Wie werde ich Autor:in für Das Schwarze Auge?
Du liebst die Welt von Das Schwarze Auge und möchtest selbst offizielle Regionen, Abenteuer und Helden lebendig werden lassen? In dieser ausführlichen Anleitung erfährst du Grundlegendes über den Ablauf der Zusammenarbeit mit der Redaktion, auf was du beim Einreichen einer Projektidee achten solltest und welche Fähigkeiten du mitbringen musst, um erfolgreich deine Ideen in Aventurien einzubringen. Denn: Wir suchen Autor:innen für neues Heldenwerk!
Es ist schon länger her, dass wir von der Das Schwarze Auge-Redaktion zum Einsenden von Ideen aufgerufen haben. Doch nun ist es wieder soweit: Unser Vorrat an Heldenwerk-Kurzabenteuern geht in absehbarer Zeit zur Neige und wir möchten neuen Autor:innen die Chance bieten, sich mit einer Idee bei uns zu bewerben. Worauf du dabei achten solltest, was nach dem Einreichen deiner Idee passiert und warum wir als erstes gemeinsames Projekt speziell Heldenwerke erschaffen möchten, erfährst du in diesem extra langen Blogartikel!
Übersicht: Die vier Schritte zum Erfolg
- Einen Pitch einreichen
- Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln
- Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz
- Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung
1. Einen Pitch einreichen
Du bist schon seit über 30 Jahren DSA-Fan und hast bereits zahlreiche Gruppen durch Aventurien geleitet, auf Conventions Neueinsteigern das Spiel erklärt und einige selbst geschriebene Abenteuer auf deinem Ausrüstungsblatt? Oder bist du erst seit kurzer Zeit in aventurischen Gefilden unterwegs, bist vielleicht gar erst durch die Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters auf die 5. Edition oder Das Schwarze Auge allgemein aufmerksam geworden? In allen Fällen beginnt dein Abenteuer zum Erwerb der Profession DSA-Autor:in mit einem Pitch für ein Heldenwerk–Abenteuer.
Heldenwerk-Abenteuer
Mit 15 Seiten sind Heldenwerk-Abenteuer in der 5. Edition von Das Schwarze Auge die kürzesten ihrer Art. Sie liegen der Abo-Printversion unseres alle zwei Monate erscheinenden Magazins Der Aventurische Bote bei, welches über aktuelle Geschehnisse in der lebendigen Spielwelt berichtet und sind ebenso einzeln im F-Shop oder als PDF in unserem E-Book-Store.
Heldenwerke sind ideal geeignet, um das Können neuer Autoren zu testen. Ihr übersichtliches Format eignet sich gut zum Erlernen von Kernkompetenzen und erlaubt der DSA-Redaktion gleichzeitig, Jungautor:innen in einem Rahmen zu prüfen, welcher dem tatsächlichen Tätigkeitsprofil schon recht nahe kommt. Fast jedes DSA-Buch durchläuft im Grunde die gleichen Entwicklungsphasen, welche von dieser Anleitung nach und nach umrissen werden. So beginnen alle Projekte mit einem Pitch.
Der Pitch
Hinter dem Begriff „Pitch“ verbirgt sich die kurze und prägnante Präsentation einer Idee zum Zwecke einer Bewerbung für ein bestimmtes Projekt, in der Regel in Konkurrenz zu Mitbewerber:innen, die ebenfalls Ideen einreichen.
Genau dieser Fall trifft für den Wunsch einer offiziellen Mitarbeit am Großprojekt Das Schwarze Auge zu. Für neue Autor:innen betrifft dies in der Regel ein Heldenwerk-Abenteuer. Die DSA-Redaktion erreichen zahlreiche Pitches. Darunter nicht nur Ideen für Heldenwerke, sondern auch für Abenteuer, Kampagnen, Quellenbücher oder Metaplot-Handlungsbögen, welche wir unter Umständen mit erfahrenen und zuverlässigen Autor:innen umsetzen. Alle formellen Bedingungen für einen guten Pitch einzuhalten, ist dabei der erste Schritt, um in eine engere Auswahl für die Zusammenarbeit aufgenommen zu werden.
