Earth Dawn

Earthdawn

„Die Plage mag vorüber sein, aber in den dunklen Ecken des Landes lauern noch immer Gefahren. Und nicht alle von ihnen sind Dämonen.“

 

Die Welt von Earthdawn ist eine Welt der Legenden. Ihre Personen und Orte sind überlebensgroß – der Stoff, aus dem Lieder und Sagen sind. Helden bekämpfen Monster aus dieser und anderen Welten. Ihre mutigen Taten sind ein Leuchtzeichen der Hoffnung für die Zukunft, wenn sich die Erzählungen ihrer Heldentaten durch das geplagte, furchtsame Land verbreiten. Earthdawn ist eine Welt großer Abenteuer, mächtiger Magie und schrecklicher Gefahren.

Im Unterschied zu vielen anderen Rollenspielen überleben Charaktere in Earthdawn nicht einfach jedes Abenteuer und werden dadurch ein wenig schlauer oder ein wenig reicher. Earthdawn fügt dem Rollenspiel eine weitere Dimension hinzu: Seine Charaktere werden zu heroischen Legenden und vollbringen Taten, die so beeindruckend sind, dass Generation auf Generation sie in Liedern und Geschichten im Gedächtnis behalten wird.

 

 

Die Welt von Earthdawn strotzt nur so vor Legenden und herzbewegenden Geschichten über berühmte Abenteurer, die am Lagerfeuer erzählt werden, um die Nacht zu vertreiben.

Allgemeines

Die Vorgeschichte

Einst, vor langer Zeit, war das Land üppig und grün. Blühende Wälder beherbergten Pflanzen und Tiere, und die Völker wuchsen und lebten vom Ertrag des Landes. Dann aber kamen die Dämonen und tauchten die Welt in Dunkelheit.

 

 

Das Magieniveau der Welt stieg an, und auf seinem Höhepunkt drangen furchterregende Kreaturen aus den dunkelsten Tiefen des Astralraums in unsere Welt ein und hinterließen Leid und Zerstörung. Während einer schrecklichen Zeit – der Plage – legten sie unsere Welt in Schutt und Asche. Die üppigen Wälder vergingen. Geschäftige Städte verschwanden vom Erdboden. Wunderschöne Graslande und majestätische Berge wurden zu öden, verfluchten Orten und zur Heimstatt für die Dämonen in ihrer perversen Verhöhnung des Lebens.

 

 

Die Dämonen trachteten danach, alles Leben zu zerstören, aber sie hatten damit keinen Erfolg. Die Zauberer des Theranischen Imperiums warnten die Welt vor ihrer Ankunft, und die Völker der Erde suchten in ihrer Tiefe Schutz. Sie erbauten fantastische unterirdische Städte, Kaers genannt. Ihre Kinder und Kindeskinder wuchsen in diesen unterirdischen Enklaven auf, ohne jemals das Licht der Sonne zu erblicken. Vierhundert Jahre lang streiften die Dämonen durch das Land und verschlangen alles, was sie berührten, während die Namensgeber sich voller Entsetzen versteckten.

 

 

Schließlich zwang das langsame Absinken des Magieniveaus der Welt diese abscheulichen Kreaturen dazu, in die astrale Hölle zurückzukehren, die sie hervorgebracht hatte. Vorsichtig verließen die Völker nach und nach ihre Kaers, halb in der Hoffnung, dass die Plage wirklich vorüber sein möge, halb in der Furcht, dass die Dämonen immer noch da sein könnten. Die meisten Dämonen haben diese Welt tatsächlich verlassen, aber viele von ihnen sind zurückgeblieben und fügen anderen Lebewesen Schmerz und Leiden zu.

Besonderheiten

Karma

 

Alle Adepten, wie auch einige der mächtigeren Kreaturen, sind in der Lage, die magische Energie der Welt anzuzapfen, um ihre magischen Fähigkeiten zu verbessern. Diese magische Energie wird Karma genannt. Der Einsatz von Karma wird durch Karmapunkte und Karmawürfel simuliert.

