Neues im Digitalen Drachenhort — Januar 2022

Neues im Digitalen Drachenhort — Januar 2022

Neues Jahr, neue digitale Inhalte. Dieses Mal mit Das Schwarze Auge, Savage Worlds, Torg: Eternity, ALIEN: Das Rollenspiel, Battletech und Earthdawn.

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Aventurisches Nekromanthäum

Klappernde Skelette, faulende Zombies, staubumwaberte Mumien – die aventurische Nekromantie hat es sich zur Aufgabe gemacht, die Körper der Verstorbenen und Verblichenen nach ihrem Dahinscheiden weiterhin einem höheren Zweck zuzuführen. Zumeist besteht dieser Zweck darin, als willenlose Dienerkreatur für den Totenbeschwörer zu dienen oder mit der schwindenden Kampfkraft des zerfallenen Leibes die Ambitionen der Erschafferin zu unterstützen. Doch in ihrem Wesen ist die Nekromantie nichts Böses, lässt sie sich doch nicht nur auf magische Weise mit dämonischer Hilfe, sondern auch karmal und somit im Einklang mit göttlichem Willen bewerkstelligen.

Untote kommen in verschiedensten Formen und Ausprägungen daher, sei es als hirnloser Tierkadaver, als gefügiger Leichnam eines frischen Mordopfers oder aber als sich seiner selbst bewusster und dennoch unzweifelhaft aus dem Leben geschiedener Beseelter, der seinen beklagenswerten Zustand schlicht nicht akzeptieren möchte. Das Aventurische Nekromanthäum stellt den Untod in all seinen Facetten vor, bietet ausführliche Beschreibungen und Wertekästen für mehr als 50 Kreaturen und enthält detaillierte Regeln zur Erhebung untoter Monstrositäten für Spielercharaktere und Meisterpersonen. Es gewährt Einblick in die bewegte Historie der nekromantischen Forschung im Laufe der Jahrtausende und listet die bedeutendsten Persönlichkeiten auf, die für ihre Fähigkeiten in der Nekromantie bekannt sind. Mit fünf abwechslungsreichen Abenteuerschauplätzen lassen sich die Inhalte des Buches schnell und unkompliziert in die eigene Spielrunde einbauen.

 

 

Sternenträger 5 – Das Tosen über Liretena

Sternenträger, so werden jene Elfen genannt, die das sternförmige Mal an ihrer Schulter trugen, das sie zu Auserwählten für höhere Aufgaben machte. Einst lenkten sie den Legenden nach die Geschicke der fenvar, der Hochelfen, bis die Armeen des dhaza, des namenlosen Unlichts, ihrem Reich ein Ende machten.

In den Kriegen gegen die Handlanger des dhaza verloren die Hochelfen nicht nur immer mehr an Boden und Stadt um Stadt – nein, ihnen kamen auch ihre Ideale und ihr Sinn für das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod abhanden. Wie kaum eine zweite Stadt steht Liretena für diesen Verlust. Den Legenden nach verschrieb sie sich ganz Zerzal, dem kriegerischen Gott des Todes und Vergehens. Hier wurden Waffen für die Armeen geschmiedet, vor allem aber in großen Werften Flugschiffe und anderes Kriegswerkzeug konstruiert. Hier war auch die Heimat der Sternenträgerin Amalaia. Noch heute kann man Spuren dieser einstigen Metropole finden.

Im fünften Abenteuer der Sternenträger-Kampagne reisen die Helden mit der Bahalyr über die Berge und Wälder Transysiliens hinweg in die Stadt des Zerzal. Dabei treffen sie auf Verbündete, deren Schicksal eng mit dem Schicksal Amalaias und Liretenas verbunden ist, doch auch auf Feinde, die die Bahalyr nur zu gern in ihre gierigen Finger – und Krallen – kriegen würden. Werden die Helden die Geheimnisse der Stadt ergründen können?

