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Das Schwarze Auge

Das erfolgreichste deutsche Rollenspiel

Das Schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel, in dem du und deine Freunde die Hauptrollen übernehmen!

 

Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!

 

Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel und das Regelwerk. Möchtest du das System nur mal ausprobieren, empfehlen wir die Einsteigerbox.

 

Entdecke eine Welt voller spannender Abenteuer, tödlicher Gefahren und epischer Momente!

Die Bücher

Übersicht über die verschiedenen Bände

 

 


 

 

Kernregelwerk

 

Um Das Schwarze Auge zu spielen, ist nur das Regelwerk zwingend notwendig. Der Leser erhält hier eine Einführung in Aventurien, die Spielwelt des Schwarzen Auges, bekommt die Regeln vermittelt und alle Mittel an die Hand, um einen eigenen Helden zu erschaffen. Dabei werden auch die Aspekte Kampf, Magie und Götterwirken erläutert sowie einige Kulturen, Kreaturen und typische Artefakte des Kontinents Aventurien vorgestellt.

Alternativ kannst du mit deiner Gruppe zunächst mit der Einsteigerbox loslegen. Die Einsteigerbox bietet dir alles, was du für eine spannende Runde Das Schwarze Auge benötigst, einschließlich vorgefertigter Charaktere und anfängerfreundlicher Abenteuer, die während des Spiels die Regeln vermitteln.

Tipp: Obwohl der Aventurische Almanach eigentlich ein Quellenbuch ist, empfehlen wir dieses Buch für einen guten Start in Das Schwarze Auge. Dort wird dir die Geschichte der Spielwelt erläutert und ein Überblick über deren Kulturen, wichtige Personen, Flora und Fauna, Geheimnisse und vieles Mehr verschafft. Der Aventurische Almanach klärt alle grundlegenden Fragen zur Spielwelt.

 

 


 

 

Regelerweiterungen

 

Die Regelerweiterungen umfassen spezialisierte Bücher, wie das Aventurische Kompendium I/II, die Aventurische Magie I/II/III oder auch das Aventurische Götterwirken I/II. In diesen Büchern wird detailliert auf den Kampf (Aventurisches Kompendium), die Magie (Aventurische Magie) und das Götterwirken (Aventurisches Götterwirken) Aventuriens eingegangen. So hast du als Spielerin oder Spielleiterin die Möglichkeit dein Wissen individuell und Schritt für Schritt auszubauen.

 

 


 

 

Quellenbücher/Quellenbände

 

Die Quellenbände (oder auch Quellenbücher) bieten den Spielern und dem Spielleiter die Gelegenheit sich eingehender mit den Regionen, Religionen und Kulturen in Aventurien zu beschäftigen. Beispielsweise beleuchtet das Quellenband „Die Streitenden Königreiche – Nostria und Andergast“ den Konflikt zwischen den namensgebenden Königreichen und geht dabei auf die Geographie, Städte und Dörfer, Mythen, Aberglauben, Feste, Trachten, Kampfkunst, Handel, Tiere, Pflanzen, Kirchen und Kulte, Zauberei, berühmte Personen und vieles mehr expliziter ein.

Interessiert dich eine der Gottheiten Aventuriens besonders, empfehlen wir die Vademecum-Reihe. In diesen Büchern sind die Glaubensgrundsätze der entsprechenden Kirchen jeweils aus Sicht eines Aventuriers niedergeschrieben. Dies bietet Spielerinnen und Spielleitern Inspiration, um ihre Charaktere auf unvergessliche Weise darzustellen.

Für fast jede Spielgruppe sind Quellenbände wie das Aventurische Bestiarium I/II und die Aventurischen Rüstkammern interessant. Im Aventurischen Bestiarium sind Kreaturen verschiedenster Art beschrieben, die die phantastische Welt des Schwarzen Auges bevölkern. In den Rüstkammern findest du Ausrüstungsgegenstände von Waffen, über Rüstungen bis hin zu Werkzeugen, die von Spielern aber auch von Meisterpersonen verwendet werden können.

Die oben genannten und viele weitere Quellenbände zu verschiedenen Aspekten der Spielwelt, etwa Dämonen (Aventurisches Pandämonium) oder Pflanzen und Rezepte (Aventurisches Herbarium) findest du im F-Shop.

 

 


 

 

Spielhilfen und Accessoires

 

Das Schwarze Auge bietet auch Spielhilfen, wie zum Beispiel verschiedene Spielkarten oder Landkarten die das Rollenspiel vereinfachen. Weiterhin gibt es die verschiedensten Accessoires, wie Dice Trays, Würfel, Stempel, Notizbücher oder Plüschis, mit denen du deine Rollenspielecke schmücken kannst.

 

Historie

 

Seit dem überwältigenden Erfolg der Herr-der-Ringe-Filme befindet sich das Fantasy-Genre auf einem ungeahnten Höhenflug. Noch heute ist die Begeisterung bei Jung und Alt ungebrochen. Dabei ist das Phänomen Fantasy keine Erfindung des neuen Jahrtausends, sondern ein alter Schuh, der erst jetzt richtig zu passen scheint.

Immer mehr Menschen wagen sich in Welten voller Zauberei, Wunderwerk und Schwertkunst. Film und Fernsehen, Bücher und Computerspiele werden von Elfen, Zwergen und Monstern bevölkert. Doch eines haben all diese Medien gemein: Sie liefern dem Publikum vorgefertigte Geschichten. Allein moderne (Online-)Computerspiele geben ihren Spielern zuweilen neue Möglichkeiten der Partizipation, indem sie mit eigenen Entscheidungen den Verlauf ihres Abenteuers beeinflussen können. Aber auch hier setzt die Programmierung Grenzen.

 

 


 

 

Die Anfänge des Rollenspiels

 

Die grenzenlose Freiheit der eigenen Vorstellungskraft mit Regeln zu einem Spiel zu formen, aber dennoch in ihren endlosen Möglichkeiten zu erhalten, war Ziel der ersten Rollenspiele, die in den späten siebziger und frühen achtziger Jahren entstanden.

 

Einige der Jungen und Mädchen, die mit den Büchern von Tolkien und Co. aufgewachsen waren, erdachten zu Beginn der achtziger Jahre eigene phantastische Welten. Allerdings schrieben sie keine unabänderlichen Geschichten, sondern hatten eine neue, revolutionäre Idee: Jeder sollte die Möglichkeit haben, seine eigenen Helden zu erschaffen und mit ihnen Abenteuer zu erleben – und das nur mit Stift, Papier, Würfeln und der eigenen Vorstellungskraft. Die (Pen-&-Paper-)Rollenspiele waren geboren. Irgendwo zwischen Buch, Brettspiel und Bühnenstück angesiedelt, zogen sie im Laufe der Jahrzehnte immer mehr Spieler in ihren Bann.

 

In Deutschland entwickelte eine Gruppe Rollenspielbegeisterter nach amerikanischem Vorbild ein eigenes Spiel. 1984 erschien Das Schwarze Auge. Der Kontinent Aventurien wurde zum Schau- und Spielplatz unzähliger Abenteuer, die jedoch nicht nur aus den Federn der Autoren, sondern auch aus den Köpfen der Spieler selbst stammten.

 

 


 

 

Ein großes Erbe

 

Das Schwarze Auge ist jedoch nicht nur das Kind seiner geistigen Väter Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow, sondern vieler großer Schriftsteller der deutschsprachigen Phantastik sowie unzähliger talentierter und begeisterter Autoren und Fans. Sie alle arbeiteten über Jahre und Jahrzehnte an der Weiterentwicklung des Hintergrunds und des Spielsystems, verewigten ihre Namen in Hunderten von Büchern und Heften.