 

Adepten verwenden Karma, um ihre magischen Talente zu verstärken. Sofern nicht anders angegeben, darf ein Adept dadurch zusätzlich zu den anderen Würfeln für die Aktion einen W6 und dessen Ergebnis zum Probenergebnis addieren.

 

 


 

 

Magie

 

Die Welt von Earthdawn wird in jeder Hinsicht von Magie berührt oder sogar durchdrungen. Das steigende Magieniveau brachte die Dämonen in die Welt, ermöglichte es Zauberern aber auch, Methoden zu entwickeln, um die Bevölkerung vor ihnen zu schützen. Helden führen mächtige magische Waffen, und Magie hat den Aufbau und den Erhalt von Zivilisationen erlaubt, während Luftschiffe durch den Himmel schweben und in den Städten Gebäude errichtet werden, die sich über die Gesetze der Physik hinwegsetzen.

 

 


 

 

Namen

 

Namen enthalten Macht, und die Fähigkeit, einen Gegenstand, einen Ort oder eine Person zu benennen, verleiht auf magische Weise Macht über diesen Gegenstand sowie eine Verbindung zu ihm. Es gibt Leute, die behaupten, dass die Theraner Barsaive benannten, als sie es zu ihrer Provinz machten, und deshalb auf ewig Macht über das Land behalten werden, bis dieser Name nicht mehr benutzt oder vergessen wird. Die Macht, die Vorstellungskraft und der Wille, Dinge zu erschaffen, indem man sie benennt, machen die Völker Barsaives und anderen Ländern zu Namensgebern.

 

 


 

 

Blutmagie

 

Blutmagie ist Magie, die von der Lebenskraft eines Lebewesens gespeist wird, und ist deshalb sogar für Individuen zugänglich, die sonst keine Magie wirken können. Sie hat allerdings ihren Preis, denn die Lebenskraft, von der sie gespeist wird, wird geschwächt, während die Magie wirkt. Magiegelehrte unterscheiden zwei Arten von Blutmagie – Lebensmagie und Todesmagie.

 

 


 

 

Die Ebenen

 

Neben dem, was als die physische Welt bekannt ist, gibt es unendlich viele – nur durch Magie zugängliche – Ebenen, Domänen und Reiche, die in ihrer Gesamtheit die Anderwelten genannt werden. Eine von ihnen ist die Heimat der Dämonen, auch wenn niemand in Barsaive weiß, welche es ist. Auf anderen Ebenen gibt es sogar noch seltsameres oder aber gar kein Leben. Einige sind von Reisenden besucht worden und in der magischen Gemeinschaft bekannt, während andere noch auf ihre Entdeckung und Erforschung warten. In den Anderwelten gelten bizarre Gesetze.

 

 


 

 

Die Dämonen

 

Jahrhundertelang litt die Welt von Earthdawn unter der Schreckensherrschaft von Wesen, die man die Dämonen nennt. Obwohl schon immer Magie in der Welt existierte, stieg das umgebende Magieniveau – und damit auch die Aktivität der Dämonen – schrittweise an. Schließlich erreichte die Magie ein Niveau, das es den Dämonen erlaubte, fortwährend die extradimensionalen Barrieren zwischen ihrer Welt und der Welt von Earthdawn zu durchbrechen.

Die Zeit, in der die Dämonen frei durch die Welt streiften und Schrecken und Zerstörung mit sich brachten, ist unter vielen Namen bekannt, am weitläufigsten jedoch als die Plage. Während der Plage fielen viele Städte und Nationen unter dem Ansturm der Dämonen. Einige Individuen und Gemeinschaften benutzten dunkle Magie, um sich zu verteidigen, und wurden so zu etwas, das nicht besser war als das, was sie fürchteten.

Die Welt

Völker

Die Welt von Earthdawn wird von vielen verschiedenen Völkern bewohnt. Sie unterscheiden sich in Form und Größe, Farbe und Kultur, und zusammen erfüllen sie die Welt mit Leben. Sie sind die Namensgeber. Barsaive ist die Heimat von acht Namensgeberrassen, aber Gerüchten zufolge gibt es in anderen Ländern noch weitere Rassen.

