Zum Inhalt springen

HeXXen 1733 (2E): Gegner im Schnellcheck

1. März 2023

In unseren bisherigen Beiträgen zur zweiten Edition von HeXXen 1733 haben wir uns mit Regelanpassungen für Spieler beschäftigt. In diesem Beitrag wollen wir die Perspektive wechseln und schauen, was sich für die Spielleitung ändert.

Die größte und grundlegendste Veränderung: Die HeXXenmeisterin bekommt nun ein eigenes Regelbuch spendiert. Das Buch der Regeln 2 – Ausbauregeln und Bestiarium beleuchtet alle Regelelemente, die für die HeXXenmeisterin von Bedeutung sind.

Gut die Hälfte des Regelbuchs 2 wird das Bestiarium einnehmen; ich gehe aktuell davon aus, dass dieser Teil weit mehr als 80 Monster enthalten wird, wobei wir hier noch flexibel sind. Wie im Buch der Regeln der ersten Edition sind die Monster in Kategorien nach Kreaturenart eingeteilt, also z. B. Hexen, Vampire oder Alben. Als weitere Kategorie kommen die sogenannten Inconnu hinzu, die jüngst im Handbuch der Parazoologie vorgestellt wurden und bei denen es sich um sagenhafte, meist tierische Wesen handelt wie z. B. Einhorn, Tatzelwurm, Greif oder Wolpertinger. Als weitere Kategorie hat sich „Tiere und Menschen“ angeboten, weil Gegner wie Räuber, Kultanhänger, Wölfe und Raubvögel immer wieder benötigt wurden und im Buch der Regeln der ersten Edition schlicht fehlten.

Was hat sich verändert?

Abgesehen von einer sehr viel größeren Masse neuer Monster haben wir auch die Monster-Spielwerte genau unter die Lupe genommen. Unser Ansinnen war, das Spiel insgesamt einfacher und leichter verständlich zu machen. Und was für Spieler gilt, soll auch für die Spielleitung gelten. Hier ein Überblick:

Kategorisierung

Alle Monster haben nun eine Kategorisierung bekommen wie z.B. Hexe, Vampir, Zauberwesen oder Dämonenbrut. Auf dass Spiel hat diese Einteilung wenig oder gar keine Auswirkungen, nach wie vor ist vor allem der Status der Widernatürlichkeit bedeutsam. Aber hier und da gab es unterschiedliche Auffassungen, zu welcher „Gattung“ ein Wesen nun gehörte, dies haben wir nun klar geregelt.

Strategie/Handlungen

Die Angabe einer Strategie entfällt, stattdessen werden nur noch die Handlungen pro Runde aufgeführt. So wird es nicht mehr heißen:

Strategie: Offensiv (NN|F)

sondern stattdessen

Handlungen: NN|F

Wir haben festgestellt, dass der Hinweis auf eine Strategie bedeutungslos ist, weil bereits die Angabe der Handlungen dem Gegner einen Spielstil aufzwingt und letztendlich die HeXXenmeisterin bestimmt, wie sich der Gegner verhält. In den seltenen Fällen, wo die Strategie wichtig war, haben wir sie durch passende NSC-Kräfte ersetzt. Z.B.:

Wache (wenn frei stehend: fängt Jäger ab, die sich auf einen Anführer zubewegen)

Angriffe

Bei den Angriffen selbst hat sich wenig geändert, nur die Erwähnung des gekoppelten Attributs ist aus Vereinfachungsgründen weggefallen. So wird es nicht mehr heißen:

N Klauenhieb (KKR) Angriff 10

sondern nur noch

N Klauenhieb Angriff 10.

Das in Klammern angegebene Attribut hatte eigentlich nie eine erkennbare Auswirkung aufs Spiel und sorgte bisweilen für Verwirrung. Einige HeXXenmeister addierten beispielsweise den Attributwert auf den Würfelpool – was unfassbar mächtige Gegner ergab. Das dürfte nun nicht mehr geschehen.

Schadenszusätze

Illustration: Carlos Diaz

Die Liste an Schadenszusätze wurden zum einen erweitert, zum anderen wurde die Syntax klarer beschrieben. So heißt es nicht mehr:

+ äußerer Schaden (je 1, Verbrennung)

sondern

+ äußerer Schaden (1 pro Angriffserfolg [Verbrennung])

Das „je 1“ hat immer wieder Regelfragen heraufbeschworen, daher fand ich es wichtig, etwas Klarheit zu schaffen (auch wenn sich die eigentliche Regel kein bisschen veränderte).

Dass der Zustand „Verbrennung“ nun in eckigen Klammern steht, deutet darauf hin, dass es sich um eine optionale Regel handelt. Ab der zweiten Edition bleiben anhaltende Einflüsse (innerer/äußerer Schaden, Lähmungsschaden, Malusschaden) zwar bestehen, die daran gekoppelten Zustände aber (Verbrennung, Vergiftung, Krankheit u.s.w.) sind nur noch optional und können bei Benutzung der Kernregeln ignoriert werden.

