Werkstattbericht zum Abenteuer „Der Ruf des Berges“
von Christoph Trauth
Mit Der Ruf des Berges erscheint im März 2024 ein eigenständiges Hardcover-Abenteuer, das den Metaplot rund um die Heldenzeit der Zwerge in den Fokus stellt. Doch worum geht es genau und welche Gedanken und Klischees treiben einem beim Schreiben eines „Zwergenabenteuers“ um? In diesem kleinen Werkstattbericht versuche ich etwas Licht in eure Binge zu bringen.
Zwerge sind keine kleinen Menschen! Dieser Satz aus der DSA4 Spielhilfe Angroschs Kinderist mir in Erinnerung geblieben und prägt mein Bild des trink- und rauffreudigen Volkes bis heute. In den letzten Jahren beschäftigte mich besonders die Frage, wie eine Spezies, die seit Jahrtausenden in den Tiefen der Berge lebt und erfolgreich die Schätze Angroschs gegen einen gottgleichen Drachen verteidigte, den Sternenfall und das Karmakorthäon erlebt.
Die Zwerge befinden sich aktuell in einer Phase der Selbstfindung, in der sie ihre neue Rolle in der Welt finden müssen, was viel Konflikt- und damit auch Abenteuerpotenzial bietet. Denn bei weitem nicht alle Angroschim folgen Hochkönig Albrax‘ Vision über den Anbruch einer Zwergische Heldenzeit. Besonders die konservativen Erzzwerge lehnen Albrax‘ Versuche ab, die Zwergenvölker zu einen und auf die Letzte Schlacht vorzubereiten. Sie sehen weiterhin in den Drachen ihre Hauptfeinde und werfen den Brillantzwergen vor, dass sie den Friedensvertrag, den einst der legendäre Geode Brandan mit Pyrdacor schloss, gebrochen haben, als sie südlich des Raschtulswalls ihr neues Bergkönigreich errichteten. Hinzu kommen weitere Streitigkeiten zwischen dem Bergkönigreich Xorlosch und Isnatosch um die Ausrufung der letzten Festung. Genau in dieser aufgeladenen Zeit spielt Der Ruf des Berges und spinnt die mysteriösen Geschehnisse rund um Brandans Pakt mit dem Elementarherren des Erzes weiter.
Die Zwerge der Grafschaft Isenhag werden im Abenteuer von unheimlichen Visionen gequält, was zu Unruhen führt und die angespannte Lage weiter anheizt. Steckt Angrosch persönlich hinter den Träumen, oder sind die armen Seelen dem Drachen verfallen? Und was haben die Ereignisse mit dem unerwarteten Auftauchen des Hochkönigs zu tun?
Der Ruf des Berges führt euch in einen Strudel aus Verrat, Intrigen und politischen Machtkämpfen rund um die Zwergenstadt Calbrozim am Großen Fluss. Die Geschehnisse werden das Schicksal der Angroschim noch viele Jahre beeinflussen. Wandelt auf den Pfaden alter Legenden und folgt dem Ruf des Berges, um einer uralten Bedrohung aus längst vergangenen Tagen auf die Spur zu kommen.
Doch warum haben mein Co-Autor Felix Pietsch und ich uns für Calbrozim und gegen bereits bekannte Städte wie Xorlosch oder Murolosch als Ausgangspunkt des Abenteuers entschieden? Ein genauer Blick auf die Karte offenbart die Einzigartigkeit und zentrale Bedeutung der Grafenstadt. Die alte Festungsanlage Calbrozims stammt noch aus den Drachenkriegen und thront flussabwärts am Ende der Opferschlucht über dem Großen Fluss. Als größte Zwergensiedlung außerhalb der Bergkönigreiche bewacht sie den Schiffsverkehr, hat einen eigenen (überwiegend von Menschen bewohnten) Hafen und besitzt das Stapelrecht. Geografisch liegt die Stadt inmitten der Kernlande der Zwerge. Politisch ist Graf Ghambir den Bergkönigreichen Xorlosch und Isnatosch sowie dem Herzogtum Nordmarken verpflichtet, wodurch der Träger der orangenen Simiaflamme des Erzes eine wichtige Vermittlerrolle zwischen den verschiedenen Kulturen und Kulturschaffenden einnimmt. Hinzu kommt, dass Calbrozim eine große Anzahl Brillantzwerge aus dem untergegangenen Lorgolosch beherbergt, die hier eine neue Heimat gefunden haben. Trotz seiner Bedeutung tauchte Calbrozim bisher nur als Randnotiz in den offiziellen Publikationen auf, was für ein Abenteuer wie Der Ruf des Berges einen großen Vorteil darstellt. Gemeinsam mit dem Briefspieler und Zwergenexperten Stefan Soukup-Meves (dem an dieser Stelle mein ausdrücklicher Dank gilt) füllten wir die weißen Flecken mit Leben und erschufen eine Zwergenstadt, wie es sie in Aventurien sicherlich kein zweites Mal gibt.
Auch wenn der Schwerpunkt des Abenteuers auf den Zwergen liegt, war es uns wichtig, an manchen Stellen mit der Erwartungshaltung zu brechen und uns nicht zu sehr in Klischees zu verfangen. So beginnt das Abenteuer zwergenuntypisch mit einer Flussreise und beinhaltet einen größeren Intrigen- und Detektivteil. Doch keine Angst. Zwerganfans kommen voll auf ihre Kosten und erhalten immer wieder die Gelegenheit, ihre Axt zu schwingen und in alte verlassene Ruinen hinabzusteigen.
Das Abenteuer ist für Helden mit dem Erfahrungsgrad Meisterlich bis Brillant ausgelegt, kann aber auch nach oben oder unten angepasst werden. Es empfiehlt sich mindestens einen Zwergen in der Gruppe zu führen, der über Kenntnisse in Rogolan verfügt und loyal zu Hochkönig Albrax steht. Darüber hinaus kann das Abenteuer problemlos mit (fast) allen Kulturschaffenden gespielt werden (nein, Echsen haben keine Kultur!).
Gortoscha Mortomosch!
Schärft eure Axt und poliert das Kettenhemd, Waffenbrüder!
Das Heldenzeitalter der Zwerge ist endlich angebrochen.
Christoph Trauth
Mit phantastischen Grüßen, euer Johannes