 

Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden

  • Genre: Reiseabenteuer, Stadtabenteuer, Traumreise
  • Voraussetzungen: Wille und Fähigkeit, dem Namenlosen die Stirn zu bieten; Forscherdrang und Neugier
  • Ort: Bornland, Vallusa, Transysilien, Drachensteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Ochsenwasser, Rankaraliretena / Liretena
  • Zeit: Frühsommer 1041 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch
  • Erfahrung der Helden: meisterlich bis brillant
  • Wichtige Fertigkeiten:
    • Gesellschaftstalente 3 von 4
    • Kampftalente 3 von 4
    • Wissenstalente 2 von 4
    • Handwerkstalente 2 von 4
    • Lebendige Geschichte 2 von 4

 

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk und den Aventurischen Almanach sowie die ersten vier bisher erschienen Abenteuer der Sternenträger-Kampagne. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

 

 

 

Herz der tausend Welten – Pardona 3

Die Zeit der Hochelfen ist vorbei, ihre Kultur lange vergessen. Doch eine letzte Vertreterin dieses Volkes wandelt noch immer über Aventurien: Pardona hat ihr Werk so gut wie vollendet und ihre Geschwister ausgelöscht. Sie stürzt ganze Reiche ins Chaos, ihre Kreaturen jagen und ermorden Sterbliche und sogar göttliche Wesen. Jeden Tag kommt sie ihrem ultimativen Ziel näher und ihr einstiger Diener und Widersacher ist dazu verdammt, ihr tatenlos zuzusehen, denn seine körperlose Seele ist in einem Schmuckstück gefangen.

Die Pardona-Trilogie erzählt über einen Zeitraum von 5.000 Jahren die Geschichte einer der bekanntesten bösen Figuren Aventuriens und enthüllt, dass alle ihre Taten einem höheren Ziel dienten. Die Reihe führt durch die aventurische Historie, während sich eine epische Geschichte entfaltet, und eignet sich deswegen auch sehr gut für Neulinge in der Welt von Das Schwarze Auge.

 

 

Aventurischer Bote 211 + Heldenwerk #040 Wolfsherz

Die Nivesen: Seit Jahrtausenden ziehen sie als Nomaden ihren Karenherden durch Nordaventurien hinterher, sie trotzen Kälte und Wind und sie glauben an die Himmelswölfe. In ihrer schriftlosen Kultur wird alles Bewahrenswerte von Generation zu Generation durch mündliche Überlieferungen weitergegeben. Nun führt ein Wolf die Helden in ein Nivesendorf, dessen Schamanin im Sterben liegt. Ihre letzten Worte wirken wie ein Vermächtnis und Hilfegesuch. Doch können sie diese Worte richtig deuten, den entstandenen Streit in der Sippe zu einer guten Entscheidung führen und gleichzeitig wichtiges Wissen für Aventurien bewahren?

  • Stichworte zum Abenteuer: Schamanismus, Konflikte um Tradition und Erneuerung in einer nivesischen Sippe, moralische Entscheidungen und ein Antagonist wider Willen
  • Genre: Gesellschaftsabenteuer in der Wildnis
  • Voraussetzungen: kältetaugliche Helden mit Interesse an der nivesischen Kultur sowie Sprache an sich
  • Ort: ein Winterlager einer Sippe der Hokke-Nivesen westlich der Gelben Sichel, Hoher Norden
  • Zeit: am Ende eines Winters ab 1043 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): niedrig / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
  • Anforderungen:
    • Gesellschaftstalente 4 von 4 Punkten
    • Wissenstalente 2 von 4 Punkten
    • Handwerkstalente 2 von 4 Punkten
    • Lebendige Geschichte 1 von 4 Punkten

 

 

 

Der größte Schatz

Es herrscht Krieg im Reich! In diesen dunklen und unruhigen Zeiten müssen der König und sein Rat schwierige Entscheidungen treffen, wie das Königreich am besten verteidigt werden kann. Leider bieten diese Unruhen auch all jenen eine gute Gelegenheiten, die ihre eigenen egoistischen Interessen durchsetzen möchten. Diese Geschichte ist in einem typischen mittelalterlichen Sword&Sorcery-Fantasy-Setting angesiedelt und für 3-5 erfahrene Charaktere konzipiert.