Formelle und inhaltliche Anforderungen an einen Pitch
Pitches sollen in wenigen Worten eine Grundidee darstellen und den Leser mitreißen. Im redaktionellen Alltag recherchiert die DSA-Redaktion fortwährend Quellen älterer Editionen, schreibt, bearbeitet und bewertet Texte. Ein guter Pitch motiviert uns, am liebsten sofort zu besprechen, wie und ob sich der Pitch mit der aktuellen Verlagsplanung vereinbaren lässt. Deine Idee ist so gut, dass dies ein realistisches Szenario wäre? Dann erfüllt dein Pitch garantiert folgende Kriterien:
- maximal eine halbe Word-Seite (2.500 Zeichen inkl. Leerzeichen) lang
- lässt sich auf 15 Seiten umsetzen, benötigt also keine oder in sehr geringem Maße Regelelemente (Gegner-, Tier-, Pflanzen-Wertekästen, zusätzliche Zauber, Liturgien, Artefakte, …), welche nicht in Regelwerk und Aventurischer Almanach zu finden sind
- skizziert eine kleine, aber nicht belanglose Geschichte, in der die Spielerhelden eine Hauptrolle einnehmen oder das Zünglein an der Waage spielen
- nutzt am besten ein regionales Setting, welches noch nicht ausführlich als Bühne für Heldenwerke diente oder unterscheidet sich stark von dort bereits verorteten
- illustriert regionale Besonderheiten und erweckt diese zum Leben
- schließt an den offiziellen Metaplot (Sternenfall, offizielle Figuren, Abenteuer, Botenartikel, unverbrauchte Klassiker, …) an, indem ein Aspekt oder eine Konsequenz hieraus erörtert, ggf. weiterentwickelt, oder erstmals angesprochen wird
Wichtig: Wir sind die Redaktion und müssen wissen, was du vorhast, um einschätzen zu können, ob deine Idee inhaltlich und formell eine Chance hat, offiziell zu werden. Spoilere uns! Angenommen dein Pitch lautet:
„Eine große Verschwörung eines geheimen Kultes plant ein Attentat auf den Baron!“
Dann sollte der folgende Satz radikal enthüllen, worin die Verschwörung besteht, wer dahintersteckt und was die Aufgabe der Helden sein wird! Zum Beispiel:
„Ein Geweihter des Namenlosen plant den praiostreuen Baron auszuschalten und sich getarnt als neuen Baron einzusetzen! Der echte Baron wird derweil als Opfer vorbereitet, um einen Dämonen zu beschwören. Die Helden müssen das Ritual verhindern, den Baron befreien und dem Frevler das Handwerk legen!“
(Deine Idee sollte etwas origineller sein – es ist nur ein Beispiel! 😉)
Wichtig: du hast deinen Pitch als Textdokument im Anhang mit dem Betreff „Pitch für ein Heldenwerk“ an feedback@ulisses-spiele.de gesendet. In diesem Textdokument sind selbstverständlich auch deine Mailadresse und dein Name genannt! Dann wartest du geduldig, bis wir uns bei dir melden. Dies kann, je nach Anzahl Pitches, die uns erreichen, schon einmal 4 Wochen dauern!
2. Den Pitch zu einem Exposé weiterentwickeln
Dein formell korrekter und inhaltlich mitreißender Pitch ist bei der DSA-Redaktion eingegangen, und innerhalb von etwa zwei bis vier Wochen haben wir dir die Rückmeldung gegeben, dass dein Pitch begeistern konnte. Lass dich nicht entmutigen, wenn nicht dein erster Pitch sofort angenommen wird. Kein Meister ist vom Himmel gefallen und alle Fähigkeiten eines guten Autors lassen sich erlernen!
