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Kind zweier Welten – ein Werkstattbericht

17. März 2023

Kilian, einer der Autoren der Anthologie Zukunft im Sand, erzählt heute in diesem Werkstattbericht von seiner Arbeit am Abenteuer Kind zweier Welten. Lasst uns seinen Worten lauschen, als stammen sie von einem waschechten Haimamud aus der Wüste Khôm!

Liebe Das Schwarze Auge-Fans,

als Ergänzung der Regionalspielhilfe Das Wüstenreich – die Wüste Khôm und Thalusien erscheint ebenfalls eine Abenteuer-Anthologie: Zukunft im Sand.

Das dort enthaltene Abenteuer Kind zweier Welten entführt euch in ein märchenhaftes Szenario, das sich mit dem geheimnisvollen Volk der Wüstenelfen beschäftigt. In diesem Werkstattbericht könnt ihr Autor Kilian Lieb im Entstehungsprozess über die Schulter schauen:

Lebendige Geschichten

Die Zutaten von Kind zweier Welten setzen sich aus mehreren Elementen zusammen, die teilweise ein ganzes Stück in die Geschichte von Das Schwarze Auge zurückreichen: Ein erstes wichtiges Versatzstück ist die einzigartige Märchenkultur der Novadis. Im Mittelpunkt der Abenteuerhandlung, soviel sei verraten, steht ein ganz bestimmtes novadisches Märchen, das von einem jungen Haimamud (ein novadischer Geschichtenerzähler) durch die Welt getragen wird und schließlich auch die Ohren der Helden erreicht.

Hier lag es mir am Herzen, die Besonderheiten novadischer Märchen erlebbar zu machen. Sie werden immer nur mündlich überliefert und unterliegen dadurch ständigem Wandel. Mit jedem neuen Vortrag kann sich die Geschichte schon wieder ein kleines bisschen verändert haben, was in Kind zweier Welten zu einem zentralen Mechanismus des Abenteuers geworden ist. Die Helden sind sozusagen „live“ dabei, während ein neues Märchen entsteht, und können seinen Inhalt maßgeblich bestimmen. Diese Grenze zwischen Geschichte und Realität spielt eine wichtige Rolle im Verlauf der Ereignisse.

Das zweite bedeutende Element des Abenteuers ist das Aufgreifen des Geists der langen Schatten. Diese Schauergestalt aus der Wüste Khôm wurde schon vor vielen Jahren in älteren DSA-Publikationen beschrieben, ihr Geheimnis jedoch nie gelüftet. Das soll sich nun ändern! In Kind zweier Welten ist es Aufgabe der Helden, die Hintergründe dieser Entität aufzudecken, was ihnen hoffentlich trotz aller Hindernisse auch gelingen wird.

Illustration: Dagmara Matuszak

Das dritte Versatzstück greift einen Strang im aventurischen Metaplot auf, der zuletzt in der Phileasson-Saga maßgeblich vorangetrieben wurde und jüngst durch die Ereignisse der Sternenträger-Kampagne gestreift worden ist: Das Schicksal der „Shiannafeya“, der Wüstenelfen. Das mysteriöse Elfenvolk wird in der Regionalspielhilfe Das Wüstenreich – die Wüste Khôm und Thalusien beschrieben und blickt auf eine bewegte Vergangenheit in Aventurien zurück.

Schließlich verließen im Jahr 1010 nach Bosparans Fall nahezu alle Wüstenelfen ihre Heimat und ließen nur wenige Angehörige ihres Volkes zurück. Aber wie sieht die Zukunft der Shiannafeya aus? Was haben die verbliebenen Wüstenelfen seitdem getan? Aber vor allem: Warum sind sie überhaupt geblieben? Auf diese und weitere Fragen soll Kind zweier Welten Antworten bereithalten. Es hat mir viel Freude bereitet, die lebendige Geschichte der Shiannafeya weiterzuspinnen und dabei die Helden in den Mittelpunkt der Geschehnisse zu setzen.

Wie im Märchen

Illustration: Babette Langer

Aber wie bringt man novadische Traditionen, den Metaplot der Wüstenelfen und ein fast vergessenes Geisterwesen zusammen? Antwort: In einer Märchenerzählung! Und das in mehrfacher Hinsicht, denn in Kind zweier Welten steht nicht nur, wie oben beschrieben, ein novadisches Märchen im Mittelpunkt der Handlung – Das Abenteuer selbst soll wie ein Märchen funktionieren. Das bedeutet, dass die Helden nicht nur eine Märchenerzählung hören können, sondern irgendwann selbst Teil einer solchen werden – Und ihr als Spieler und Spielleiterin vielleicht beim Spielen sogar selbst das Gefühl habt, kein klassisches Rollenspielabenteuer, sondern ein novadisches Märchen zu erleben. Klingt ganz schön Meta? Ist es auch! Aber keine Sorge. Als Rollenspieler sind wir alle ja eigentlich schon meisterhaft darin, den Verlauf einer Geschichte allein durch unsere Erzählungen und Beschreibungen zu beeinflussen und ganze Welten aus dem Nichts entstehen zu lassen. Im Grunde ist Kind zweier Welten auch so etwas wie eine Verneigung vor dem Hobby Rollenspiel als gemeinsames Geschichtenerzählen. Ohne zu viel vorwegzunehmen: Im Finale des Abenteuers könnte das „gemeinsame Geschichtenerzählen“ auch für eure Helden der Schlüssel zum Sieg sein.