 

Nicht zuletzt liegen Gegenwart und Zukunft Aventuriens in den Händen der Tausenden von Spielern und Spielerinnen, die mit ihren Helden unzählige Abenteuer bestehen. Damit diese Vielzahl an Ideen und Einflüssen nicht verloren gehen oder sich gegenseitig im Weg stehen, werden sie heute von einer vierköpfigen Redaktion angeregt, gebündelt und koordiniert.

 

Seither wächst die Welt von Das Schwarze Auge immer weiter. Unbekannte Meere werden bereist, fremde Länder entdeckt und neue Geschichten erzählt – und das alles nur mit ein wenig Phantasie.

Online Community

Um Das Schwarze Auge hat sich eine riesige Community aufgebaut, die sich aktiv austauscht und gegenseitig hilft. Wir von Ulisses bieten euch offizielle Kanäle an, in denen auch die Redaktion und viele Mitarbeiter aktiv sind. Es gibt aber auch Fans, die eigene Portale aufgebaut haben und euch rund um Rollenspiele informieren. Hier ist speziell Orkenspalter TV zu erwähnen, die ihren maßgeblichen Teil dazu beigetragen haben, die Rollenspielcommunity in Deutschland aufzubauen.

 

 


 

 

Offizielle Kanäle

 

 

Facebook

 

Facebook verwenden wir, um dich bzgl. unserer Entwicklungen und Ankündigungen auf dem Laufenden zu halten. Zusätzlich gibt es allerlei tolle Beiträge, wie Autorenvorstellungen, Artworks, Funposts und vieles mehr!

 

 

 

 

Discord

 

Discord verwenden wir, um dich mit Ankündigungen und Updates zu unseren Produkten auf dem Laufenden zu halten. Zusätzlich gibt es allerhand Hintergrundinformationen zu unserem Schaffensprozess, wie Autorenvorstellungen, Illustrationen und Informationen zu unseren Veranstaltungen, bei denen du uns persönlich treffen kannst!

 

Eigene Inhalte erstellen und veröffentlichen

 

 

Mit dem Scriptorium Aventuris kannst du eigene Inhalte (Abenteuer, Orte, Monster und mehr) für Das Schwarze Auge unter Nutzung des geistigen Eigentums von Ulisses Spiele erstellen. Erstelle deine eigenen Titel für Das Schwarze Auge entsprechend der Inhaltsrichtlinien des Programms, lade deine Titel in den E-Book-Marktplatz von Ulisses hoch und teile sie mit anderen Fans – so kannst du dir etwas dazu verdienen und anderen und dir selbst eine Freude machen.

 

 

Wie fange ich an?

 

Um mitzumachen, lese bitte zunächst die Inhaltsrichtlinien. Ulisses stellt dir Schöpfer-Ressourcen zur Verfügung, mit denen du deine Inhalte gestalten kannst.

 

Um dich bei der Veröffentlichung deiner Inhalte zu unterstützen, haben wir ein Tutorial-Video erstellt. So kannst du dich Schritt für Schritt mit dem Vorgang vertraut machen.

 

Sobald du deinen Titel erstellt hast, besuche die Konto-Seite und schaue in den Abschnitt „Meine Inhalte“. Dort findest du den Link „Einen neuen Titel hinzufügen“. Wenn du einen neuen Titel hochlädst, musst du einer Gemeinschaftsinhaltevereinbarung mit OneBookShelf zustimmen. OneBookShelf ist die US-amerikanische Firma, die DriveThruRPG und auch unseren eBook-Store leitet und das Scriptorium-Aventuris-Programm verwaltet.

 

Nach der Veröffentlichung sind deine Inhalte in unserem eBook-Store verfügbar. Du kannst auf der Webseite die Verkaufsverläufe nachschauen, dir Rezensionen und Fan-Diskussionen deiner Werke ansehen und Tantiemen über den PayPal-Dienst abbuchen. Um den Verkauf anzukurbeln, raten wir zu einem Hingucker-Titelbild für dein Werk und etwas Öffentlichkeitsarbeit mithilfe von sozialen Netzwerken und anderen Medien.

 

Schau dir auch gerne an, was es bereits alles im Scriptum Aventuris gibt: Hier geht es zur Übersicht!

 

Fanpakete und Kartenmaterial

Fanpaket für Das Schwarze Auge

 

Du bist ein Fan von Das Schwarze Auge und möchtest deine Homepage, deinen Blog oder selbsterstellte Inhalte mit offiziellen Illustrationen aufhübschen? Dafür bieten wir das DSA-Fanpaket an! In diesem Paket findest du Zierelemente, Logos und Bilder, um deinem Werk einen stimmigen Anstrich zu verpassen. Bitte beachte die Hinweise zur Verwendung des Materials in unseren Fanrichtlinien.

 

 

 

Kartenpaket für Das Schwarze Auge

 

Mit der unten aufgeführten Lizenzregelung zur Verwendung des DSA-Kartenpaketes, kannst du die Landkarten für Aventurien in deinen Projekten nutzen und veröffentlichen. Bitte beachte auch hier die Hinweise zur Verwendung des Materials in unseren Fanrichtlinien.

 

 

 

Gebrauchsanleitung für das Kartenpaket

 

Solange die folgenden Punkte eingehalten werden, kannst du mit dem Material tun, was du möchtest:

 

  1. Die Nutzung ist nicht-kommerziell (außerhalb des Scriptoriums; das Material darf auch für Bezahlinhalte des Scriptoriums genutzt werden).
  2.  Die untenstehende Lizenzvereinbarung ist enthalten oder es wird auf diese Gebrauchsanleitung verwiesen.
  3. Jede Karte, jeder Kartenausschnitt und jede Bearbeitung muss deutlich erkennbar das Das Schwarze Auge-Fanprojekt-Logoaus dem Fanpaket aufweisen.
  4. Die Erzeugnisse werden anderen Internetnutzern zu den gleichen Bedingungen (also Verweis auf die Lizenz und Logo in der Karte) frei zur Verfügung gestellt. Ein PDF mit den Karten darf z. B. nicht gegen das Herauskopieren der Karten geschützt sein usw.

 

 

Lizenzvereinbarung

 

Die folgenden Lizenzvereinbarungen gelten für die Nutzung von offiziellem, von der Firma Ulisses Spiele zum Download bereitgestelltem Bild- und Kartenmaterial des Rollenspiels Das Schwarze Auge („Lizenzgegenstand“) im Internet. Der Lizenzgegenstand ist durch das Urheberrecht und/oder andere Gesetze zum Schutze des Geistigen Eigentums geschützt. Jede Form der Nutzung des Lizenzgegenstandes, die nicht aufgrund dieser Lizenz oder gesetzlich gestattet ist, ist unzulässig.

Durch die Ausübung eines durch diese Lizenz gewährten Rechts an dem Lizenzgegenstand erklären Sie sich mit den Lizenzbedingungen rechtsverbindlich einverstanden. Soweit diese Lizenz als Lizenzvertrag anzusehen ist, gewährt Ulisses Spiele Ihnen die in der Lizenz genannten Rechte unentgeltlich und im Austausch dafür, dass Sie sich mit der Geltung der Lizenzvereinbarung einverstanden erklären.

 

 

Abschnitt 1: Nutzungsrechte

 

Unter den Bedingungen dieser Lizenz räumt Ihnen die Ulisses Spiele Medien & Spiel Distribution GmbH („Ulisses“) das vergütungsfreie, räumlich und zeitlich unbeschränkt einfache Recht ein, den Lizenzgegenstand auf die folgenden Arten und Weisen zu nutzen:

 

  1. Den Lizenzgegenstand in beliebiger Menge zu vervielfältigen, ihn in Sammelwerke zu integrieren und ihn als Teil solcher Sammelwerke zu vervielfältigen;
  2. den Lizenzgegenstand, allein oder in Sammelwerken aufgenommen, öffentlich zugänglich zu machen und zu verbreiten;
  3. Bearbeitungen des Lizenzgegenstandes anzufertigen, sofern durch die Verwendung des FANPROJEKT-Logos deutlich erkennbar gemacht wird, dass es sich um Bearbeitung handelt;
  4. Bearbeitungen des Lizenzgegenstandes zu veröffentlichen, öffentlich zugänglich zu machen und zu verbreiten.