 

 

Elfen

 

Elfen sind groß und schlank, werden gewöhnlich über sechs Fuß groß und wiegen etwa 150 Pfund. Ihre Gesichtszüge erscheinen fast unheimlich symmetrisch, und sogar andere Rassen finden Elfen oft attraktiv. Die Hautfarbe der Elfen variiert von einem fast reinen Weiß über Lohfarben bis hin zu Braun und sogar Mitternachtsschwarz. Sehr selten gibt es auch Elfen mit blassgrüner oder schillernd perlmuttfarbener Haut, die man Cetharel nennt. Elfen haben eine spärliche Körperbehaarung, aber üppig wachsendes Haupt- und Gesichtshaar, dessen Farbe von Weißblond bis hin zu Braun oder Schwarz reichen kann. Blaue, violette oder metallische Farbtöne sind selten, aber nicht unbekannt. Elfen haben lange Ohren mit ausgeprägten Spitzen und bewegen sich mit einer natürlichen Anmut, aber ihr schlanker Körperbau, der diese Anmut ermöglicht, macht sie auch etwas anfälliger für Verletzungen. Sie erreichen die körperliche Reife am Anfang ihres dritten Lebensjahrzehnts und haben eine natürliche Lebenserwartung von fast 300 Jahren – auch wenn einige Individuen noch viel länger leben.

 

 


 

 

Menschen

 

Menschen werden im Schnitt fünfeinhalb bis sechs Fuß groß und wiegen 160 Pfund. Sie haben – wenn man von den Elfen absieht – weniger Körperhaar als alle anderen Rassen. Ihre Hautfarbe reicht von einem rosigen Weiß über lohfarbene Hauttöne bis hin zu Tiefbraun, und ihre Ohren sind klein und abgerundet. Menschen erreichen die körperliche Reife in ihrem zweiten Lebensjahrzehnt und haben eine natürliche Lebenserwartung von etwa 75 Jahren, auch wenn einzelne Personen schon bis zu 100 Jahre alt wurden. Die Menschen sind über das ganze Land verstreut und leben mit den anderen Rassen Barsaives zusammen. Sie sind selten die größte Volksgemeinschaft in einer Stadt, aber dafür sind sie fast überall. In vielen Siedlungen übernehmen sie die Rollen, für die die anderen Rassen nicht so gut geeignet sind. Das einzig Allgemeingültige, was man über Menschen sagen kann, ist, dass man sie praktisch überall findet und sie praktisch alles tun.

 

 


 

 

Obsidianer

 

Obsidianer sind groß. Sie erreichen eine durchschnittliche Größe von etwa sieben Fuß, aber durch ihren massiven Körperbau sehen sie aus der Ferne eher gedrungen aus. Obsidianer wiegen durchschnittlich 900 Pfund, und ihre unebene Haut und ihr Körpergewebe haben einige steinartige Eigenschaften. Trotz dieser steinartigen Erscheinung sind Obsidianer Wesen aus Fleisch und Blut und brauchen wie jeder andere Namensgeber Nahrung, Wasser und Luft zum Überleben. Obsidianer sind geschlechtslos und werden vollständig ausgewachsen aus ihren Lebensfelsen geboren – großen Stein-formationen, denen mächtige Elementarmagie innewohnt. Diese Formationen sind selten und befinden sich gewöhnlich in wilden und abgeschiedenen Gebieten Barsaives. Obsidianer aus demselben Lebensfelsen nennen sich eine Bruderschaft, und die Hautfarben der Angehörigen einer Bruderschaft ähneln gewöhnlich dem vorherrschenden Gestein am Standort ihres Lebensfelsens, wobei die Haut einiger Individuen auch Adern aus Metall oder Halbedelsteinen zeigt. Ihr Blut ist – anders als das der meisten anderen Namensgeber – von bläulich-grauer Farbe. Obsidianer haben keine Körperbehaarung. Ihre Ohren sind innenliegend und werden von einer dünnen Hautschicht bedeckt.