Und wenn sie nicht gestorben sind…

Eine der Herausforderungen im Entwicklungsprozess des Abenteuers bestand darin, diesem übernatürlichen Kern der Handlung einen stabilen Rahmen zu verleihen. Es war mir wichtig, dass Spieler und ihre Helden gleichermaßen sanft an die ungewöhnlichen Mechanismen des Abenteuers herangeführt werden und zunächst gar nicht merken, dass die Grenzen zwischen Erzählung und Wirklichkeit Schritt für Schritt aufgehoben werden. Beginn und Ende von Kind zweier Welten könnten daher nicht unterschiedlicher sein:

Illustration: Dagmara Matuszak

Alles fängt mit einer klassischen Karawanenreise durch die Wüste an, wie sie erfahrene Recken vielleicht schon dutzende Male erlebt haben. Von dort aus treten sie aber eine Queste an, die definitiv alles andere als alltäglich ist: Ein Gegenspieler, dessen Schlagkraft von der Tageszeit abhängt, Verhandlungen mit einer Novadi-Sippe, ziemlich wütende Elementare und zu allem Überfluss sind sie zwischendurch auch noch für das Wohlergehen eines wenige Monate alten Säuglings verantwortlich (Dazu mehr im Abenteuer!). Und das in der sengenden Hitze der Khôm.

Alles in Allem also eine ganze Menge Herausforderungen für Helden aller Art. Besonders novadische Helden werden hier auf ihre Kosten kommen, lernen sie ihre Heimat doch einmal von einer ganz anderen Seite kennen und können sich und ihren Glauben auf die Probe stellen lassen.

Damit dieses Märchen schließlich auch mit einem „Happy End“ zu Ende erzählt werden kann, müssen die Helden sprichwörtlich eine Menge einfallen lassen. Wie bekämpft man einen Feind der sich Schatten zu Nutze machen kann? Wie findet man eine Oase, die nicht gefunden werden soll? Wie entschlüsselt man die Bedeutung eines Märchens, das noch gar kein Ende hat? Und wie erzählt man eine Geschichte zu Ende, wenn man schon längst selbst Teil der Geschichte geworden ist?

…dann spielen sie noch heute.

Kind zweier Welten soll ein Abenteuer sein, das verzaubert, berührt und euch dazu inspiriert kreativ zu werden. Es soll einladen, der Magie von Geschichten nachzuspüren und diese Geschichten mit den eigenen Helden selbst zu Ende zu schreiben. Aber vor Allem soll es Spaß machen und eine Menge Abwechslung bieten. Ihr könnt dem Horror nächtlicher Geistererscheinungen standhalten, mit Novadis über das für und wider elfischer Magie debattieren, euch in einer actionreichen Verfolgungsjagd von euren eigenen Schatten durch die Wüste jagen lassen und Seite an Seite mit einem Wüstenelfen kämpfen.

Und natürlich steht dabei eine ganze Menge auf dem Spiel. Es geht um Liebe, Schicksal und Verantwortung. Von letzterer tragen die Helden am Ende des Abenteuers jedenfalls eine ganze Menge: Die Zukunft der Shiannafeya wird in ihren Händen liegen. Und sie dürfen den Namen für das Kind aussuchen, das sie zuvor gerettet haben. Nun, was von beidem da die größere Verantwortung ist, darf jeder selbst entscheiden…

Mir bleibt nur noch, euch viel Spaß auf euren Reisen durch das Wüstenreich zu wünschen und zu hoffen, dass euch die Abenteuer aus Zukunft im Sand ein paar unvergessliche Abende in Aventurien bescheren.

Mit märchenhaften Grüßen,
Kilian Lieb

Johannes Kaub
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

… starrt vorwiegend auf den Bildschirm. Ab und zu wird dies musikalisch von Tastaturklackern begleitet. Wenn die Muse ihn küsst, hüpft ihm auch mal eine Regionalspielhilfe für Das Schwarze Auge von der Feder. Außerdem sorgt er für die zweimonatlichen Nachrichten aus Aventurien.

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