 

Die vorgenannten Nutzungsrechte werden ausschließlich für die nicht-kommerzielle Nutzung im Internet und zu den nachstehenden Bedingungen eingeräumt.

 

 

Abschnitt 2: Lizenzbedingungen

 

Die Einräumung des Nutzungsrechts gemäß Abschnitt 1 dieser Lizenz erfolgt ausdrücklich nur unter den folgenden Bedingungen:

Sie dürfen den Lizenzgegenstand oder Bearbeitungen davon ausschließlich unter den Bedingungen dieser Lizenz verbreiten oder öffentlich zugänglich machen. Sie müssen dabei stets eine Kopie dieser Lizenz oder deren vollständige Internetadresse in Form des Uniform-Ressource-Identifier (URI) beifügen. Ferner ist auf Bearbeitungen des Lizenzgegenstandes stets das DSA-FANPROJEKT-Logo anzubringen bzw. zu belassen.

 

  1. Bei jeder Kopie des Lizenzgegenstandes (oder von Bearbeitungen desselben), die Sie verbreiten oder öffentlich zugänglich machen, müssen Sie alle Hinweise unverändert lassen, die auf diese Lizenz und den Haftungsausschluss hinweisen. Dies gilt insbesondere auch für das DSA-FANPROJEKT-Logo.
  2. Die Rechteeinräumung gemäß dieser Lizenz gilt nur für Handlungen, die nicht vorrangig auf einen geschäftlichen Vorteil oder eine geldwerte Vergütung gerichtet sind („nicht-kommerzielle Nutzung“).
  3. Sie dürfen keine Vertrags- oder Nutzungsbedingungen anbieten oder fordern, die die Bedingungen dieser Lizenz oder die durch diese Lizenz gewährten Rechte beschränken. Sie dürfen den Lizenzgegenstand nicht unterlizenzieren.
  4. Wenn Sie den Lizenzgegenstand oder Bearbeitungen davon verbreiten oder öffentlich zugänglich machen, dürfen Sie (in Bezug auf den Lizenzgegenstand oder Bearbeitungen davon) keine technischen Maßnahmen ergreifen, die den Nutzer des Lizenzgegenstandes in der Ausübung der ihm durch diese Lizenz gewährten Rechte behindern können. Dies gilt auch für den Fall, dass der Lizenzgegenstand einen Bestandteil eines Sammelwerkes bildet, was jedoch nicht bedeutet, dass das Sammelwerk insgesamt dieser Lizenz unterstellt werden muss.
  5. Etwaige Urheberpersönlichkeitrechte am Lizenzgegenstand bleiben von dieser Lizenzvereinbarung unberührt.

 

 

Abschnitt 3: Garantien & Haftung

 

Sofern keine anderslautende schriftliche Vereinbarung zwischen Ulisses und Ihnen geschlossen wurde und soweit Mängel nicht arglistig verschwiegen wurden, bietet Ulisses den Lizenzgegenstand und die Einräumung von Rechten unter Ausschluss jeglicher Gewährleistung an. Ulisses übernimmt weder ausdrücklich noch konkludent Garantien irgendeiner Art. Dies umfasst insbesondere die Freiheit von Sach- und Rechtsmängeln, die Verkehrsfähigkeit des Lizenzgegenstandes, seine Verwendbarkeit für einen bestimmten Zweck sowie die Korrektheit der Beschreibungen. Diese Gewährleistungsbeschränkungen gelten nicht, soweit Mängel zu Schäden an Körper oder Gesundheit führen und Ulisses in diesem Zusammenhang fahrlässig oder vorsätzlich gehandelt hat. Für sonstige Schäden haftet Ulisses nur bei grober Fahrlässigkeit oder Vorsatz. Darüber hinaus übernimmt Ulisses keinerlei freiwillige Haftung.

 

 

Abschnitt 4: Erlöschen

 

  1. Diese Lizenz und die durch sie eingeräumten Nutzungsrechte erlöschen mit Wirkung für die Zukunft im Falle eines Verstoßes gegen die Lizenzbedingungen durch Sie, ohne dass es dazu der Kenntnis von Ulisses vom Verstoß oder einer weiteren Handlung einer der Vertragsparteien bedarf. Mit natürlichen oder juristischen Personen, die Bearbeitungen des Lizenzgegenstandes oder diese enthaltenden Sammelwerke unter den Bedingungen dieser Lizenz von Ihnen erhalten haben, bestehen nachträglich entstandene Lizenzbeziehungen jedoch solange weiter, wie die genannten Personen sich ihrerseits an sämtliche Lizenzbedingungen halten.
  2. Vorbehaltlich der oben genannten Bedingungen gilt diese Lizenz unbefristet bis der rechtliche Schutz für den Lizenzgegenstand ausläuft. Davon abgesehen behält Ulisses das Recht, den Lizenzgegenstand unter anderen Lizenzbedingungen anzubieten oder die eigene Weitergabe des Lizenzgegenstandes jederzeit einzustellen. Bis dahin erteilte Lizenzen bleiben bis auf Widerruf vollumfänglich wirksam.

 

 

Abschnitt 5: Sonstige Bestimmungen

 

  1. Jedes Mal, wenn Sie den Lizenzgegenstand für sich genommen oder als Teil eines Sammelwerkes verbreiten oder öffentlich zugänglich machen, bietet Ulisses dem Empfänger eine Lizenz zu den gleichen Bedingungen und im gleichen Umfang an, wie Ihnen in Form dieser Lizenz.
  2. Jedes Mal, wenn Sie eine Bearbeitung des Lizenzgegenstandes verbreiten oder öffentlich zugänglich machen, bietet Ulisses dem Empfänger eine Lizenz am ursprünglichen Lizenzgegenstand zu den gleichen Bedingungen und im gleichen Umfang an, wie Ihnen in Form dieser Lizenz.
  3. Sollte eine Bestimmung dieser Lizenz unwirksam sein, so bleibt davon die Wirksamkeit der Lizenz im Übrigen unberührt.
  4. Diese Lizenz (zusammen mit in ihr ausdrücklich vorgesehenen Erlaubnissen, Mitteilungen und Zustimmungen, soweit diese tatsächlich vorliegen) stellt die vollständige Vereinbarung zwischen Ulisses und Ihnen in Bezug auf den Lizenzgegenstand dar. Es bestehen keine Abreden, Vereinbarungen oder Erklärungen in Bezug auf den Lizenzgegenstand, die in dieser Lizenz nicht genannt sind. Rechtsgeschäftliche Änderungen des Verhältnisses zwischen Ulisses und Ihnen sind nur über Modifikationen dieser Lizenz möglich. Ulisses ist an etwaige zusätzliche, einseitig durch Sie übermittelte Bestimmungen nicht gebunden. Diese Lizenz kann nur durch schriftliche Vereinbarung zwischen Ihnen und Ulisses modifiziert werden. Derlei Modifikationen wirken ausschließlich zwischen Ulisses und Ihnen und wirken sich nicht auf die Dritten gemäß Ziffern 5.1 und 5.2 angebotenen Lizenzen aus.
  5. Sofern keine anderweitige Vereinbarung getroffen wurde und soweit Wahlfreiheit besteht, findet auf diesen Lizenzvertrag das Recht der Bundesrepublik Deutschland Anwendung.