 

 


 

 

Orks

 

Orks sind groß und kräftig gebaut, werden durchschnittlich sechs Fuß groß und über 200 Pfund schwer. Sie sind muskulöser als Menschen, und aus ihrem Unterkiefer ragen zwei große Hauer bis über ihre Oberlippe hinaus. Ihre Körperbehaarung hat eine grobe Struktur, und Gesichts- und Kopfbehaarung fühlen sich häufig wie feiner Draht an. Die Hautfarbe reicht von Beige bis hin zu Olivgrün. Es gibt auch Orks mit lohfarbener, rosig weißer oder sogar ebenholzschwarzer Haut, aber sie sind weniger häufig. Orks sind impulsiv, und ihre Emotionen brennen schnell und heiß – eine Eigenschaft, die sie Gahad nennen. Sie sind leicht zu verärgern, schließen aber genauso schnell Freundschaften. Wenn ein Ork zur Tat getrieben wird, dann handelt er, und einige Orks berichten von einem körperlichen Unwohlsein, wenn sie ihren Gahad „herunterschlucken“. Diese Tendenz kann zwar Probleme für ihre Gefährten mit sich bringen, aber Orks halten den Gahad generell für eine gute Sache, für ein spirituelles Feuer, das sie antreibt.

 

 


 

 

Trolle

 

Trolle sind gewaltig. Sie werden im Durchschnitt achteinhalb Fuß groß und wiegen 500 Pfund und mehr. Viele Trolle besitzen – wie die Orks – Hauer in den Unterkiefern. Ihre Hautfarbe reicht von Beige über Oliv bis hin zu Dunkelbraun, und ihre Haut hat eine raue Struktur, mit kleinen Erhöhungen, Stacheln und Platten aus Ablagerungen von Trolthelia – einer Substanz ähnlich dem Material, aus dem Nashornhörner und Hirschgeweihe bestehen. Aus Trolthelia bestehen auch die hervorstechendsten Körpermerkmale eines Trolls: die Hörner, die aus seinem Kopf wachsen. Diese Hörner wachsen langsam ein Leben lang, häufig in asymmetrischen Formen. Einige abgeschiedene Clans haben Praktiken, mit denen sie ihre Hörner in bestimmte Formen bringen, während andere sie mit Runen verzieren. Trolle sind zäh und stark, erreichen ihre körperliche Reife zu Beginn ihres zweiten Lebensjahrzehnts und haben eine Lebenserwartung von etwa 50 bis 60 Jahren. Sie leben hauptsächlich in den Gebirgsregionen Barsaives. Aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts fällt es ihnen schwer, mit den anderen Rassen zusammenzuleben. Sie fühlen häufig eine Verwandtschaft zu den Obsidianern, die sie „Felsbrüder“ nennen, und empfinden ihre Gelassenheit als tief bewegend.

 

 


 

 

T’skrang

 

T’skrang sind reptilienartige Wesen, die im Schnitt 5 Fuß und 9 Zoll groß werden, wozu noch ein Schwanz kommt, der fünf bis sechs Fuß lang ist. Sie wiegen etwa 200 Pfund, von denen ihr Schwanz bis zu einem Viertel ausmacht. Ihre Hautfarbe reicht von Gelbgrün über Smaragdfarben bis hin zu Aquamarin, aber auch tiefblaue oder sonnenuntergangsrote Färbungen kommen vor. T’skrang sind haarlos, weisen aber meist einen Kamm auf dem Kopf auf. Ihre Ohren sind klein und blumenkohlförmig. T’skrang sind semiaquatisch und leben auf und an den Seen und Flüssen Barsaives. Sie schwimmen für ihr Leben gerne und werden missmutig und reizbar, wenn sie nicht regelmäßig ins Wasser tauchen können.

