HeXXen 1733 Titel entsprechend der Inhaltsrichtlinien des Programms, lade deine Titel in den E-Book-Marktplatz von Ulisses hoch und teile sie mit anderen HeXXen-Fans – so kannst du etwas verdienen und anderen und dir selbst eine Freude machen.

 

 

Wie fange ich an?

Um mitzumachen, musst du nur die Inhaltsrichtlinien lesen und eigene Inhalte erstellen. Ulisses hat Schöpfer-Ressourcen zur Verfügung gestellt, mit denen du dafür sorgen kannst, dass deine Titel super aussehen.

Sobald du deinen Titel erstellt hast, besuchst du die Konto-Seite und schaust in den Abschnitt „Meine Inhalte“. Dort findest du den Link „Einen neuen Titel hinzufügen“. Wenn du einen neuen Titel hochlädst, musst du einer Gemeinschaftsinhaltevereinbarung mit OneBookShelf zustimmen. OneBookShelf ist die US-amerikanische Firma, die DriveThruRPG sowie unter Lizenz von Ulisses www.ulisses-ebooks.de leitet und das HeXXen-Scriptorium-Programm verwaltet (ebenfalls unter Lizenz von Ulisses Spiele).

Nach der Veröffentlichung sind alle HeXXen-Scriptorium-Inhalte unter www.ulisses-ebooks.de verfügbar. Du kannst auf der Webseite die Verkaufsverläufe nachschauen, dir Rezensionen und Fan-Diskussionen deiner Werke ansehen und Tantiemen über den PayPal-Dienst abbuchen. Um den Verkauf anzukurbeln, raten wir zu einem Hingucker-Titelbild für dein Werk und etwas Öffentlichkeitsarbeit in sozialen Netzwerken und anderen seriösen Medien, wo man HeXXen-Fans findet.

 

 

HeXXen-Scriptorium-Titel

Um dir anzuschauen, was HeXXen-Fans im Rahmen des Scriptorium-Aventuris-Programms auf die Beine gestellt haben, schaust du dir die Titel hier an.

 

 

 

Fanrichtlinien

Unsere Spiele wie Das Schwarze Auge, HeXXen, Torg Eternity, Myth, Space 1889 und Fading Suns haben viele Fans, was uns sehr freut. Viele von euch haben in diesen Welten und mit diesen Spielen unvergessliche Abenteuer erlebt und spannende Geschichten geschaffen oder vielleicht sogar eigenes Material dafür verfasst. Wir bieten mit unseren Fanportalen wie dem Scriptorium, dem Infiniverse , dem HeXXen-Scriptorium etc. eine Möglichkeit, dieses Material mit Layoutelementen und Illustrationen zu versehen und dann dort zu veröffentlichen. Aber vielleicht wollt ihr ja euer komplett eigenes Ding machen und diese Plattformen, die Texte aus den Wikis und das bereitgestellte Material nicht nutzen, sondern eigene Downloads wie Abenteuer, Regelerweiterungen oder Kurzgeschichten auf eurer eigenen Homepage veröffentlichen?

Wenn ihr diesen Fanrichtlinien folgt, sollte das auch kein Problem sein. Wir bekommen immer mal wieder Fragen, was man wie außerhalb unserer Fan-Plattformen rechtssicher veröffentlichen darf und hoffen hiermit entsprechende Hilfestelle geben zu können.

 

Fan-Richtlinien zur Verwendung von offiziellem Material aus unseren Spielreihen (Das Schwarze Auge, HeXXen, Torg Eternity, Myth, Space 1889 und Fading Suns) auf privaten, nicht kommerziellen Homepages:

 