Aufgrund der zahlreichen politischen Intrigen in dem Abenteuer werden Charaktere mit dem Hintergrundtalent Aristokrat mit Argwohn betrachtet und sind daher weniger geeignet. Das Abenteuer funktioniert gut als Einzelabenteuer, aber einige Details werden bewusst vage gelassen, falls ein Spielleiter es in eine laufende Kampagne einfügen möchte. Der größte Schatz ist ein für sich stehendes Abenteuer für die Savage Worlds Abenteuer-Edition. Zum Spielen wird nur das Grundregelwerk benötigt.

 

 

 

Spielsitzung Null

Bei Spielsitzung Null erhältst du von Greg Gordon selbst, dem Erfinder von Torg, jede Menge Hinweise, wie du das Spielerlebnis für deine ganze Gruppe verbessern kannst. Hier geht es darum sich im Vorfeld der eigenen Kampagne zusammenzusetzen und die jeweiligen Erwartungen abzugleichen. Was gefällt euch, was stört euch, was wollt ihr sehen, was nicht?

Hierbei werden Hinweise zu potentiell schwierigen Themen beim bespielen der einzelnen Realitäten geben und jedem Aspekt wird mit höchstmöglichem Respekt begegnet.

Torg Eternity – Spielsitzung Null ist zwar speziell für Torg Eternity geschrieben, kann aber auch ohne weiteres für jedes andere Rollenspiel als Grundlage für eine Spielsitzung Null dienen.

 

 

Aysle (Nur Digital)

 Geheimnisse des Schreckensrates

Der Schreckensrat, der dem Highlord Uthorion zur Seite steht ist die Geißel aller Bewohner von Aysle. Diese mächtigen Individuen herrschen im Namen ihres Herrn über weite Teile des Landes und schmieden finstere Ränke um die Mächte des Lichts und mit ihnen die Stormknights endgültig zu vernichten!

In diesem PDF erfährst du alles, was du über die Mitglieder des Schreckensrats wissen musst, inklusive ihrer Spielwete und ihrer dunkelsten Geheimnisse. Zusätzlich enthält der Band noch etliche Abenteuerideen und wird deine Aysle-Abenteuer ordentlich aufwerten!

Alle im Aysle Cosmband enthaltenen Zauber, Wunder & Vorzüge werden übersichtilich präsentiert. Alle zentralen Infos sind enthalten, so dass nerviges Nachschlagen entfällt. Einfach die passenden Karten ausdrucken und losspielen!

Dieses Digital- Set zu Aysle, der düsteren Fantasyrealität von Torg Eternity enthält die folgenden Bestandteile:

  • Aysle Zauberkarten
  • Aysle Wunderkarten
  • Aysle Vorzügekarten

 

 

 

Cyberpontifikat (Nur Digital)

Geheimnisse der Cyberkirche

Welche Organisationen existieren innerhalb der Cyberkirche, wie operieren diese und wie kann man sie am besten einsetzen um seine Stormknights zu ärgern? All diese Fragen und noch eine Menge weiterer Informationen zum Cyberglauben werden in diesem Band in aller Tiefe beleuchtet.

Geheimnisse des Widerstands

In der paranoiden Welt des Cyberpontifikats gibt es nur Wenige, die sich trauen Widerstand gegen die Cyberkirche und den Cyberpabst zu leisten. Doch diese Organisationen stellen wichtige, potentielle Verbündete für die Stormknights dar. Doch Vorsicht, viele von ihnen verfolgen auch ihre eigenen, geheimen Ziele!

Alle im Cyberpontifikat Cosmband enthaltenen Zauber, Wunder & Vorzüge werden übersichtilich präsentiert. Alle zentralen Infos sind enthalten, so dass nerviges Nachschlagen entfällt. Einfach die passenden Karten ausdrucken und losspielen!

Dieses Digital- Set zum Cyberpontifikat, der dystopischen und religös verblendeten Cyberrealität von Torg Eternity enthält die folgenden Bestandteile:

  • Cyberpontifikat Zauberkarten
  • Cyberpontifikat Wunderkarten
  • Cyberpontifikat Vorzügekarten

 

 

Orrorsh Sourcebook

FEAR WILL CONSUME YOU …

Orrorsh is the realm of gothic horror. Cultivated and perfected by the Gaunt Man, Orrorsh is without doubt the most dangerous of the invading cosms. The Nightmares of Orrorsh now stalk and prey upon ords and Storm Knights both.