 

 


 

 

Windlinge

 

Windlinge sind kleine, geflügelte Namensgeber, die etwa 18 Zoll groß und 13 Pfund schwer werden. Sie haben Doppelflügel, die denen einer Libelle ähneln, und können für begrenzte Zeit fliegen. Haut- und Haarfarbe eines Windlings gleichen den am prächtigsten gefärbten Dingen der Umgebung, in der er lebt: dem Weiß einer schneebedeckten Bergkuppe, dem Rot und Gelb von Wiesenblumen oder sogar dem glasierten Blau der Keramikdachziegel einer Stadt. Diese Farbe passt sich erst dann ihrer neuen Heimat an, wenn der Windling drei oder vier Monate lang am selben Ort gelebt hat. Windlinge haben fast kein Körperhaar, aber sehr üppig wachsendes Haupthaar. Ihre Ohren sind sogar noch spitzer als Elfenohren. Windlinge erreichen das Erwachsenenalter erst, wenn sie etwa 30 Jahre alt sind, auch wenn ihr Verhalten selbst ältere Windlinge kindlich erscheinen lassen kann. Die durchschnittliche Lebensspanne von Windlingen beträgt 170 Jahre, und sie scheinen im Laufe ihres Lebens körperlich nicht zu altern.

 

 


 

 

Zwerge

 

Zwerge sind klein und stämmig, im Durchschnitt etwas über vier Fuß groß und wiegen etwa 120 Pfund. Sie haben eine üppige Haupt- und Körperbehaarung, und männliche Zwerge lassen sich gewöhnlich lange Bärte wachsen, die gut gepflegt und manchmal zu komplizierten Zöpfen geflochten werden. Zwergenhaut variiert in der Farbe je nach Stamm von einem rosigen Weiß bis hin zu Ebenholzschwarz. Zwerge haben eine breite Brust und sind für ihre Größe sehr zäh und stark. Ihre kurzen Beine sind allerdings schlecht zum Rennen geeignet und machen es ihnen auch schwer, zu schwimmen oder auf Pferden zu reiten. Deshalb ziehen sie es vor, in Wagen zu fahren und auf Ponys oder anderen Tieren zu reiten, die für ihre Körperproportionen besser geeignet sind. Zwergenohren laufen oben gewöhnlich in einer leichten Spitze aus, die allerdings weniger ausgeprägt ist als bei Elfen und Windlingen. Zwerge erreichen die körperliche Reife am Ende ihres zweiten Lebensjahrzehnts und werden etwa 100 Jahre alt.

Disziplinen

Die Spielercharaktere in Earthdawn sind Adepten, die Magie für spezielle Fähigkeiten – ihre Talente – einsetzen können. Um ein Adept zu werden, muss dein Charakter eine Disziplin wählen. In gewisser Hinsicht ist die Disziplin deines Charakters sein Beruf, aber sie ist noch viel mehr als das – sie bestimmt, wie er die Welt sieht. Ein Elementarist beispielsweise mag die Welt als einen Kampf zwischen konkurrierenden elementaren Kräften sehen, während ein Waffenschmied sie durch die Augen eines Handwerkers sehen mag und Dinge für die Ewigkeit bauen will. Erst diese besondere Sichtweise erlaubt es dem Adepten, die Magie der Welt anzuzapfen und für seine Talente zu nutzen.

 

 

Dieb

 

Diebe lernen schon früh in ihrem Leben, zu stehlen und sich nur auf sich selbst zu verlassen. Sie ziehen Kraft aus ihrem Selbstvertrauen und dem Wissen, dass sie nur von sich selbst abhängen. Die vielen Gerüchte über Diebesgilden lassen vermuten, dass solche Gruppen tatsächlich existieren, aber Beweise oder Gegenbeweise ihrer Existenz müssen erst noch erbracht werden.

 

 


 

 

Elementarist

 

Ein Elementarist ist ein Zauberer, der sich darauf konzentriert, die fünf magischen Elemente (Erde, Feuer, Holz, Luft und Wasser) zu verstehen und Macht über sie zu erlangen.