Darüber hinaus enthält das neue Bestiarium einige komplett neue Schadenszusätze, die den Gebrauch von Gegnern taktisch fordernder machen. Hier einige Beispiele:

+ Ambitionsraub: Entzieht dem Jäger Ambition bei einem Treffer; dasselbe gibt es natürlich auch für Segnungen, Quintessenz und Rage.

+ Bandenunterstützung: Der Angriff erhält einen Bonus, wenn sich Bandengegner auf dem Kampfplatz tummeln (ein guter Grund für „mobs first“).

+ Mehrfachtreffer: Der Angriff hat mehrere Jäger zum Ziel.

+ Hexaufladung: Der Angriff verursacht mehr Schaden, wenn der Gegner Hex-Punkte angespart hat.

Und viele weitere mehr …

NSC-Kräfte

Um etwas mehr Ordnung in die oftmals ausufernde Liste der NSC-Kräfte zu bringen, haben wir sie unterteilt in „Eigenschaften“ (Kräfte, die permant wirken) und „Handlungskräfte“ (Kräfte, die eine N- oder F-Handlung verbrauchen). Der Begriff „Handlungskräfte“ taucht in der 2E erstmals auf, erklärt sich aber von selbst.

Illustration: Michael Gladigau

Dabei haben wir eine ganz grundsätzliche und in meinen Augen wichtige Anpassung vorgenommen. NSC-Kräfte sind niemals Angriffe. Und Angriffe basieren niemals auf Kräften. Das war in der ersten Edition auf eine Weise verwässert, die das Führen einiger NSC undurchsichtig machte. Ein Beispiel für eine NSC-Kraft aus der ersten Edition:

Furchterfülltes Herz (N: Berührungsangriff 5, Schaden 2 Ge, +Malus (je 1, Furcht, 5: MFD), 1 Hex (1 Ziel))

Solche Kräfte, die eigentlich Angriffe sind, gibt es nicht mehr. Stattdessen könnte eine solche Kraft umformuliert als Angriff so aussehen:

N Furchtverursachende Berührung Angriff 5, Schaden 2 Ge + Malus (1 pro Angriffserfolg [Furcht])

Der Unterschied ist winzig: Angriffe verbrauchen nämlich niemals Hex-Punkte. Im oben genannten Beispiel bedeutet dies, dass der Gegner für denselben Effekt in der alten Edition 1 Hex verbrauchte, in der neuen Edition nicht. Ich denke, diese kleine Anpassung kann man verschmerzen. Die Vorteile – hier vor allem bessere Übersichtlichkeit – sollten die Nachteile überwiegen, und für die Jäger ergeben sich keine spürbaren Veränderungen.

Beutegut

Gegner werfen immer noch Loot in Form von Beutegut ab. Der Unterschied ist nur, dass die Beute bei Anführergegnern ab sofort mit der Jägerzahl (Jz) skaliert, z.B.:

Beutegut: Jz x 30 Gulden

Bandengegner haben immer noch einen festen Wert, aber hier skaliert in der Regel die Anzahl der Bandengegner mit der Jz.

Erzählkräfte

Erzählkräfte wurden ersatzlos gestrichen. Deren Nützlichkeit ging über die Jahre gegen Null. Wie ein Gegner aussieht, wie er sich verhält, welche Kräfte er außerhalb eines Kampfes hat – all das wurde, falls nötig, ohnehin in der allgemeinen Beschreibung des NSC aufgeführt.

Typischer Umgebungseffekt

Typische Umgebungseffekte sind eine Neuerung in der zweiten Edition, auf die ich mich am meisten freue. Dazu muss ich etwas ausholen: Die Besonderheit von Kämpfen in der HeXXen-Welt definierte sich seit den ehrwürdigen Tagen eines Königreichs der Dornen nicht allein aus den reinen Spielwerten eines Gegners. Stattdessen waren Kämpfe immer dann besonders spannend, herausfordernd und cinematisch, wenn Umgebungseffekte ins Spiel kamen (ich bin mir sicher, dass euch spontan einige Kämpfe einfallen werden, die euch auf diese Weise in Erinnerung geblieben sind). Das Probem bei Umgebungseffekten war jedoch, dass sie immer nur im Kontext eines Abenteuers bzw. bestimmter fest vorgesehener Kämpfe aufgeführt waren. Wurde das Monster aber losgelöst aus diesem Kontext verwendet (z. B. in einem Bestiarium eines Quellenbands), verlor es an Charme und Raffinesse.

Die Lösung: Viele Monster haben nun fest definierte „typische Umgebungseffekte“, die im Anhang des Buchs der Regeln 2 aufgeführt sind. Umgebungseffekte verändern hierbei nicht die Werte des Monsters – sie haben lediglich Auswirkungen auf die Aufstellung im Kampf und/oder den Kampf selbst.

So bedeutet die typische Umgebungskraft „Horde (Jz x 2 Unhold-Leibgarden)“, dass der Gegner üblicherweise immer von Unhold-Leibgarden umgeben ist.

