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Savage Worlds: Abenteuerdeck

13. April 2022

Das Savage Worlds Abenteuerdeck bieten deinem Spielerlebnis optionale und spaßige Eingriffe ins Spielgeschehen. Egal, ob du damit dein Spielerlebnis aufpeppen, mehr unvorhergesehenen Einfluss auf das Spiel oder einfach als Gimmick nebenbei deine Spieler „ärgern“ willst. Michael erklärt, was du mit dem Abenteuerdeck alles machen kannst.

Tach zusammen!

 

Kennt ihr eigentlich schon das Abenteuerdeck für Savage Worlds? Das ist eine optionale Erweiterung für die Spielreihe, die ich aber jedem ans Herz legen möchte, denn sie ermöglicht wirklich spaßige Eingriffe in dein Abenteuer! Wenn ihr bereit seid, mehr Einfluss abseits der Spielleitung auf die Handlung zuzulassen, dann können diese Karten einige unvorhersehbare Elemente ins Spiel bringen, die das Spiel bereichern werden. Der Einsatz ist dabei ziemlich simpel. Zu Beginn einer Spielsitzung werden anhand des Ranges der Charaktere Karten an alle Spielende ausgeteilt, also zwei für Fortgeschritten oder fünf für Legendär. Jeder Spielende kann in der Sitzung dann eine dieser Karten ausspielen, sei es nun für die eigene Spielfigur oder eine andere, sofern die Karte nichts anderes besagt.

 

Die Karten können klare mechanische Vorteile ins Spiel einbringen, etwa Inspiration für +2 auf alle Proben für den Rest der Runde aller Spielercharaktere oder mit einem Glücksfall den vollständigen Schaden eines Angriffs zu negieren. Oder aber auch Eingriffe in die Handlung nehmen, wenn es dank Überläufer einen feindlichen Handlanger auf die eigene Seite zieht oder mit Schurkischer Geschwätzigkeit den feindlichen Oberboss dazu verleitet, über seinen Plan zu schwadronieren und so eine Runde aussetzen zu müssen. Oder ein Alter Bekannter taucht auf und kann ein Problem lösen. Die Person, die die Karte dann einlöste, kann direkt eine Geschichte darum spinnen, wo der Bekannte herkommt und was sie verbindet und schon hat man einen weiteren NSC in der Kampagne. Oder aber ein Feind erscheint und erschwert dem Spielercharakter das Leben, aber der Spieler erhält dafür mehr Abenteuerkarten.

 

 

Dabei ist es durchaus relevant, das Deck auf die Bedürfnisse der eigenen Kampagne zusammenzustellen. Etwa in dem man alle Karten mit übernatürlichen Effekten entfernt, weil das bespielte Setting keine Magie kennt. Ein Energieschub, um alle Machtpunkte zurückzuerlangen, würde dir in einem mundanen Hintergrund oder wenn keiner am Tisch einen Magiewirker spielt, reichlich wenig bringen.

 

Aber neben dem Herausnehmen von Karten, kann es natürlich auch sehr sinnvoll sein, passende Karten für euer Setting selbst zu erstellen und hinzuzufügen. Wir hatten ja auch kleine Erweiterungen von je fünf Karten erstellt, die ihr einsetzen könnt, wenn es euch zu HeXXen 1733, Das Schwarze Auge, Torg Eternity, Myth oder Fading Suns mit Savage Worlds Regeln verschlagen sollte. Oder ihr mixt sie alle zusammen, wenn ihr die Entspannung von Aventurien zu wissen schätzt, der Einsatz von Verbotener Technologie wie in Fading Suns aber auch einen Reiz für euer Setting hat. Oder ihr erfindet die Ninjas greifen an!-Karte, damit eure Spieler einen Kampf provozieren können, wenn es ihnen zu langsam vorangeht. Oder: Reiche Beute, wenn ihr einen NSC mit mehr wertvoller Ausrüstung versehen möchtet, die er aber vorher natürlich gegen die Runde einsetzen kann. Oder: Laserraptoren! LASERRAPTOREN!

 

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Ich wünsche euch viel Spaß, euer Michael Mingers

 

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