  1. Das Abbilden von Covern unserer Publikationen, wie etwa Regelbüchern, Quellenbänden oder Abenteuern, ist erlaubt.
  2. Einzelne Bilder oder kurze Zitate aus unseren Publikationen dürfen zu Rezensions- und Zitatzwecken verwendet werden, wobei stets die Quelle zu nennen ist. Außerdem muss stets entweder der Urheber / Künstler (sofern zweifelsfrei zuzuordnen) angegeben werden, oder ein rechtlicher Disclaimer bzw. ein Link zu einem solchen gesetzt werden. Das kann in der Videobeschreibung sein oder direkt unter dem zitierten Bild in einer Rezension. Es ist nicht gestattet, komplette Werke zugänglich zu machen, auch nicht via Video eines PDFs, welches man Seite für Seite durchgeht. Ebenfalls ist die Übernahme von Texten über Zitate hinaus nicht gestattet. Bestehendes Material kann aber in eigenen Worten zusammengefasst werden. Die Übernahme von Texten aus unseren Wikis ist innerhalb der Fanportale (Scriptorium, Infiniverse, etc.) gestattet, aber nicht von den Fan-Richtlinien abgedeckt.
  3. Die Verwendung von Bildern aus unseren Werken:
      1. Ulisses Spiele besitzt die vollen Bildrechte für die Reihen Das Schwarze Auge 5, Torg Eternity, Myth, Fading Suns, Space 1889, HeXXen und der Kaiser-Retro-Box. Bei anderen Editionen sind die Bildrechte nicht eindeutig geklärt und wir können keine Erlaubnis dafür erteilen. Das gleiche gilt für alle lizensierten und übersetzten Reihen wie Pathfinder, Dungeons & Dragons, Earthdawn und weitere. Wenn wir euch also die Verwendung im Folgenden gestatten, dann nur für die im ersten Satz erwähnten Reihen.
      2. Natürlich freuen wir uns, wenn euch das Bildmaterial gefällt und ihr dieses verwendet, um in dem Abenteuer die Stimmung zu vermitteln oder eventuelle visuelle Hinweise zu geben, denn genau dafür sind sie schließlich gedacht. Daher erlauben wir die Verwendung des Bildmaterials ausschließlich zweckgebunden – also etwa eindeutig erkennbar für ein Let’s Play zu diesen Spielreihen oder zu einer Rezension des Produktes. Das heißt, dass ihr bei einem Let’s Play zu einem DSA5-Abenteuer Bilder der NSCs oder Monster aus unseren DSA5-Werken einblenden könnt, nicht jedoch für Rollenspielvideos anderer Anbieter oder Videos für eigene Systeme. Ebenfalls könnt ihr nicht auf eurer Homepage Material aus unseren Werken verwenden, wenn diese nicht im Zusammenhang mit einer Rezension zu diesem Werk stehen und als Zitat genutzt werden.
      3. Folgende Texte müssen bei der Verwendung von Material in Videos genutzt werden und in der Beschreibung des Videos vorkommen:
        1. Für Das Schwarze Auge: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
        2. Für Torg Eternity: “ Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Torg ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
        3. Für Fading Suns: “Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Fading Suns ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
        4. Für HeXXen: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
        5. Für Myth: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Myth ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
        6. Für Space 1889: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Space 1889 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      4. Folgende Texte müssen bei der Verwendung von Material in digitalen Fanpublikationen und Homepages genutzt werden und beim Bild (Copyright-Angabe) und im Impressum (Disclaimer) gut lesbar zu sehen sein:
          1. „Für Das Schwarze Auge: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
          2. Für Torg Eternity: “ Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Torg ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
          3. Für Fading Suns: “Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Fading Suns ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
          4. Für HeXXen: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
          5. Für Myth: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Myth ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
          6. Für Space 1889: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Space 1889 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“

 

Wichtig!

  1. Die Erlaubnis für die Verwendung der Bilder erteilen wir bis auf Widerruf und wir behalten uns vor, die Verwendung des Bildmaterials in einzelnen Fällen zu untersagen.
  2. Das Anfertigen von Bildergalerien oder Textarchiven ist nicht gestattet.
  3. Die Verwendung der offiziellen Logos (Das Schwarze Auge, Aventurien, Torg Eternity, HeXXen 1733, Myth, etc.) oder die Bearbeitungen davon ist nicht gestattet. Für Fanmaterial müssen die Fan-Logos für diese Reihen verwendet werden.
  4. Sämtliche Texte, Grafiken, Marken- und Warenzeichen, Logos, Artworks und Layouts im Zusammenhang mit offiziellen Produkten der oben genannten Reihen werden durch Urheber- und Nutzungsrechte, Marken- und Warenzeichenrechte, entsprechende Trade Dresses (Handelsgepflogenheiten), sowie zahlreiche andere Rechte am geistigen Eigentum und Wettbewerbsgesetze geschützt. Bei unerlaubter Verwendung von geschütztem Material behält sich die Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ausdrücklich rechtliche Schritte vor.
  5. Es ist nicht gestattet, das äußere Erscheinungsbild offizieller Produkte der oben genannten Reihen (Look and Feel) außerhalb der von uns bereitgestellten Fan-Plattformen zu kopieren.
  6. Bilder und Texte unserer Spielreihen dürfen nur unter den Bedingungen dieser Nutzungsrichtlinie verwendet werden; insbesondere darf das Material nicht unter anderen Lizenzen, wie z.B. der Creative-Commons-Lizenz, veröffentlicht werden. Andere Lizenzen, insbesondere Creative-Commons, stimmen nicht mit unserer Nutzungsrichtlinie überein und würden den Nutzern der Webseiten Rechte anbieten, die dem Betreiber der Webseite gar nicht zustehen.