Andere typische Umgebungseffekte haben Auswirkungen auf den Kampf. Lebt der Gegner beispielsweise bevorzugt im Wasser, könnte er den Umgebungseffekt „Wasserkampf“ haben. Dieser Umgebungseffekt beinhaltet alle Regeln, die im Wasser zum Einsatz kommen. Oder „Nachtkampf“ für bevorzugt nachtaktive Gegner. Viele Umgebungseffekte kommen inklusive Regeln, wie man den Umgebungseffekt annulliert. Hier ein (gekürztes) Beispiel:

Leichenberg

Illustration: Carlos Diaz

Dieser NSC hat eine morbide Vorliebe für alles Tote, und umgibt sich gerne mit Leichen und Kadavern in verschiedenen Stadien des Verfalls.

Regel: Immer dann, wenn ein NSC Hex-Punkte für seine Handlungskräfte ausgibt, stellt die HeXXenmeisterin für jeden ausgegebenen Hex-Punkt 1 Wandelnde Leiche auf. Jäger können dem Treiben ein Ende bereiten, indem sie den Leichenberg zerstören. Dies erfordert eine Aktion für 2 AP sowie eine Sammelprobe auf Muskelspiel. Werden auf diese Weise ingesamt Jz x 3 Erfolge gesammelt, gilt der Leichenberg als zerstört und dieser Umgebungseffekt wird annulliert.

Umgebungseffekte sind immer Angebote an die HeXXenmeisterin. Sie kann den Umgebungseffekt ignorieren oder ändern, wenn sie glaubt, dass der Kampf zu schwer werden würde. Zudem haben Gegner typische Umgebungseffekte üblicherweise nur dann, wenn sie in ihrer gewohnten Umgebung angetroffen werden. Gelingt es den Jägern, diese Gegner aus ihrem Revier hervorzulocken oder von ihren Begleitern zu separieren, sollte der Umgebungseffekt schon aus Gründen der Logik ignoriert werden.

Um beim Beispiel „Leichenberg“ zu bleiben, kann die HeXXenmeisterin definieren, dass sich der Leichenberg in der Höhle befindet, in der das Monster haust. Locken die Jäger die Kreatur aus seiner Höhle, tritt der Umgebungseffekt nicht ein.

Ich glaube, dass „typische Umgebungseffekte“ erheblich mehr Auswirkungen auf das Spiel haben werden als die Erzählkräfte der ersten Edition. Clevere Jäger werden belohnt, wenn sie sich vorab über ihren Gegner informieren, ihn ausspionieren und sich einen Plan ausdenken, ihn zu überlisten. Klar, ist das nicht bei jedem Gegner möglich, aber das erzählerische Rollenspiel in der Gruppe kann davon nur profitieren.

Fazit

Weil ich ja fast immer in die Schuhe des Spielleiters schlüpfe, stellen die neuen Regeln für Monsterwerte einen kleinen, feinen Meilenstein dar. Die Änderungen in den Wertekästen mögen zwar nur Details betreffen – aber Monster lassen sich nun schneller erfassen, einfacher spielen und bieten aufgrund der neuen Schadenszusätze und typischen Umgebungseffekte viele neue Optionen, die die Hirne der geplagten Spieler glühen lassen (arme, arme Spieler …).

Wichtige Anmerkung: Alle oben aufgeführten Veränderungen betreffen ausschließlich die „Monsterwerte“. An den eigentlichen „Kampfregeln“ hat sich nichts verändert. Insofern ist es auch gar kein Problem, Monster früherer Bände zu verwenden. Ihre Monsterwerte sind vielleicht etwas weniger strukturiert, aber alles, was man braucht, um ein Monster in Szene zu setzen und den Jägern eine Herausforderung zu bieten, erfüllen auch die „alten“ Monster noch immer mit Bravour.

 

Mit heXXerischen Grüßen, euer HeXXenmeister Mirko Bader

Mirko Bader
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Fühlt sich in der barocken Welt von HeXXen 1733 sehr wohl, die er als Redakteur betreut. Darüber hinaus ist er aber auch für eine wechselnde Zahl verschiedener anderer Rollenspielsysteme zuständig und muss sich in letzter Zeit vermehrt mit den Tücken digitaler Spielwelten auseinandersetzen.

UNSERE BLOG-AUTORINNEN

Ulisses Spiele
Avatar von Ulisses Spiele

Zoe Adamietz
Avatar von Zoe Adamietz

Philipp Baas
Avatar von Philipp Baas

Mirko Bader
Avatar von Mirko Bader

Cora Elsässer
Avatar von Ulisses Spiele

Nikolai Hoch
Avatar von Nikolai Hoch

David Hofmann
Avatar von David Hofmann

Philipp Jerulank
Avatar von Philipp Jerulank

Johannes Kaub
Avatar von Johannes Kaub

Christian Lonsing
Avatar von Christian Lonsing

Michael Mingers
Avatar von Michael Mingers

Markus Plötz
Avatar von Markus Plötz

Felix Pietsch
Avatar von Felix Pietsch

Ulrich Schmidt
Avatar von Ulrich Alexander Schmidt

Alex Spohr
Avatar von Alex Spohr
HeXXen 1733 (2E): Gegner im Schnellcheck - [SHARE_URL]