Fanrichtlinien

 

Unsere Spiele wie Das Schwarze Auge, HeXXen, Torg Eternity, Myth und Fading Suns haben viele Fans, was uns sehr freut. Viele von euch haben in diesen Welten und mit diesen Spielen unvergessliche Abenteuer erlebt und spannende Geschichten geschaffen oder vielleicht sogar eigenes Material dafür verfasst. Wir bieten mit unseren Fanportalen wie dem Scriptorium, dem Infiniverse , dem HeXXen-Scriptorium etc. eine Möglichkeit, dieses Material mit Layoutelementen und Illustrationen zu versehen und dann dort zu veröffentlichen. Aber vielleicht wollt ihr ja euer komplett eigenes Ding machen und diese Plattformen, die Texte aus den Wikis und das bereitgestellte Material nicht nutzen, sondern eigene Downloads wie Abenteuer, Regelerweiterungen oder Kurzgeschichten auf eurer eigenen Homepage veröffentlichen?

Wenn ihr diesen Fanrichtlinien folgt, sollte das auch kein Problem sein. Wir bekommen immer mal wieder Fragen, was man wie außerhalb unserer Fan-Plattformen rechtssicher veröffentlichen darf und hoffen hiermit entsprechende Hilfestelle geben zu können.

 

 

Fan-Richtlinien zur Verwendung von offiziellem Material aus unseren Spielreihen (Das Schwarze Auge, HeXXen, Torg Eternity, Myth und Fading Suns) auf privaten, nicht kommerziellen Homepages:

 

  1. Das Abbilden von Covern unserer Publikationen, wie etwa Regelbüchern, Quellenbänden oder Abenteuern, ist erlaubt.
  2. Einzelne Bilder oder kurze Zitate aus unseren Publikationen dürfen zu Rezensions- und Zitatzwecken verwendet werden, wobei stets die Quelle zu nennen ist. Außerdem muss stets entweder der Urheber / Künstler (sofern zweifelsfrei zuzuordnen) angegeben werden, oder ein rechtlicher Disclaimer bzw. ein Link zu einem solchen gesetzt werden. Das kann in der Videobeschreibung sein oder direkt unter dem zitierten Bild in einer Rezension. Es ist nicht gestattet, komplette Werke zugänglich zu machen, auch nicht via Video eines PDFs, welches man Seite für Seite durchgeht. Ebenfalls ist die Übernahme von Texten über Zitate hinaus nicht gestattet. Bestehendes Material kann aber in eigenen Worten zusammengefasst werden. Die Übernahme von Texten aus unseren Wikis ist innerhalb der Fanportale (Scriptorium, Infiniverse, etc.) gestattet, aber nicht von den Fan-Richtlinien abgedeckt.
  3. Die Verwendung von Bildern aus unseren Werken:
    1. Ulisses Spiele besitzt die vollen Bildrechte für die Reihen Das Schwarze Auge 5, Torg Eternity, Myth, Fading Suns, HeXXen und der Kaiser-Retro-Box. Bei anderen Editionen sind die Bildrechte nicht eindeutig geklärt und wir können keine Erlaubnis dafür erteilen. Das gleiche gilt für alle lizensierten und übersetzten Reihen wie Pathfinder, Dungeons & Dragons, Earthdawn und weitere. Wenn wir euch also die Verwendung im Folgenden gestatten, dann nur für die im ersten Satz erwähnten Reihen.
    2. Natürlich freuen wir uns, wenn euch das Bildmaterial gefällt und ihr dieses verwendet, um in dem Abenteuer die Stimmung zu vermitteln oder eventuelle visuelle Hinweise zu geben, denn genau dafür sind sie schließlich gedacht. Daher erlauben wir die Verwendung des Bildmaterials ausschließlich zweckgebunden – also etwa eindeutig erkennbar für ein Let’s Play zu diesen Spielreihen oder zu einer Rezension des Produktes. Das heißt, dass ihr bei einem Let’s Play zu einem DSA5-Abenteuer Bilder der NSCs oder Monster aus unseren DSA5-Werken einblenden könnt, nicht jedoch für Rollenspielvideos anderer Anbieter oder Videos für eigene Systeme. Ebenfalls könnt ihr nicht auf eurer Homepage Material aus unseren Werken verwenden, wenn diese nicht im Zusammenhang mit einer Rezension zu diesem Werk stehen und als Zitat genutzt werden.
    3. Folgende Texte müssen bei der Verwendung von Material in Videos genutzt werden und in der Beschreibung des Videos vorkommen:
      1. Für Das Schwarze Auge: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      2. Für Torg Eternity: “ Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Torg ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      3. Für Fading Suns: “Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Fading Suns ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      4. Für HeXXen: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      5. Für Myth: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Myth ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
    4. Folgende Texte müssen bei der Verwendung von Material in digitalen Fanpublikationen und Homepages genutzt werden und beim Bild (Copyright-Angabe) und im Impressum (Disclaimer) gut lesbar zu sehen sein:
      1. Für Das Schwarze Auge: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele.  DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA, RIESLAND und THE DARK EYE sind eingetragene Marken der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      2. Für Torg Eternity: “ Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Torg ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      3. Für Fading Suns: “Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Fading Suns ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      4. Für HeXXen: „Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. HeXXen 1733 ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken in erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“
      5. Für Myth: Artwork © [Jahreszahl der Veröffentlichung] Ulisses Spiele. Myth ist eine eingetragene Marke von Ulisses Spiele. Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten. Die Verwendung der Grafiken erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftlicher Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“

 

 


 

 

  1. Die Erlaubnis für die Verwendung der Bilder erteilen wir bis auf Widerruf und wir behalten uns vor, die Verwendung des Bildmaterials in einzelnen Fällen zu untersagen.
  2. Das Anfertigen von Bildergalerien oder Textarchiven ist nicht gestattet.
  3. Die Verwendung der offiziellen Logos (Das Schwarze Auge, Aventurien, Torg Eternity, HeXXen 1733, Myth, etc.) oder die Bearbeitungen davon ist nicht gestattet. Für Fanmaterial müssen die Fan-Logos für diese Reihen verwendet werden.
  4. Sämtliche Texte, Grafiken, Marken- und Warenzeichen, Logos, Artworks und Layouts im Zusammenhang mit offiziellen Produkten der oben genannten Reihen werden durch Urheber- und Nutzungsrechte, Marken- und Warenzeichenrechte, entsprechende Trade Dresses (Handelsgepflogenheiten), sowie zahlreiche andere Rechte am geistigen Eigentum und Wettbewerbsgesetze geschützt. Bei unerlaubter Verwendung von geschütztem Material behält sich die Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ausdrücklich rechtliche Schritte vor.
  5. Es ist nicht gestattet, das äußere Erscheinungsbild offizieller Produkte der oben genannten Reihen (Look and Feel) außerhalb der von uns bereitgestellten Fan-Plattformen zu kopieren.
  6. Bilder und Texte unserer Spielreihen dürfen nur unter den Bedingungen dieser Nutzungsrichtlinie verwendet werden; insbesondere darf das Material nicht unter anderen Lizenzen, wie z.B. der Creative-Commons-Lizenz, veröffentlicht werden. Andere Lizenzen, insbesondere Creative-Commons, stimmen nicht mit unserer Nutzungsrichtlinie überein und würden den Nutzern der Webseiten Rechte anbieten, die dem Betreiber der Webseite gar nicht zustehen.

 

Bei Fragen, schreibt uns bitte eine E-Mail an feedback@ulisses-spiele.de

 

 


 

 

 


 

 

FAQ

 

 

Was ist ein Fanprodukt?

 

Für Fanprodukte gilt als Grundannahme, dass sie kostenlos an andere Fans weitergegeben werden. Sobald für den Zugang, die Nutzung oder den Kauf eines solchen Erzeugnisses Geld verlangt wird, ist es nach unserer Definition kein Fanprodukt mehr. Über unsere Fanplattformen ist es in einigen Fällen möglich, Geld mit den eigenen Werken für eine Reihe zu verdienen. Details dazu sind den jeweiligen Nutzungsrichtlinien zu entnehmen.