 

Bei Fragen, schreibt uns bitte eine E-Mail an feedback@ulisses-spiele.de

 

Buch der Regeln

DER GRUNDSTEIN

Lege direkt los, mit dem Buch der Regeln!

 

Das in Kunstleder gebundene Buch der Regeln enthält alles, was du für das actiongeladene Horror-Rollenspiel in einer alternativen Fassung unseres europäischen Barocks benötigst. Die Spieler finden alle Regeln, um in kurzer Zeit einen Jäger-Charakter zu erstellen, der dank eines flexiblen Rollen- und Kräftesystems in jedem Fall ein Unikat darstellen wird. Der Spielleiter erhält alle Regeln, die er benötigt, um ein aufregendes, schnelles und cinematisches Spiel zu inszenieren, darunter eine Liste typischer NSC-Kräfte und eine Reihe mächtiger Anführer-NSC samt ihren, oft in Massen auftauchenden Schergen.

 

Es sind keine Vorkenntnisse notwendig!
Quellenbücher

GEHEIMES WISSEN!

Die Quellenbände für HeXXen 1733

 

Mit den Quellenbänden kannst du dir geheimes Wissen aneignen und so noch tiefer in die Welt von Hexxen 1733 eintauchen. Die Werkzeuge des HeXXenmeisters werden für Stammgruppen empfohlen – In dieser Box sind sogar eine ganze Menge an Zusatzmaterialien enthalten, die das Spiel noch spannender gestalten. Die Quellenbände sind unterteilt als Material für Spieler und einmal für den HeXXenmeister. So kannst du je nach Rolle die Übersicht behalten und selbst entscheiden, welche Bücher du benötigst.

 

Abenteuer

EPISCHE ABENTEUER!

Offizielle Abenteuer und Kampagnen!

 

HeXXen 1733 bietet dir epische Kampagnen und Abenteuer für deine Gruppe. Die Kampagnen sind jeweils als Boxen erhältlich, die dich mit zusätzlichen Material (wie zum Beispiel Regionalbänden) ausstatten, um dich mit Hintergrundinformationen zu versorgen. So kann der HeXXenmeister die Abenteuer kreativ ausbauen und sich dabei am Zusatzmatierial bedienen. Die Kampagne „Finstere Herzen“ ist die bekannte Kampagne, die Ulisses Spiele bereits auf Twitch und Youtube gespielt hat. Seid ihr den Abenteuern im barocken Europa gewachsen?

 

Die Kampagnenboxen versorgen dich und deine Gruppe mit Zusatzmaterialien!
Zusatzmaterialien

RÜSTE DICH!

Zusatzmaterialien

 

Natürlich dürfen für die Kenner unter euch die Zusatzmaterialien nicht fehlen. Erfahrene Gruppen nutzen die Zusatzmaterialien und Karten um den Spielfluss zu erhalten und das Rollenspiel nicht durch unnötiges Blättern in den Regeln zu unterbrechen. Doch nicht nur Karten sind sehr beliebt, sondern auch die speziellen HeXXen-Würfel und anderen Materialien. Für dich und deine Gruppe ist bestimmt auch etwas dabei!

Mirko Bader

Erfinder und Redakteur

 

Mirko (oder auch HeXXenmeister) ist der Erfinder dieses Systems. Zuvor hat er das System HeXXen 1730 entwickelt, welches nach wie vor auf seiner Internetseite heruntergeladen werden kann. An HeXXen 1733 hat Mirko mit Leidenschaft und Herzblut gearbeitet, was auch beim Lesen der Werke jedem auffällt. Mirko ist außerdem auch Redakteur für viele weitere Rollenspielsysteme. Zudem betreut er die Facebookseite für HeXXen 1733!

Maik Schmidt

Art Direction

 

Maik ist längst nicht nur für den neuen Tisch im Streaming Studio verantwortlich, sondern auch für die tollen Illustrationen in den HeXXen 1733 werken. Er sorgt für einen stimmungsvollen und homogenen Grafischen Auftritt und kann diesen sehr gut an die handverlesenen Küstler vermitteln. Möchtest du mehr über Maik wissen? Dann schau mal auf seiner Internetseite vorbei!

Kontakt

Für Fragen, Anregungen oder Feedback zu unseren Produkten und Angeboten nutze doch bitte das Kontaktfomular.

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