Orrorsh invaded India and surrounding countries, spreading like an infection in the Night of Screams. Since then, the realm has barely expanded, but its zones are turning Pure. Now the Hellion Court work towards furthering the Gaunt Mans sinister plot to drain Core Earth of its Possibility Energy, as he has done to countless cosms before. Corruption tempts those with power and the Gaunt Man is always delighted to turn a hero into a villain.

You play the heroes of this gothic horror realm. Detectives, occultists, monster slayers, Sacellum priests, and even those Cursed to be monsters themselves attempt to thwart the evil plans of the Gaunt Man and stop him from becoming the TORG.

Inside you will find:

  • The Orrorsh Sourcebook in a hand-bound real leather, gold-embossed cover.
  • New Perks, Spells, Miracles, and gear for players.
  • New Threats and foes to encounter, including Nightmares, which can regenerate Possibility Energy.
  • Details of the Warzones within Orrorsh and Ravagons, savage beings loyal to the Gaunt Man.
  • Plot hooks and events from the first year of the Possibility Wars.

 

 

 

Orrorsh GM Screen & Archetypes

REALMS OF ADVENTURE AVAILABLE AT YOUR FINGERTIPS…

This screen contains three panels with the most common tables and modifiers a GM may need when running Torg Eternity within Orrorsh. In addition, there are also tables to generate your own Nightmares with unique origins, habits, and mysteries to investigate.

Inside are 16 full-color archetypes and their character sheets, ready for action at a moment’s notice! Characters include the Nihang Warrior, the Socialite Occultist, and the zealous Sacellum Priest!

 

 

A Trifling Matter

MYSTERY, INTRIGUE, AND HORROR SURROUND THE HELLION COURT …

Orrorsh is a terrifying, deadly cosm where victory rarely comes without a price, but one where the Storm Knights must go to uncover the secrets of the greatest of all High Lords.
In A Trifling Matter, the heroes are sent to discover what it takes to destroy a seemingly unkillable Nightmare who is one of the Gaunt Man’s most powerful servants. Their hunt will take them from the ghats of India to the jungles of Bangladesh, and from the depths of a sanitarium to the slopes of the world’s tallest mountain, all to find the dark secrets which define their quarry-and allow them to slay her forever!

Inside you will find:

  • A massive Seven Act adventure that crosses the different regions of Orrorsh.
  • The dark history of a complex, dangerous member of the Hellion Court.
  • New foes to face and allies to help you in your fight!

 

 

 

Delphi Missions: Orrorsh

THE DELPHI COUNCIL NEEDS YOU!

Delphi Missions: Orrorsh is a set of adventures to enhance any ongoing Torg Eternity campaign.
Ten missions inside are suitable for an evening of play, plus one that can be mixed with any of the others for added flavor. Each adventure may be dropped into an existing story, or played on its own. Horrors, Nightmares, and dark rituals await! This product contains adventures suitable for Alpha and Beta Clearance Storm Knights written by Torg heavy hitters Bill Slavicsek, Steve Kenson, Shane Lacy Hensley, John Terra, John Watson, and others.

Inside you will find:

  • Eleven different adventures, all set within different parts of Orrorsh.
  • Great for a one night fill-in, or to extend an act that ends too early.
  • New foes to battle and new challenges to face!

 

 

 

Orrorsh GM Pack

KEEP ENCOUNTERS FAST AND INTERESTING WITH THESE ACCESSORIES!

Step up your game! This pack contains accessories designed to enhance any Torg campaign. A map of Orrorsh shows invasion zones across India, Pakistan, Bangladesh, and Sri Lanka.

Threat cards have one side that faces the players and includes the defense numbers they need to calculate their own attacks and simply tell the GM the result of a test. The other side has the special abilities and attacks the GM needs without needing to check a book.