 

 

Was ist mit „Look and Feel“ gemeint?

 

Das bedeutet nichts anderes, als dass offizielle Das Schwarze Auge-Publikationen ein bestimmtes, wiedererkennbares Layout und Artwork besitzen, beispielsweise die Aufmachung und Aufteilung des Covers usw. Man könnte es auch „Wiedererkennungswert“ nennen. In diesem Punkt müssen sich Fanprodukte (auch wenn sie lediglich als PDF erscheinen) in Zukunft erkennbar von offiziellen Produkten unterscheiden (im Gegensatz zu Inhalten in unseren Fanportalen). Das Material, das wir in unseren Fanportalen zur Verfügung stellen, ist auch nur für die Verwendung in diesen Portalen gedacht und darf nicht in Material außerhalb der Portale in Fanprodukten zugänglich gemacht werden.

 

Der Kontinent des Schwarzen Auges

Aventurien

 

Von den paradisischen Waldinseln bis hin zu den eisigen Ebenen des hohen Nordens erstreckt sich der Kontinent Aventurien, dem Schauplatz des Rollenspiels Das Schwarze Auge.

 

Aventurien liegt auf der Welt Dere, die entfernt mit unserer heimatlichen Erde vergleichbar ist. Wir wollen allerdings nicht genau festlegen, ob Dere ebenfalls die Gestalt einer Kugel hat. Viele ihrer Bewohner sind davon überzeugt, aber ebenso gut könnte die Welt Gelehrten zufolge eine Scheibe sein, eine Halbkugel oder sogar die Form eines Rings haben. Dere besitzt eine Sonne, weithin als Praiosscheibe (oder: Praiosauge) bezeichnet, und einen Mond, der häufig Madamal genannt wird. Es ist eine phantastische Welt voller Götterwirken, Zauberei und gefährlicher Kreaturen – und Aventurien ist ein Land, das strahlende Heldinnen und Helden braucht, um nicht in Dunkelheit zu versinken.

Spezies

Menschen

Menschen sind die am weitesten verbreitete Spezies Deres. Die bekanntesten aventurischen Menschenvölker sind Mittelländer, Tulamiden, Thorwaler, Nivesen, Norbarden, Waldmenschen und Utulus. Im Laufe der letzten Jahrtausende haben die Menschen sich über den gesamten Kontinent Aventurien ausgebreitet.

 

 


 

Elfen

Viel wird über die legendenumrankte Herkunft der Elfen spekuliert. Fragt man sie selbst, so singen die feya sehnsuchtsvoll in ihren Liedern über die Lichtwelt, einem Ort voller Harmonie, den sie vor langer Zeit verließen und an den sie einst zurückkehren werden. Vor Jahrtausenden beherrschten die Hochelfen weite Teile Aventuriens, doch ihre Zeit ist lange vorbei. Heutzutage haben sich die meisten Elfen zurückgezogen, leben in Sippengemeinschaften in der Wildnis und versuchen ein Leben im Einklang mit der Natur zu führen, fernab von menschlicher Zivilisation.

 

 


 

 

Halbelfen

Halbelfen entstammen der Verbindung aus Mensch und Elf. Dort, wo Menschen und Elfen zusammenleben, in Städten wie Gerasim, Donnerbach und Uhdenberg, sind Halbelfen ein häufiger Anblick. Für viele Menschen sind sie aber Gestalten am Rande ihrer Gesellschaft: fremdartige, nicht an die jeweilige Kultur angepasste Elfenbälger. In anderen Gegenden Aventuriens hingegen, etwa dem Horasreich, ist ein wenig Elfenblut in den Adern ein Zeichen von Schönheit und Ansehen.

 

 


 

 

Zwerge

Die Sagen berichten davon, dass das Volk der Zwerge einst von Angrosch, den die Menschen mit ihrem Gott Ingerimm gleichsetzen, geschaffen wurde, um die Schätze der Erde zu beschützen. Üblicherweise wohnen Zwerge in unterirdischen Bingen, die sie tief unter den Gebirgen errichtet haben. Einst lebten alle Zwerge in Xorlosch, der heiligen Stadt ihres Volkes, die noch heute existiert. Doch ist dieses glorreiche Zeitalter längst vorbei, und aus den Urstämmen von Xorlosch sind mehrere große Zwergenvölker hervorgegangen.

 

 


Alle oben genannten Spezies sind im Regelwerk vorhanden!

Kulturen der Menschen

 

Andergaster

Das Leben der bäuerlichen Bevölkerung ist von der Unwirtlichkeit ihrer Waldheimat, der Vetternwirtschaft der Adelselite und der Bedrohung durch die Orks geprägt. Die andergastischen Freiherren und Ritter sorgen für die Einhaltung der Gesetze des Königs und beschützen das Land vor Orks und Nostriern. Sinnbild für die Beständigkeit (oder Sturheit – je nach Sichtweise) der Andergaster ist die Steineiche, die auch das Wappen des Königreichs ziert.

 

 


 

 

Aranier

Aufgrund seiner errungenen Unabhängigkeit vom Mittelreich, verknüpfen sich in Aranien mittelländische und tulamidische Einflüsse zu einem einzigartigen Kulturgeflecht.

Das Königreich Aranien, tulamidisch auch Mhaharanyat genannt, erstreckt sich östlich des Raschtulswalls und von Baburin bis zur Gorischen Wüste. Die meisten Aranier sind Bauern, die in tulamidischen Sippendörfern leben und blühende Haine, Felder und Wiesen bewirtschaften.

 

 


 

 

Bornländer

Das Bornland ist eine Adelsrepublik, in der selbst ein an Hunger leidender Adliger mehr wert ist als ein ganzes Dorf wackerer Bauern.

Eingefasst in die Drachensteine im Südwesten und dem Ehernen Schwert im Osten, der Grünen Ebene im Westen und dem eisigen Norden trägt das unwirtliche Land einen rauen Menschenschlag und so manches Geheimnis auf seinem Rücken.

 

 


 

 

Fjarninger

Den Fjarningern, deren Eigenbezeichnung Frundengar („die unter Frunus Schutz stehen”) lautet, ist die Kälte ihrer Heimat ins Blut gekrochen. Sie sind hartherzige, allein dem Überleben verpflichtete Barbaren der nordwestlichen Eisödnis, gewaltig von Gestalt und unbarmherzig in ihren Bräuchen.

 

 


 

 

Horasier

Das Horasreich ist die bedeutendste See- und Handelsmacht an der Westküste und der fortschrittlichste Staat Aventuriens, dessen bosparanisches Erbe weite Teile des Kontinents prägt. Hier gedeihen Kunst, Handel und Wissenschaft, aber auch Intrigen.

 

 


 

 

Maraskaner

Mittelländische Siedler und Tulamiden des Beni-Rurech-Stammes verschmolzen vor über 700 Jahren zu einer ebenso farbenfrohen wie eigenwilligen Mischkultur, deren Glaube an die Schönheit der Welt der Gewissheit um ihre Grausamkeit gegenübersteht.

 

 


 

 

Mhanadistani

Mhanadistan ist die Wiege der heutigen Tulamiden und damit der ersten menschlichen Hochkultur Aventuriens. Zwar sind die Tage des Diamantenen Sultanats lange vorüber, doch in den Geschichten aus 1001 Rausch leben sie bis heute weiter. Obwohl Mhanadistan nur eine Region innerhalb der Tulamidenlande ist, werden die meisten Tulamiden der benachbarten Regionen ebenfalls als Mhanadistani bezeichnet.

 

 


 

 

Mittelreicher

Die Menschen sind das zahlreichste Volk Aventuriens, und das Mittelreich ist das Gesicht und die bestimmende Kulturregion des Kontinents.