Als nächstes gilt es nun, den Pitch zu einem Exposé weiterzuentwickeln. Es soll zeigen, ob sich die Idee realistisch umsetzen lässt. Gleichzeitig dient die Exposé-Phase dazu, der zwischenmenschlichen Zusammenarbeit auf den Zahn zu fühlen. Kommunizierst du freundlich, kannst konstruktive Kritik als Inspiration für neue Schwerpunktsetzungen nutzen, kanonisch notwendige Änderungen umsetzen und Deadlines einhalten?
Das Exposé
Im Vergleich zum Pitch geht ein Exposé schon wesentlich ausführlicher auf die zentrale Problemstellung ein, welche von den Spielerhelden bespielt und schließlich gelöst werden soll. Wesentliches Ziel ist dabei, die Elemente zu nennen und in Bezug zu setzen, die zum Problem führen und daraus abzuleiten, an welchen Punkten die Helden eingreifen und einen entscheidenden Einfluss ausüben können. Einfacher gesagt umfasst ein Exposé eine Liste aller wichtigen Figuren und Orte, einen groben Handlungsablauf mit Zwischenstationen und die Beschreibung eines Finales, auf das schließlich alles hinausläuft.
Um dir die Erstellung eines Exposés zu erleichtern, kannst du folgende Vorlage kopieren:
Vorlage für ein Exposé
Titel: Der Arbeitstitel des Abenteuers. Mehrere Vorschläge sind willkommen, aber nicht nötig.
Verfasser:in des Exposés: Name, Anschrift, Handynummer, E-Mail-Adresse
Datum: Tag der Exposé-Erstellung/-Einreichung
Bandart: Heldenwerk-Abenteuer
Zielgruppe: Welche Spielertypen (siehe Regelwerk Seite 386) sollen primär angesprochen werden? Wie wird erreicht, dass möglichst viele Typen gut unterhalten werden? Hier kann ebenso darauf hingewiesen werden, dass das Abenteuer etwas für Fans von z. B. Dungeon-Abenteuern ist, da Elemente jenes Genres aufgegriffen werden.
Umfang: 15 Seiten (55.000 Zeichen inkl. Leerzeichen)
Ort: alle genutzten Schauplätze in Aventurien, Regionen, Städte und Orte
Zeit: zeitliche Verortung, angegeben in „Jahr“ BF, ggf. mit Monat, falls dieser für das Abenteuer wichtig ist
Personen: alle genutzten Figuren, bereits offiziell gesetzte und neu erdachte
Vorausgesetze Publikationen: Regelwerk, Aventurischer Almanach
Besondere Regeln: alle Regelelemente, die zusätzlich zu Material aus Regelwerk und Aventurischen Almanach benötigt werden (Gegner-, Tier-, Pflanzen-Wertekästen, Zauber, Liturgien, Artefakte, …)
Besonderheit: Sandbox? Unverbrauchte Prämisse oder Setting? Mehrere mögliche Enden und/oder Lösungsansätze? Usw.
Genre: z. B.: Wildnisabenteuer, Detektivgeschichte, Intrigenspiel usw.
Erfahrungsgrad der Helden: erfahren/kompetent/…
Erfahrungsgrad der Spieler/der Spielleiterin: jeweils gering, mittel oder hoch
Anforderungen: die drei am meisten geforderten Bereiche aus: Wissen X von 4, Gesellschaft X von 4, Kampf X von 4, Handwerk X von 4, Körper X von 4, Natur X von 4
Heldeneignung: Werden bestimmte Helden aufgrund ihrer Profession oder Herkunft so benachteiligt, dass es den Spaß verderben könnte oder die Spielleiterin vor unverhältnismäßige Hürden stellt?
Lebendige Geschichte: X von 4; Kontrollfrage: Wird der Metaplot beeinflusst?
Kurzfassung: Bitte anhand des bisherigen Feedbacks eine überarbeitete Fassung des Pitches einfügen.