Threat blips are sturdy tokens that match the monsters and foes encountered within the game, and are great for tactical combat or for tracking the number of foes and their conditions, even without using a map.

 

 

Orrorsh Booster Deck

 

This booster deck adds specialized cards for the terrifying realm of Orrorsh. A re-themed 40 card Drama Deck features unique special effects each round. Be careful, the darkness is filled with challenges and danger! Ten new Cosm cards increase the variety of effects to bring out the horror of the setting. Finally, five new cards are added to the Drama Deck, bringing back some old favorites and adding completely new options to the mix.

 

 

A Trifling Matter Soundtrack MP3

Ralf Kurtsiefer and his creative team from the Orkpack label are proud to present this CD, designed especially for Torg Eternity. This audio CD is designed to accompany the adventure A Trifling Matter. While this collection was composed especially for Torg Eternity, we encourage you to use it as background music for other stories, or simply listen to it for your own musical enjoyment.

 

 

Orrorsh Map Pack 1 & 2

This detailed, double-sided map puts the horrors of Orrorsh onto your gaming table!
Haunted Asylum wraps you up in dark corridors and claustrophobic rooms. Is this remote location empty and haunted, or seeking new residents?
Foggy Street could represent a transformed section of any major city in Orrorsh. The dim gaslamps provide some protection from the darkened alleys. What monsters lurk around the corners just out of sight?

This high-quality, double-sided map sets the stage for the unfolding Possibility Wars on your table!

Visit the Jungle Temple, once a holy site but now overgrown by the potentially corrupted wilderness. Is this a sacred hardpoint to be protected, or the new lair of something sinister to expel?
Climb the Icy Cliffside and discover its mysteries! Rather than a flat overhead view, this treacherous path is shown vertically, with a relatively safe longer route, or risky shortcuts and hidden ice caves. Dont look down!

 

 

 

Colonial Marines Einsatzhandbuch

Salven panzerbrechender Munition aus deinem M41A Impulsgewehr zerreißen Fleisch und Knochen, während Plasmastrahlen deine gereizten Netzhäute versengen. Beißender Rauch raubt dir den Atem, bevor du merkst, dass du es bist, der brennt. Toxische Gase verflüssigen deine Panzerung, bringen deine Augäpfel zum Sieden und verschmelzen deinen Helm mit deinem Schädel, derweil lebende Biowaffen dir die Eingeweide herausreißen und dich als zuckenden Haufen aus Blut und Innereien zurücklassen.

Willkommen im Krieg am äußersten Rand des bekannten Raums, Marine – wo das Abfeuern von Atomraketen alltäglich, Impulsmunition Kaliber 10 mm billig und ein Menschenleben nur sein Gewicht in Aktienoptionen wert ist. Das Leben hier ist die Hölle, aber nichts davon ist so schlimm wie das Aufblitzen metallischer Reißzähne, das du jedes Mal deutlich vor dir siehst, wenn du die Augen schließt; als ob irgendein verfluchtes Monster geradewegs deinen Kopf gespalten und sich in deine Träume geschlichen hätte.

Aber Schluss mit diesem Philosophiemist! Du wirst bezahlt, um Befehlen zu folgen, nicht um Fragen zu stellen. Du bist ein Frontschwein (ist nicht persönlich gemeint), also: Impulsgewehr laden und sichern, Marine – du hast einen Job zu erledigen. Schütze die Bürger der Outer-Rim-Kolonien, ganz gleich, was es kostet.

Das Colonial Marines Einsatzhandbuch ist ein vollständiges Kampagnenmodul für das preisgekrönte offizielle ALIEN-Rollenspiel. Es beinhaltet alles, was du brauchst, um eine Kampagne in der rauen Welt der Colonial Marines zu starten.