Unter allen Ländern Aventuriens nimmt das Raulsche Reich, auch Mittelreich oder Neues Reich genannt, die größte Fläche ein. Heutzutage erstreckt es sich von der sturmgepeitschten Küste des Meeres der Sieben Winde im Westen bis zur Tobrischen See und dem Golf von Perricum im Osten. Vom Raschtulswall und dem Strom Yaquir im Süden bis zum Rathil, dem Finsterkamm und den Drachensteinen im Norden herrscht Kaiserin Rohaja von Gareth. Das Reich umfasst verschiedene Provinzen, jede einzelne so groß wie anderswo ein ganzes Königreich.

 

 


 

 

Mohas

Die Bezeichnung „Moha“ leitet sich von den Mohaha ab, dem größten  Waldmenschenstamm. Es ist eine gebräuchliche Sammelbezeichnung, die von jenen geprägt wurde, die zwischen der Vielzahl von Stämmen des südaventurischen Dschungels keine Unterschiede sehen.

Tatsächlich gehören die Bewohner der Gebirge und Urwälder des Festlands südlich von Loch Harodrôl vor allem dem Volk der bronzehäutigen Waldmenschen an. Viele der Waldinselarchipele werden hingegen überwiegend von den schwarzen Utulus bewohnt. Die Mohas sind Jäger, Sammler und Fischer, deren täglichen Kampf ums Überleben Männer und Frauen gleichermaßen bestreiten.

 

 


 

 

Nivesen

Die Kinder der nördlichen Steppen und der Himmelswölfe sind eine der ältesten Kulturen Aventuriens, deren Lebensweise im Rhythmus der Jahreszeiten und im Takt der Karenhufe sich kaum von jener ihrer Vorfahren unterscheidet. Sie bezeichnen sich selbst als Nikaureni.

 

 


 

 

Norbarden

Unter hohem Himmel und durch weites Land ziehen die Wagentrosse der Norbarden. Sie sind fahrende Händler und Geheimniskrämer, die ihren Kunden jeden Wunsch von den Lippen ablesen und um jeden Heller aus den Geldkatzen ihrer Kunden feilschen.

 

 


 

 

Nordaventurier

Das Völkergemisch der Nordlande wird durch die rauen Bedingungen seiner Heimat und den täglichen Kampf ums Überleben geeint.

Diese Kultur umfasst alle Siedlungen nördlich der Salamandersteine, die keinem anderen Reich zugeordnet werden können. Nahezu jedes größere Dorf, das nicht nur Ackerbau, sondern auch Handel und Handwerk betreibt, ist in einem gewissen Maße ein Schmelztiegel, in dem Menschen mittelländischer oder thorwalscher Herkunft, Norbarden, Elfen, Halbelfen oder Goblins leben und einander meistens sogar leben lassen.

 

 


 

 

Nostrier

Im ewigen Streit mit ihren östlichen Nachbarn aus Andergast liegend, führen die Nostrier ein entbehrungsreiches Leben an der Westküste Aventuriens – immer bedroht von Thorwaler Piraten und unheimlichen Wesen aus der Waldwildnis.

 

 


 

 

Novadis

Die 99 heiligen Gesetze Rastullahs, der Glaube daran, von ihm auserwählt zu sein, die Entbehrungen, aber auch die Schönheit der Wüste, die Verantwortung für ihren Stamm und die Treue ihrer Pferde bestimmen das Leben und Sterben der Novadis.

 

 


 

 

Südaventurier

Die Wurzeln Südaventuriens reichen bis zu den ersten tulamidischen und mittelländischen Siedlungen zurück, die durch Einflüsse der Waldmenschen zu einer vielgesichtigen Mischkultur zusammengewachsen sind.

 

 


 

 

Svellttaler

Das Svellttal zeichnet sich nicht nur durch seine unwiderstehliche Anziehungskraft für Goldgräber und Abenteurer, sondern auch und vor allem durch die einzigartige Koexistenz von Menschen und Orks aus. Zwar gibt es viele Orte, an denen die Orks noch immer Tribut von den Menschen fordern oder sie unterjochen, doch die Schwarzpelze haben auch Gebräuche der Menschen  angenommen und leben in einigen Ortschaften verhältnismäßig friedlich mit ihnen.

 

 


 

 

Thorwaler

Je nach Perspektive sind Thorwaler kühne Seefahrer, die keinen Sturm fürchten, oder aber skrupellose Piraten, die vor allem Küstendörfer und Handelsschiffe heimsuchen. Unumstritten hingegen ist ihr Ruf als abergläubische Muskelpakete und derbhumorige Trunkenbolde.

 

 


 

 

Zyklopäer

Die vier Hauptinseln Pailos, Hylailos, Phrygaios und Putras sowie etliche Archipele werden als Zyklopeninseln bezeichnet, wenngleich die namensgebenden Hünen schon lange nicht mehr die Herren dieses Seereiches sind.

 

 


Alle oben genannten Kulturen sind im Regelwerk vorhanden. Weitere Kulturen werden in den erhältlichen Quellenbänden vorgestellt.

 

Kulturen der Elfen

 

Auelfen

Durch die vergleichsweise große Nähe der Siedlungsräume prägen die Auelfen mehr als alle anderen Elfen seit jeher das Bild ihres Volkes in den Augen und Geschichten der Menschen.

 

 


 

Firnelfen

Die unbeugsamen Firnelfen kämpfen in den lebensfeindlichen Regionen des Nordens seit Ewigkeiten einen grimmigen Kampf gegen die Mächte des Eises und der Finsternis.

 

 


 

 

Waldelfen

Die Waldelfen sind am tiefsten in der Ursprungszeit ihres Volkes verwurzelt, als es vor langer Zeit aus dem Licht in die Wälder Aventuriens trat. Sie lebten nie in den sagenhaften Städten der Hochelfen und bedauerten nie ihren Untergang.

 

 


Alle oben genannten Kulturen sind im Regelwerk vorhanden. Weitere Kulturen werden in den erhältlichen Quellenbänden vorgestellt.

 

 

 

Kulturen der Halbelfen


Halbelfen stellen einen Sonderfall dar. Denn sie können je nach dem, wo sie aufgewachsen sind, menschliche als auch elfische Kulturen wählen. Genauere Informationen dazu stehen dir im Grundregelwerk zur Verfügung.


Kulturen der Zwerge

 

Ambosszwerge

Die streit- und abenteuerlustigen Ambosszwerge sind Bier auf die Mühlen jener Menschen und Elfen, die im bärtigen Volk nicht mehr als trinkwütige Grobiane sehen. Allen Vorurteilen zum Trotzt steckt hinter den Ambosszwergen aber mehr als nur ein Haufen von Zwergenkriegern.

 

 


 

 

Brillantzwerge

Die Brillantzwerge sind die unangefochtenen Schöngeister unter den Zwergen, die als Händler und Künstler mit einem Sinn für die wirklich wichtigen Dinge durch ein ebenso feinsinniges wie abenteuerliches Leben gehen.

 

 


 

 

Erzzwerge

Das zahlenmäßig größte Volk der Zwerge ist überaus traditionsbewusst, in jeder Hinsicht unnachgiebig und führt seine Lebensweise und Ansichten zurück auf den Anbeginn der zwergischen Kultur in Aventurien.

 

 


 

 

Hügelzwerge

Die Hügelzwerge sind ausnehmend gemütliche Vertreter des kleinen Volkes. Sie haben dem harten Fels und dem noch härteren Leben darunter den Rücken zugekehrt und füllen ihre Speisekammer lieber mit sonnengetrockneten Würsten, denn mit schimmelfeuchtem Steinbrot.

 

 


Alle oben genannten Kulturen sind im Regelwerk vorhanden. Weitere Kulturen werden in den erhältlichen Quellenbänden vorgestellt.