Handlungszusammenfassung: Etwa 4.000 Zeichen inkl. Leerzeichen in Etappen skizzierter Ablauf der Handlung mit Angaben, wie die Spielerheldenn jeweils eingreifen können. Ideal sind einige Stichpunkte, die einen ersten Entwurf der späteren Kapitelstruktur darstellen. Kontrollfrage: Welche konkreten Etappen hat das Abenteuer?
Verknüpfung zu anderen Abenteuern? Optionaler Punkt für spezielle Pitches, die an konkrete DSA5-Abenteuer anschließen. Falls zutreffend, bitte erläutern, inwiefern dies der Fall und überdies sinnvoll ist.
Ein Exposé überarbeiten
Mit allergrößter Wahrscheinlichkeit wird die Redaktion dich bitten, dein Exposé noch einmal unter Berücksichtigung konkret genannter Kommentare und Vorschläge zu überarbeiten. Dabei ist es völlig normal, dass ein Gespräch entsteht und sich in mehreren Versionen des Exposés niederschlägt. Was genau dabei zu beachten ist, hängt stark von der individuellen Abenteueridee ab, sodass wir an dieser Stelle nicht im Detail darauf eingehen können.
In vielen Fällen erfordert ein Exposé eine in eine Richtung stärker differenzierte Ausgestaltung, damit sich die Redaktion ein verlässliches Bild von der Umsetzbarkeit machen kann. Beispielsweise kann es dringend nötig sein, die Figuren bereits ausführlich zu beleuchten, um Zusammenhänge und Motive passend einzubringen und den Hintergrund ohne Widersprüche zum bisherigen Kanon entwickeln zu können. Aus dem Exposé entwickelt sich so das ausführlichere Treatment. Es kann als Zwischenstufe von Exposé und Outline verstanden werden.
Das Treatment
Ein Treatment hat zunächst dieselben Ansprüche wie ein Exposé. Es sollen knapp alle Rahmeninformationen des Projektes festgehalten werden. Ein Treatment soll in Abgrenzung zum Exposé jedoch zielgerichteter auf Fragen eingehen, die während der Exposéphase aufgekommen sind. Es kann beispielweise wichtig sein, dass bereits alle Figuren eines Detektiv-Abenteuers in Stichpunkten charakterisiert werden, damit bewertet werden kann, ob sich die Handlung mit den veranschlagten Figuren gut entwickeln wird. Bei Einreichung des Pitches war vielleicht noch nicht völlig sicher, dass die Idee auf das Genre „Detektivgeschichte“ heruntergebrochen werden kann. Während der Exposéphase stellen sich solche Einsichten aber spätestens ein. Das Treatment hilft in solchen Fällen den Anspruch des Abenteuers im Hinblick auf solche Erkenntnisse auszuarbeiten.
Sofern die Zusammenarbeit auch an dieser Stelle reibungslos funktioniert, muss aus der ausführlich in Exposé oder Treatment vorgestellten Idee ein verlässlicher Plan erstellt werden: die Outline.
3. Die Outline – Grundgerüst und Quintessenz
Mit der Outline entsteht das Herzstück eines Buches. Nicht im finalen Manuskript, sondern hier werden die schwierigsten Entscheidungen getroffen und die meiste Zeit investiert. Alle Abschnitte des Abenteuers werden hier bereits vorgeplant und mit angestrebten Zeichenzahlen versehen, damit im Layout kein böses Erwachen droht und womöglich kurzfristig Inhalte gestrichen werden müssen, damit das Werk auf den verfügbaren Seiten seinen Platz findet.