 

Auf insgesamt 352 Seiten findest du in diesem Buch unter anderem:

 

  • Geschichte und Organisation – Wirf einen Blick hinter die Kulissen der glorreichen USCMC.
  • Marines erschaffen – Erweiterte Charakererschaffungsregeln für Frontschweine aller Art..
  • Waffen und Fahrzeuge – Ein umfangreiches, reichlich illustriertes Kapitel mit neuer Ausrüstung.
  • Der Grenzraumkrieg – Mehr Hintergrund und Basiswissen für eine Colonial Marines-Kampagne.
  • Fraktionen an der Grenze – Beleuchtet die wahren Mächte und ihre dunklen Absichten.
  • Missionen – Sechs packende Missionen für deine Marines, spielbar in beliebiger Reihenfolge.
  • Das Endgame – Die finale Konfrontation mit dem tödlichsten aller Feinde wird endlich enthüllt!

 

Hinweis: Das ALIEN-Rollenspiel-Regelbuch wird benötigt, um dieses Buch zu verwenden.

 

 

 

Proliferationszyklus 5 – Am besten kalt serviert

MANCHMAL IST DER HAUPTGEWINN NICHT AUF DEM SCHLACHTFELD ZU FINDEN …

Im 25. Jahrhundert kämpft die Liga Freier Welten gegen das aufsteigende Lyranische Commonwealth und seine neue Waffe, den BattleMech, um ihr Leben.

Mit einer neuen, unerfahrenen Herrscherin auf dem Thron der LFW nimmt ein riskanter Plan Gestalt an, der diesem Großen Haus den entscheidenden Vorteil im Kampf gegen die Invasoren gewähren soll. Mit List und Verführung plant eine kleine Gruppe von Eindringlingen, der Liga genau die Informationen zu beschaffen, die sie braucht und im selben Zug auch die Männer, in deren Besitz sich diese befinden … aber wie kann es ihr gelingen, Bedingungen zu schaffen, unter denen diese Techniker aus freiem Willen die Seiten wechseln werden?

 

 

Schatten der Vernichtung

Man schreibt das Jahr 3060. Einsatzgruppe Schlange, eine gewaltige Invasionsstreitmacht aus Einheiten der gesamten Freien Inneren Sphäre, ist weit hinter die feindlichen Linien vorgedrungen, um Diana, die Heimatwelt des Nebelparderclans, anzugreifen. Ihre Mission besteht aus zwei Teilen: zum einen die Invasion und Eroberung Dianas, zum anderen die Vernichtung der Kriegsführungskapazitäten der Nebelparder. Endlich, nach einer ein Jahr dauernden Reise durch die unerforschten Weiten des Alls, sind sie angekommen.

Aber noch bevor Operation Schlange auch nur in Reichweite Dianas kam, wurde ihr ursprünglicher Kommandeur, Marshal Morgan Hasek-Davion, von einem Attentäter ermordet. Der Befehl über die Einsatzgruppe fiel an General Ariana Winston, Kommandeurin der Elite-Söldnerbrigade der Leichten Eridani-Reiterei. Unter ihrer fähigen Leitung startete Schlange eine historische Offensive und eroberte die Clan-Heimatwelt. Gegen alle Wahrscheinlichkeit schien es, als würde diese Operation sämtliche militärischen Erfahrungen über den Haufen werfen und sich zu einem Kinderspiel entwickeln.

Aber wie bei allen militärischen Einsätzen gibt es reichlich Möglichkeiten, Fehler zu begehen, und kein Kommandeur kann sie alle ausschließen. Die Truppen der freien Inneren Sphäre kontrollieren Diana, aber Winston befürchtet, dass die Parder-Garnison es geschafft haben könnte, vor ihrer Niederlage Verstärkung anzufordern.

Jetzt sind ihre Truppen vollauf mit der zweiten Hälfte ihrer Mission beschäftigt, der Vernichtung aller Möglichkeiten der Nebelparder weiterhin Krieg zu führen, und keiner unter ihnen ahnt etwas von der neuen Gefahr, die sich rasch nähert.

 

 

 

Mystische Pfade


Bei aller Macht, die ihnen zur Verfügung steht, ist das Leben für Adepten nicht leicht. Sie können die Welt verändern. Sie können formen, was um sie herum ist. Sie sind das Licht, das in der Finsternis leuchtet. Aber in dieser Macht liegt auch Verantwortung. Trotz aller Gemeinsamkeiten ist die Reise jedes Adepten einzigartig, und die Art und Weise, wie er seine Macht ausübt, prägt seine Sichtweise.