 

Professionen

Neben der Spezies und der Kultur ist das entscheidende Merkmal eines jeden Helden seine Profession. Bevor er Abenteurer wurde, hat er ein Handwerk erlernt, und diese Ausbildung spiegelt sich in seinen Fertigkeitswerten, seinen Kampftechniken und Sonderfertigkeiten wider. Die Profession gibt an, welche Ausbildung er in jungen Jahren erhalten hat und gibt entsprechende Werte vor.

Um eine Suche nach der richtigen Berufung eines Helden leichter zu gestalten, sind die Professionen in drei Kategorien eingeteilt: Weltliche Professionen, die Kämpfer, Handwerker und andere profane Berufe umfasst; Zaubererprofessionen, die allesamt nur verfügbar sind, wenn der Held den Vorteil Zauberer gewählt hat; Geweihtenprofessionen, die nur wählbar sind, wenn der Abenteurer über den Vorteil Geweihter verfügt.

 

 

 

Beispiele für weltliche Professionen

 


 

 

Gauklerin

Das fahrende Volk ist ein gern gesehener Gast in den Städten, da es die Menschen zum Staunen und Lachen bringt und die Auftritte der Gaukler für Zerstreuung sorgen. Zugleich haben sie jedoch einen schlechten Ruf, denn man sagt ihnen nach, dass Diebe und Taschenspieler unter den Gauklern leben, die sich an den Geldbeuteln unbescholtener Bürger vergreifen.

 

 


 

 

Jäger

Jäger treten in zivilisierteren Gegenden meist als Fallensteller oder Waldhüter auf, in Stammeskulturen sind sie als Stammesjäger anzutreffen. Der Waldhüter sorgt für die Einhaltung des Jagdrechtes, begleitet Adlige auf die Jagd oder macht Beute, um seine Sippe zu ernähren, wohingegen der Fallensteller vor allem für sich selbst auf die Jagd geht und der Stammesjäger wiederum seine Sippe versorgen muss.

 

 


 

 

Kriegerin

In vielen Provinzen des Mittelreiches, im Bornland und in den streitenden Königreichen Nostria und Andergast stehen Krieger in hohem Ansehen. Sie sind in der Schwertund Kriegskunst ausgebildet worden und stellen ernst zu nehmende Gegner für jeden anderen Kämpfer dar. Im Unterschied zum Soldaten, der ausschließlich in der Armee dient, und dem Ritter, der ein adliger Kämpfer sein muss, werden Krieger an einer Schule ausgebildet und gehören oft dem Bürgertum an.

 

 


 

 

Prostituierte

Für Liebesdinge gibt es auf Dere Fachleute. Prostituierte verstehen sich darauf, das körperliche Verlangen ihrer Kunden zu befriedigen. In Sachen Qualität und Preis gibt es deutliche Unterschiede. Besser ausgebildete Liebesdiener können sogar in Fragen der Kleiderwahl oder der Kosmetik beraten oder bei der Ausrichtung von Festen behilflich sein.

 

 


 

 

Ritter

In vielen Provinzen des Mittelreiches, im Bornland und in den streitenden Königreichen Nostria und Andergast stehen Ritter in hohem Ansehen. Manche erachten die ritterliche Kampfesweise als antiquiert, aber sie stellen trotzdem ernst zu nehmende Gegner dar. Während der Ritter als Knappe einem älteren Ritter zu Diensten war, erlernte er dessen Kampfkunst. Obwohl es keine scharfe Trennung gibt, unterscheidet man in Adelskreisen zwischen den Rittern des alten Wegs und den höfischen Rittern. Die Ritter des alten Wegs sehen sich noch immer als Elitekämpfer, die mit der Krone und dem Land verbunden sind. Meistens tragen sie altertümliche Waffen wie Morgenstern, Streitkolben und Zweihänder. Die Hofritter sind vor allem im zentralen Mittelreich und dem Horasreich anzutreffen, wo sie an Turnieren teilnehmen und als Höflinge bei Baronen, Grafen und Herzögen auftreten. Schlussendlich gibt es noch Hecken- und Raubritter, die in vielen Belangen nicht besser sind als Räuber in Rüstungen.

 

 


 

 

Spitzelin

Informationen sind auch auf Dere ein wertvolles Gut. So ist es nicht überraschend, dass deren Beschaffung Profit abwirft und einige Menschen davon leben, andere zu bespitzeln.

 

Der klassische Spitzel sucht für seinen Auftraggeber nach Fakten, die er gegen seinen Gegner verwenden kann. Er kennt sich in den Gassen der Städte hervorragend aus und kann in viele Rollen schlüpfen, um an sein Zielobjekt heranzukommen. Genauso gut schleicht er hinter ihm her und belauscht Gespräche, um nach Schwachstellen zu forschen.

 

 

 

Beispiele für Zaubererprofessionen

 


 

 

Graumagierin

Die Eleven aus der Schule der Verformungen zu Lowangen werden in der Heil- und Verwandlungsmagie ausgebildet. Sie gehören der Großen Grauen Gilde des Geistes an und versuchen ihr Leben in Einklang mit der friedliebenden elfischen Weltsicht zu bringen, die in den Hallen der Schule gelehrt wird. Die Ausbildung der Lowanger Graumagier gilt als konventionell und bodenständig, sodass sie sich in der Welt der Magier einen guten Ruf erarbeitet haben, der von allen Gilden geachtet wird.

 

 


 

 

Schwarzmagierin

Die Bruderschaft der Wissenden ist verschrien als Ansammlung skrupelloser Schwarzmagier, und als eines der Zentren der Gilde gilt die Al’Achami von Fasar. Die Beherrscherschule wird bereits in alten tulamidischen Schriften erwähnt und manches Mysterium hat sich um sie gebildet. So soll jeder Absolvent einen Vertrag mit dem Akademieleiter abschließen müssen – geschrieben mit seinem eigenen Blut – und in den finsteren Kellern soll so manches götterlästerliche Verhör stattfinden.

 

 


 

 

Weißmagier

Die Akademie Schwert und Stab zu Gareth ist eine besondere Institution des Bunds des Weißen Pentagramms. Ursprünglich wurde sie in der mittelreichischen Stadt Beilunk gegründet, jedoch mussten sie den Ort verlassen, als Praios Beilunk mit einem Wunder vor Dämonen rettete und seine Kirche zum Dank ein Magieverbot durchsetzte.

 

Die ehemaligen Beilunker gelten als exzellente Kampfmagier, die sich notfalls mit Stab und Schwert schützen können, und als treue Verteidiger des Mittelreichs, die sich im Kriegsfall dem Heer der Kaiserin uneigennützig anschließen.

 

 


 

 

Gildenloser Magier

Nicht alle Magier werden an einer Akademie ausgebildet. Viele werden von einem oder zwei Lehrmeistern privat unterrichtet, und obwohl die meisten Magier Aventuriens einer der Gilden angehören, existieren auch gildenlose Zauberer.

 

Der alte Magister Alrik Dagabor ist in jungen Jahren selbst ein reisender Abenteurer gewesen, der sich in fortgeschrittenem Alter in den ruhigen Kosch zurückgezogen hat. In seinem Turm widmet er sich nun der Forschung und der Ausbildung begabter Schüler.

 

 

 

Beispiele für Geweihtenprofessionen

 


 

 

Borongeweihter

Der Gott des Todes, des Schlafes und des Vergessens scheint auf den ersten Blick nur wenige Aspekte zu vertreten, die Menschen anziehen. In Al’Anfa und anderen südaventurischen Städten ist Boron jedoch die oberste Gottheit, und seine Geweihten sind angesehen und respektiert.