Im Exposé bzw. Treatment zeichnet sich meist schon ein optimaler Aufbau für das geplante Abenteuer ab. Ein Herumblättern soll der Spielleiterin erspart bleiben, das schnelle Auffinden zentraler Information will erleichtert werden. In der Outline werden diese Erkenntnisse in einem ausführlichen Plan festgehalten, der allen als Checkliste, Nachschlagewerk und Referenz dient, die am Projekt arbeiten. Neben Redaktion und Autor:in kann es ebenso für Lektoren und Artdirektion hilfreich oder sogar notwendig sein, bestimmte strukturelle und inhaltliche Entscheidungen nachzuvollziehen und ggf. für ihre individuellen Aufgaben nötige Handgriffe abzuleiten. Damit dies reibungslos funktioniert, arbeiten wir mit bestimmten formellen Vorgaben, die dafür sorgen, dass sich Mitarbeiter:innen in den internen Dokumenten, sowie Leser:innen später im Buch zurechtfinden. Auch das visuelle und strukturelle Design von DSA5 wird in der Outline-Phase berücksichtigt. Entsprechende Leitfäden und eine zugehörige Einweisung erhalten neue Autor:innen spätestens mit ihrem Autorenvertrag.
Die Outline
Eine gute Outline zeichnet sich vor allem durch einen sauberen und funktionalen Aufbau aus. Je nach Projekt können konkreter Aufbau und Umfang einer Outline unterschiedlich aussehen. Gewöhnlich ergibt sich aus der Arbeit am Exposé bereits ein gewisses Grundgerüst, welches das Rückgrat des Abenteuers bildet.
Pen&Paper-Abenteuer sind keine Romane. Romane stellen die Handlung für die Leserin intransparent dar. Ziel ist, mit Wendungen zu überraschen. Pen&Paper-Abenteuer hingegen sind Spielanleitungen. Die Leserin ist hier gleichzeitig Spielleiterin und damit Geschichtenerzählerin. Sie benötigt einen Text, der von Anfang an deutlich macht, was wann geschehen kann und soll, welche Auslöser dies ermöglichen und wie das Finale auf einem oder mehreren Wegen erreicht werden kann. Schließlich liegt es an der Spielleiterin, die Idee des Autors auf eine Weise zu präsentieren, die den Spielern ein Mysterium des echten Abenteuers bietet. Gleichzeitig soll die Harmonie des Spielabends nicht durch Blättern, Rätseln und allgemeine Überforderung gefährdet werden.
Um die Spielleiterin zu unterstützen und möglichst vielen Spielstilen entgegenzukommen, muss in der Outline-Phase abgewogen werden, welche Information welchen Detailgrads in welcher Reihenfolge im finalen Manuskript zu finden sein wird. Welche Stationen sind obligatorisch oder unnötig für den Verlauf der Geschichte? Wie viel Freiraum kann für kreative Einfälle der Spielleiterin gelassen werden, ohne dass andere Spielleiter subjektiv notwendige Information vermissen?
Ob der Prozess des Spielleitens komfortabel abläuft, hängt so meist von der Güte der Outline ab, auf der das Manuskript aufgebaut wurde. Insgesamt ist das Ziel eine effektive Informationsvermittlung. Vor den schönen Worten und mitreißenden Formulierungen steht also ein großer Batzen Arbeit, der sich später vielfach auszahlt.
Aufbau und notwendige Bestandteile einer Outline
Eine Outline kann neben Basis oder Rückgrat eines Manuskripts auch als dessen Skelett umschrieben werden. Ihr Aufbau ist in vielen Fällen bereits mit dem Manuskript identisch, wobei sich statt der finalen Fließtexte, Kästen und Tabellen Platzhalter an entsprechenden Stellen befinden, die zusammenfassend festhalten, was dort später ausformuliert werden soll.
- Heldenwerk-Outlines sind max. 25.000 Zeichen lang
- Aus dem Exposé bzw. Treatment wurde die Übersicht zu den harten Fakten übernommen, also Zeit, Ort, Genre usw.
- Eine Tabelle mit allen späteren Abschnitten/Kapiteln und zugewiesenen Zeichenkontingenten ist integriert.
- Zuvor mit der Redaktion und Artdirektion abgesprochene Illustrationswünsche sind angegeben. (Aber noch keine Beschreibungen! Diese werden erst nach Genehmigung mit dem Schreibauftrag bestellt.)
- Alle für das Manuskript geplanten Abschnitte und Unterabschnitte sind vermerkt und an ihrem späteren Platz verortet.