 

 


 

 

Geisterbeschwörer

 

Geisterbeschwörer sind Zauberer, die sich auf die Magie der Anderwelten spezialisieren. Ihre Interessen richten sich auf andere Ebenen und die Geister und Kreaturen, die diese Ebenen bevölkern. Die meisten Leute finden, dass Geisterbeschwörer auf eine unheimliche Art ein wenig verrückt sind, weshalb die wenigsten Anhänger dieser Disziplin Beliebtheitswettbewerbe gewinnen dürften.

 

 


 

 

Illusionist

 

Illusionisten wirken Zauber, die die Wahrnehmung täuschen. Es gibt aber auch Illusionistenzauber, die reale Auswirkungen haben. Reine Illusionen, das lernten Illusionisten früh, wurden von den Leuten schnell durchschaut, was ihre Magie weniger effektiv machte. Deshalb besteht ihre Magie heutzutage aus einer Mischung aus echter Magie, Illusionen, Täuschung und Taschenspielertricks.

 

 


 

 

Krieger

 

Krieger sind Kämpfer und Soldaten, die darin geübt sind, mithilfe von Magie ihre Kampfkraft zu verstärken. Sie tun sich oft mit anderen Kriegern zusammen und führen Leben in unabhängiger Zurückgezogenheit – ähnlich wie Mönchsorden.

 

 


 

 

Kundschafter

 

Kundschafter sind die Vorhut, die Fährtensucher und die mutigen Waldläufer, die dorthin gehen, wohin andere nicht gehen können. Sie sind Meister darin, eins mit ihrer Umgebung zu werden – ob dies nun ein Urwald ist oder das Herz der Stadt.

 

 


 

 

Luftpirat

 

Luftpiraten sind skrupellose Räuber und eine starke Macht in Barsaive. Ihre Luftschiffe streifen durch die ganze Provinz und überfallen sowohl Handelskarawanen als auch kleinere Städte und Dörfer. Luftpiraten sind stolz und gegenüber anderen Luftpiraten sehr loyal – es sei denn, dieser Luftpirat gehört zu einem feindlichen Clan oder Thing.

 

 


 

 

Luftsegler

 

Luftsegler sind die säbelrasselnde Bruderschaft des Himmels. Sie lassen ihre Kameraden niemals im Stich, folgen dem Ideal der Zusammengehörigkeit und arbeiten lieber daran, die Zivilisation zu schützen und zu verbreiten, statt sich an ihr zu bereichern.

 

 


 

 

Magier

 

Magier sind Zauberer, die sich auf die theoretischen Aspekte der Magie konzentrieren. Die Anhänger anderer Zaubererdisziplinen verunglimpfen Magier manchmal als Bücherwürmer, aber es ist doch interessant, dass nur wenige den Mut haben, dies einem Magier ins Gesicht zu sagen.

 

 


 

 

Schütze

 

Ein Schütze lernt die Kunst des Bogen- und Armbrustschießens sowie alle anderen Arten von Fernkampfangriffen. Diese Disziplin betont Präzision und Geschwindigkeit. Die meisten Schützen besitzen stark verbesserte Wahrnehmungskräfte und bemerken oft Dinge, die anderen entgehen.

 

 


 

 

Schwertmeister

 

Schwertmeister sind Kämpfer, die den Wert einer gut geführten Waffe schätzen lernen und üben, um im Kampf Schnelligkeit, Reflexe und Stil zu zeigen. Für Schwertmeister ist Stil im Kampf häufig genauso wichtig wie die eigentliche Kampfkunst. Schwerter sind zwar die Waffen, die von dieser Disziplin am häufigsten eingesetzt werden, aber einige Schulen konzentrieren sich auf und lehren den Umgang mit anderen Waffen.

 

 


 

 

Steppenreiter

 

Steppenreiter sind wilde berittene Krieger. Sie trainieren mit ihren Reittieren und bilden ein enges empathisches Band zu ihnen aus. In der Regel respektiert ein Steppenreiter sein Reittier mehr als jeden Namensgeber, mit der seltenen Ausnahme anderer Steppenreiter. Diese Disziplin betont Bewegung und das Einfühlungsvermögen in das eigene Reittier.