Es ist immer gut, Freunde mitzubringen. Adepten, die sich für eine gemeinsame Sache versammeln, bilden Pfade: Gruppen, die sich bestimmten Zielen widmen. Manche sind organisiert, andere alles andere als das. Manche sind öffentlich, die wahren Beweggründe anderer sind streng gehütete Geheimnisse. Durch diese Bindungen finden Adepten Macht und ein Ziel, aber sie geraten auch in Konflikte darüber, wie sie ihre Macht nutzen können und zu welchem Zweck. Selbst mit gleichgesinnten Anhängern ist der Weg des Adepten nie leicht.

Mystische Pfade bietet Spielern neue Charakteroptionen für alle, die auf dem Weg des Adepten einem dieser geheimnisvollen Pfade folgen möchten. Es stellt ihre Motivationen, Ziele und Konflikte vor und gibt den Charakteren die Chance, in ihren neuen Verpflichtungen Risiko und Belohnung gleichermaßen zu finden. Spielleiter finden neue Organisationen, um mit den Spielern zu arbeiten, gegen sie, oder um viel undurchschaubarer zu agieren. Es werden Regeln für Pfade, neue Disziplinen, Talente, Talentkniffe, Zauber, Geister und mehr vorgestellt, sodass für fast jeden etwas dabei ist.

 

 

Die Legenden von Barsaive: Haven

Das Abenteurerparadies Haven floriert, während in den angrenzenden Ruinen von Parlainth eine dunkle Macht wütet. Parlainth war einst Theras Kronjuwel in Barsaive, aber die Plage brachte auch diese opulente Stadt zu Fall. Doch als die Namensgeber in die Welt zurückkehrten, schloss sich eine Gruppe von Adepten zusammen und gründete eine Stadt an den Grenzen der Ruinen. Von dieser Stadt aus brachen zahllose junge Helden auf die Suche nach Reichtum und Ruhm auf.

Fast fünf Jahre nach dem Ende des Zweiten Theranischen Krieges strömen mehr Helden als je zuvor in die chaotische Grenzstadt. Torgak, der trollische Forscher, der zum Bürgermeister Havens wurde, ist in die Jahre gekommen. Der Bund Freier Forscher setzt sich für faire und ausgewogene Wahlen ein, um dessen Nachfolger zu bestimmen, während die zwergischen Händler von Throal und die Theraner die sich verändernden Machtverhältnisse mit großem Interesse verfolgen. Da so viele auf die politische Zukunft Havens achten, liegt es an den Abenteurerkompanien von Haven, dafür zu sorgen, dass Barsaives nächste Generation von Helden nicht einem unwürdigen Schicksal anheimfällt.

Dieser Band bietet eine Beschreibung der Geschichte Havens und stellt seine prominenten Akteure ab 1517 TH vor. Es enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die an den Abenteuern der lebendigen Legenden-von-Barsaive-Kampagne teilnehmen möchten, die in verschiedenen Runden rund um den Globus gespielt wird. Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Buch die ersten acht Abenteuer der Legenden-von-Barsaive-Kampagne: Schnitzeljagd, Lippenbekenntnis, Trennungsangst, Was verloren ging, Spiele der Hungernden, Glashäuser, Kristallkönigin und Hirnschmalz. Die Kampagne ist für neue Helden des Ersten Kreises gedacht.

 

Dieser Band enthält neben der Kampage:

  • eine umfangreiche Beschreibung der Stadt Haven, samt Karte
  • Dutzende NSCs mit eigener Agenda, Aufträgen und Möglichkeiten für die Helden
  • Ein Ruf-System, um das Ansehen und die Beziehungen der Adepten zu den verschiedenen Fraktionen nachzuhalten und zu bewerten
  • Detailierte Tabellen zum Finden, Bewerten und Verkaufen von Fadengegenständen
  • Neue, einzigartige Fadengegenstände aus den Ruinen Parlainths

 

Zuletzt aktualisiert: 28. Januar 2022 by Ulisses Spiele GmbH



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