- Bei jedem Abschnitt wird knapp geklärt, was später ausformuliert dargestellt werden soll.
Wie das Exposé wird auch die Outline in der Regel in mehreren Versionen weiterentwickelt. Dabei braucht es eine gewisse Ausdauer und Kritikfähigkeit. Wer diesen Prozess allerdings erfolgreich mit der Redaktion bestreitet, hat bald sämtliche grundlegenden Fähigkeiten erlernt, um an vielen weiteren DSA-Werken mitzuwirken. Zudem wird die Outline mit dem höchsten Vertragssatz pro Zeichen vergütet, die harte Arbeit zahlt sich also aus! In einem letzten Arbeitsschritt wird die Outline in ein Manuskript übersetzt und die sprachlich kreative Arbeit kann beginnen.
4. Von der Outline zum Manuskript: Die Übersetzung
Mit der Outline wurden alle planerischen Fragen abgewogen, beantwortet und sind in einer Anleitung aufgegangen, die nur noch in schönen Worten umgesetzt werden muss. Der härteste Teil der Arbeit ist hier schon getan. Spätestens jetzt macht sich die gewissenhafte Jungautorin mit den Details der Leitfäden vertraut, die ihr seit geraumer Zeit vorliegen. Sie sorgt dafür, dass ihr Manuskript tadellos aufgeräumt und den Formatvorgaben entsprechend formatiert ist, damit es später vom Layoutteam korrekt für den Druck vorbereitet werden kann.
Wie man schönes, unterhaltsames und gleichzeitig effektives Schreiben erlernt, hat schon viele Bücher gefüllt und kann hier nicht hinreichend wiedergegeben werden. In der Regel stellt sich bei der planerischen Arbeit in der Exposé-Phase schon heraus, wer seine Ideen verständlich kommunizieren kann und wer nicht. Darüber hinaus erarbeiten sich Jungautoren (und alte Hasen, die sich erstmals an DSA versuchen) in der Regel schnell das Vertrauen der Redaktion, wenn es auf der Jagd nach der perfekten Outline direkt in den Dungeon der handwerklichen Tücken geht.
Heldenwerke sind kurz, so kurz, dass träumerische Ausflüge in blütengespickte Marschen, sich wiegende, goldgelbe Ährenfelder und allerhand lautmalerische Ausführungen zu Handlungsorten, Personen und dramatischen Szenen gewöhnlich nicht in aller Ausführlichkeit geschildert werden können.
Doch auch dies ist dem Lernerfolg bei diesem ersten Projekt für Das Schwarze Auge in der Regel zuträglich. Wer es schafft seine Idee von Anfang an gut zu bemessen und effektiv an das Format anzupassen, wird letztlich mit mehr Platz für die Ausgestaltung von Details belohnt, die zwar nicht handlungstragend, für das Erlebnis der Spielleiterin und ihre Darstellung jedoch inspirierend sein können.
Wer all diese Hinweise beherzigt, Leidenschaft, Ausdauer und Lernfähigkeit mitbringt, kann so vielleicht einmal zur Lieblingsautorin eines DSA-Fans (oder Redakteurs) werden.
Häufig gestellte Fragen
Welche Möglichkeiten gibt es für mich, an offiziellem Material für Das Schwarze Auge mitzuwirken?
Um Autorin für Das Schwarze Auge zu werden, bewirbst du dich mit einem Pitch für ein Heldenwerk-Abenteuer. Beachte dazu die Anleitung dieses Blogartikels.
Alternativ kannst du uns einen Pitch für einen Aventurischer Bote-Artikel an avbote@ulisses-spiele.de senden. Allerdings werden wir dich dennoch bitten, uns einen Heldenwerk-Pitch zu senden, wenn du langfristig an Spielhilfen oder Abenteuern mitwirken möchtest.