 

 


 

 

Perainegeweihter

Keine der zwölfgöttlichen Kirchen ist größer als die Perainekirche. In vielen Dörfern lebt ein Perainegeweihter, der sich um die Verletzungen der Menschen, die Aussaat und die Pflege von Gärten und Tieren kümmert. Die Priester der Göttin sind gern gesehene Gäste bei den Bauern und genießen einen guten Ruf beim einfachen Volk, da sie sich, ohne etwas dafür zu verlangen, um deren Belange kümmern, Wunden heilen und auf dem Acker helfen.

 

 


 

 

Praiosgeweihte

Die Kirche des Götterfürsten gilt als eine der mächtigsten Institutionen Aventuriens. Ein Praiosgeweihter versucht Recht und Ordnung zu fördern und unterstützt sowohl die Gerichte der zwölfgöttlichen Lande als auch die Bekämpfung finsterer Magie und Machenschaften.

 

 


 

 

Rondrageweihte

Wenn es darum geht, gegen finstere Mächte zu ziehen, die die Menschen und die zwölfgöttliche Ordnung bedrohen, wird man die Geweihten Rondras stets an vorderster Front vorfinden. Sie betrachten es als ihre oberste Aufgabe, den Schutz der Gläubigen zu gewährleisten, und üben sich ständig in der Kriegskunst und dem Waffenhandwerk weiter.

 

 


 

Weitere Professionen werden im Regelwerk, als auch in den erhältlichen Quellenbänden (wie zum Beispiel der Aventurische Magie oder dem Aventurischen Kompendium) beschreiben.

 

Der Aventurische Bote

Der Aventurische Bote ist ein zweimonatlich erscheinendes Magazin, das über Ereignisse in der Spielwelt berichtet und Hintergrundinformationen für Spielleiterinnen bietet. Jeder gedruckten Ausgabe liegt außerdem ein 16-seitiges Abenteuer der „Heldenwerk“-Reihe bei, die unabhängig voneinander gespielt werden können. Du kannst den Aventurischen Boten in print per Post bestellen oder kostenlos in unserem E-Book-Store digital herunterladen.

 

 


 

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Bestehe als tapferer Ritter, elfische Waldläuferin oder gelehrter Magier Heldentaten und entdecke mit deinen Gefährten das von vielen Kriegen geschwächte Mittelreich, die exotischen Länder der Tulamiden, die dampfenden Dschungel des Südens oder die finsteren Schattenlande. Gemeinsam könnt ihr unschuldige Opfer aus den Händen namenloser Kultisten befreien, Intrigen am Hof der Kaiserin erleben oder bedrohten Städten gegen Heerscharen von Orks beistehen. Was immer ihr für Abenteuer erleben wollt: In Aventurien gibt es für mutige Helden mehr als genug zu tun!

 

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Das Schwarze Auge bietet Einzelabenteuer und mehrteilige epische Kampagnen, die für deine Gruppe ein unvergessliches Erlebnis werden! Jedes Abenteuer ist dabei von der Redaktion durchdacht und bietet dem Meister, wie auch den Spielern, die Möglichkeit sich mit dem Kanon vertraut zu machen und diesen sogar zu formen. Die Abenteuer sind für Anfänger, wie auch für Profis interessant.

 

Überzeuge dich selbst!

Nikolai Hoch

Redaktionsleitung

 

Nikolai entdeckte Ende der achtziger Jahre Das Schwarze Auge für sich. Seit den frühen Neunzigern unternimmt er zwar immer wieder zahlreiche Ausflüge in andere Genres und Systeme, Das Schwarze Auge blieb jedoch immer sein rollenspielerisches Zuhause.

 

2011 verstärkte Nikolai das Team der Spielleiter des multiparallelen Abenteuers auf der Ratcon und verfasste mit mehreren Abenteuern und Spielhilfen seine ersten offiziellen Beiträge für Das Schwarze Auge in Mit wehenden Bannern. In den folgenden Jahren meisterte Niko unzählige offizielle Spielrunden auf kleinen und großen Conventions, erstellte Beiträge für den Aventurischen Boten und verschiedene Abenteuerbände und konzipierte auch das eine oder andere Exposé für Publikationen. So kam eines zum anderen, Ende 2015 ließ Niko schließlich die Wissenschaft und das Lehrerdasein hinter sich und verstärkte die DSA-Redaktion bei Ulisses. Seit 2016 ist er Chefredakteur für Das Schwarze Auge.

Nadine Schäkel

Art Direction

 

Geboren wurde Nadine in einem Landstrich, in dem man nur merkt, dass es Sommer ist, weil der Regen wärmer wird: im hohen Norden Deutschlands. Trotzdem ist sie mit einem sonnigen Gemüt und einer gesunden Prise Eigensinn ausgestattet.

Da man ihr die Flausen nicht aus dem Kopf schlagen konnte, „etwas Kreatives“ mit ihrem Leben anzufangen, begann sie ihre Ausbildung in der Hamburger Technischen Kunstschule und schloss diese mit Auszeichnung ab. Sie fand schnell Anschluss in der Videospielindustrie, doch landete letztendlich beim Verlagswesen. So wurden beide ihrer Hobbies zum Beruf gemacht. Bei Ulisses Spiele übernimmt sie seit einigen Jahren die künstlerische Leitung und ist für alles rund um Illustrationen und Grafiken der Ansprechpartner.

Alex Spohr

Redaktion und Meister der Regeln

 

Alex Spohr entdeckte beim Stöbern im Spielwarenladen die DSA-Box Die Helden des Schwarzen Auges, und seitdem ließ ihn die phantastische Welt von Aventurien nicht mehr los. Zusammen mit seinen Schulfreunden und mit Unterstützung seiner Deutschlehrerin, einer DSA-Spielerin der ersten Stunde, wurden während einer Klassenfahrt zum ersten Mal Helden erstellt, zwanzigseitige Würfel ausgepackt und finstere Schwarzmagier bekämpft. Seitdem hat er als Abenteuerautor, Redakteur und einer der Designer des DSA5-Regelwerks Aventurien über viele Jahre begleitet. Noch immer führt ihn (fast) jedes Wochenende sein Weg als Spielleiter nach Aventurien oder in andere Rollenspielwelten, teilweise sogar noch mit Spielern seiner ersten Spielrunde.

Zoe Adamietz

Redaktion

 

Seit ihrem 12. Lebensjahr spielt Zoe regelmäßig diverse Pen&Paper-RPGs, wobei Das Schwarze Auge, als ihr Erstkontakt mit der Rollenspielwelt jenseits flimmernder Bildschirme, für immer einen besonderen Platz in ihrem Herzen einnehmen wird. Schon während ihres Studiums hatte sie das Privileg, an diversen DSA-Projekten mitarbeiten zu dürfen. Nie hätte sie geglaubt, dass die schicksalhafte Entscheidung, sich in der Schule für eine DSA-AG anzumelden, am Ende zu einer Karriere als Autorin und Redakteurin führen würde. Deshalb möchte sie an dieser Stelle ihrem Vergangenheits-Ich und dem Zufall/allen höheren Mächten danken. Am liebsten schreibt und spielt sie Geschichten mit moralischer Komplexität, charakterzentrierter Entwicklung und einer Portion Hope Punk obendrauf.

Johannes Kaub

Redaktion

 

Auf den ersten Blick wenig zielstrebig hat Johannes seine Fühler bereits in so manches Betätigungsfeld ausgestreckt, von Medizin über Chemie bis hin zum Wissenschaftsmanagement – doch letzten Endes hat es ihn dann doch in einen ganz anderen Bereich verschlagen, nämlich in die DSA-Redaktion. Zwar ist er erst 2003 an DSA geraten, aber seine Begeisterung ist über die Jahre beständig größer geworden, und jetzt hat er die Gelegenheit ergriffen, selbst an der Gestaltung Aventuriens mitzuarbeiten! Neben dem Rollenspiel verbringt er seine Freizeit gern auch mit anderen Gesellschafts- und Videospielen, als Musikant und Sänger oder bei dem Versuch, sich neue Fremdsprachen anzueignen.