 

 


 

 

Tiermeister

 

Tiermeister sind Adepten, die mittels Magie Tiere und andere Kreaturen nachahmen und mit ihnen interagieren. Einige entwickeln diese Fähigkeiten, um herausragende Spurenleser und Überlebenskünstler zu werden, während andere magische Bande zu Tiergefährten ausbilden oder die Nutztiere abrichten und versorgen, die so wichtig für das alltägliche Leben in Barsaive sind.

 

 


 

 

Troubadour

 

Troubadoure sind Unterhalter, Geschichtenerzähler, Schauspieler und Komponisten. Für das einfache Volk sind sie damit das, was einem Historiker oder Gelehrten am nächsten kommt.

 

 


 

 

Waffenschmied

 

Ein Waffenschmied arbeitet hart daran, einen eisernen Willen und ein scharfes Auge zu bekommen. Zusätzlich zu ihrer Rolle als Handwerker, die gewöhnliche Waffen, Rüstungen und andere Waren herstellen, helfen Waffenschmiede dabei, legendäre Waffen zu identifizieren und zu erschaffen. Fast alle Siedlungen halten ihren Waffenschmied in hohen Ehren.

 

 


 

Alle vorgestellten Disziplinen sind im Regelwerk vorhanden!

Regeln

Schließe dich an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

Die Grundregeln

 

Dieses Spielerhandbuch enthält alle Informationen, die man benötigt, um als Spieler Abenteuer in der Welt von Earthdawn erleben zu können. Wähle deinen Helden aus einem der vielen exotischen Völker Barsaives: den geschickten Elfen, den vielseitigen Menschen, den steingeborenen Obsidianern, den stolzen Orks, den gewaltigen Trollen, den heißblütigen T´skrang, den flatterhaften Windlingen, den gelehrten Zwergen. Mehr als zehn Disziplinen werden bis Kreis 8 mit all ihren Talenten und Fähigkeiten beschrieben und verleihen deinem Helden Macht, solange er seinem Pfad folgt.

 

Erkunde eine exotische Welt!
Regelerweiterungen

Werde zur Legende!

Regelerweiterungen und Quellenbände

 

Die Helden dieser Tage sind Adepten, mächtige Magieanwender, die in der Lage sind die Kräfte der Welt zu formen und in den Disziplinen denen sie folgen zu bündeln. Sie bekämpfen die namenlosen Schrecken einer veränderten Welt voller Gefahren, Mysterien und versunkener Schätze und schmieden mit ihren Taten neue Legenden. Schließe dich ihnen an und verewige im Zeitalter der Legenden deine eigene Geschichte!

 

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Zubehör & Abenteuer

Begebe dich auf die Reise und Rüste dich!

Abenteuer und Zusatzmaterial

 

Das Einsteigerabenteuer bietet dir einen Einblick in die Welt von Earthdawn, in der du deine Legende schmieden wirst. Die Charaktere steigen in das Kaer des Dorfes Tardim hinab, um einen Mord aufzuklären und sich den Gefahren zu stellen, die nun dort hausen mögen. Earthdawn bietet dir außerdem Zusatzmaterialien, wie Spielleiterschirme, Charakter- und Legendenbögen, einen Soundtrack und vieles mehr!

 

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Das Team

Jasmin Neitzel

Redaktion

 

Jasmin ist die Redakteurin für alle deutsche Produkte von Earthdawn. Sie hat den Posten von Michael Ende 2019 übernommen und wird dafür sorgen, dass die Deutsche Community immer mit frischem Material versorgt ist. Dafür arbeitet sie eng mit unseren Autoren und Übersetzern zusammen. Als ehemalige Redakteurin für Das Schwarze Auge, bringt sie die Erfahrung mit um ein System entsprechend den Bedürfnissen der Community anzupassen und zu veröffentlichen.

 

Jasmin sieht man auch immer wieder in Szeneinterviews, Podcasts oder Streams.

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