Darüber hinaus kannst du als Korrektorin, Lektor, Illustratorin, Lagerist und vieles mehr deinen Beitrag leisten, um an Das Schwarze Auge mitzuwirken. Alle Informationen zu offenen Stellen findest du unter Jobs auf dieser Website. Oder sende eine Initiativbewerbung an jobs@ulisses-spiele.de
Muss ich Referenzen als Autor nachweisen können, um als Autor für DSA in Betracht gezogen zu werden?
Nein, es ist nicht nötig, dass du bisherige Erfahrungen als publizierender Autor gesammelt hast. Wir beurteilen ausschließlich deinen Pitch und deine Leistung im Entwicklungsprozess von Heldenwerk-Abenteuer oder Aventurischer Bote-Artikel.
Ist es nötig, dass ich mich mit allen Regionen Aventuriens umfänglich auskenne?
Die Welt von Das Schwarze Auge wurde im Laufe von bald 40 Jahren in um die 1.000 Büchern und Heften stetig weiterentwickelt. Wir erwarten nicht, dass du alle Werke dieses Kosmos gelesen hast und dich in jedem Winkel Aventuriens auskennst. Es ist in Ordnung und gelegentlich von Vorteil, seine Spezialgebiete zu haben.
Genügt es, wenn ich mich im Rahmen von DSA5 mit der Region auskenne, in der ich mein Heldenwerk verorten möchte?
Je nach Abenteuer-Pitch wirst du dich intensiver in die regionalen Besonderheiten deines Settings einlesen müssen. Die Kenntnis von Regelwerk und Aventurischem Almanach gilt als Spielvoraussetzung für alle Abenteuer, so selbstverständlich auch für die Autor:innen.
Kann ich Autor:in werden, wenn ich die Regeln von DSA5 nicht beherrsche?
Die Kenntnis von Regelwerk und Aventurischem Almanach gilt als Spielvoraussetzung für alle Abenteuer, so selbstverständlich auch für die Autor:innen. Du musst jedoch nicht jede Fokusregel im Schlaf beherrschen, die Redaktion begleitet die Umsetzung von Regelelementen bei jeder Publikation.
Würde Ulisses Spiele mein fertiges Manuskript für ein DSA-Buch veröffentlichen?
Wir bearbeiten grundsätzlich keine fertigen Manuskripte, die uns ohne Aufforderung zugeschickt werden. Es hat sich als wesentlich aufwändiger und der Qualität des Endproduktes abträglich erwiesen, an fertigen Entwürfen nötige Eingriffe vorzunehmen. Da wir weder die jeweiligen Autoren noch uns mit diesem schmerzhaften und wenig lohnenswerten Prozess belasten möchten, führt der Weg in den offiziellen DSA-Kanon immer über einen Pitch, der in Zusammenarbeit von Grund auf weiterentwickelt wird.
Fertige Manuskripte mit DSA-Inhalten können, unter Berücksichtigung der betreffenden Richtlinien, ein Zuhause im Scriptorium Aventuris finden.
Gibt es ein Szenario, in dem ich offizielle DSA-Autorin werde, obwohl ich kein Interesse daran habe, ein Heldenwerk zu schreiben?
Um an Spielhilfen oder Abenteuern mitzuwirken, muss vorher der Prozess der Heldenwerk-Erstellung erfolgreich durchlaufen werden. Für die erfolgreiche Zusammenarbeit ist unabdinglich, dass die Formate und Prozesse, mit denen wir arbeiten, erlernt werden. Eine Karriere als Autor:in für den Aventurischen Boten ist davon ausgenommen.
Wie kann ich Autor:in für den Aventurischen Boten werden?
Schicke uns einen Pitch für einen Artikel an avbote@ulisses-spiele.de.
Kann ich festangestellter DSA-Autor bei Ulisses Spiele werden?
Wir stellen derzeit keine Autoren fest an. Bei deinem ersten gemeinsamen Projekt erhältst du einen Vertrag für freie Mitarbeiter:innen von uns und kannst uns dann ausführlich dazu befragen.
Wir freuen uns auf deine Ideen! Zoe von der DSA-Redaktion