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Neu im Digitalschuppen — März 2023

30. März 2023

Passend zu den steigenden Temperaturen erscheinen bei uns im März die Produkte zum Wüstenreich von Das Schwarze Auge 5.

Den größten Anteil der Neuheiten macht im März das aventurische Wüstenreich mit Khôm und Thalusien aus, vom Regionalband über die Rüstkammer bis hin zur prall gefüllten Sammelbox. Dazu kommt ein neues Retro-Abenteuer, zwei weitere Götterwürfel- und Schicksalspunkte-Sets und ein Acrylmarker-Set für die Orkspielhilfe. Außerdem sind Die Schwarze Katze, Pathfinder 2, Torg Eternity und Earthdawn mit von der Partie.

Damit du am schnellsten zu den Neuheiten deines Lieblingssystems gelangst, klicke einfach auf das Logo.

Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich.

Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis.

Weiterhin sind enthalten:

  • Eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten
  • Ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium
  • Spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region
  • Neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer
  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes
  • Ein Feature zu Expeditionen in die Wüste
  • Ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin
  • Beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde

Königin der Tränen – Regionalabenteuer

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen.

Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung.

So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein!


Das Heldenbrevier des Wüstenreichs

Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken – denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie – und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie – Frau, Zauberin, Prinzessin – gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete – und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen!

Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.


Die Rüstkammer des Wüstenreichs

Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt.

Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region.


Landkartenset Das Wüstenreich

Passend zur Regionalspielhilfe Das Wüstenreich bieten diese Landkarten einen detaillierten Überblick über das Kalifat der Novadis, die Gebirge der Ferkinas und die fruchtbaren Lande der Thalushim. Neben einer zweiteiligen Out-Game-Übersichtskarte der Region, einer politischen Karte mit allen Sultanaten, Emiraten sowie Stammesgebieten der Novadis und Ferkinas enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Chronisten des Kalifen, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und des Regional-Abenteuers Königin der Tränen.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:

  • Zwei detaillierte Karten des Wüstenreichs, jeweils in A2
  • Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung des Wüstenreichs, jeweils in A3
  • Eine In-Game-Karte des Wüstenreichs in A3
  • Stadtpläne von Unau, Keft, Thalusa und Mherwed in A4
  • Stadtpläne von Amhallah und Kannemünde in A5
  • Eine Karte einer archetypischen Oase im Wüstenreich in A4, im Ingame-Sepia-Stil

Spielplanset Das Wüstenreich

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

In diesem Set findet ihr Spielpläne für sechs verschiedene Kampfumgebungen im Wüstenreich, sowohl im Kalifat des Wüstenreichs, den Gebirgen der Ferkinas als auch dem fruchtbaren Thalusien. Ebenso sind zwei Pläne zu Heiligtümern der mysteriösen Bedrohung in der Wüste enthalten, die ausgeschnitten eine modulare Gestaltung von Handlungsorten ermöglichen.

ACHTUNG beim Auspacken! Die Spielpläne zur Bedrohung der Wüste sind ein Spoiler zum Metaplot-Regional-Abenteuer Königin der Tränen (und mit diesem optional verwendbar)!

Folgende Spielpläne sind enthalten:

  • Der Bergpass (A2)
  • Das Herrenhaus (A2)
  • Das Karawanenlager (A2)
  • Die Ruine (A2)
  • Heiligtum der Bedrohung in der Wüste 1 (A3)
  • Heiligtum der Bedrohung in der Wüste 2 (A3)

Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set – Das Wüstenreich und/oder das Acrylmarker-Set – Königin der Tränen sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters, die Regeln für das Spiel mit Markern vorstellen.


Sphärenklang – Das Wüstenreich

Mit diesem Konzeptalbum wird das Wüstenreich an deinem Spieltisch lebendig. Komponiert wurde es von Ralf Kurtsiefer in Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion, um die vielfältigen kulturellen Hintergründe von Novadis, Thalushim, Ferkinas und Wüstenelfen musikalisch zu illustrieren.

Die Musikstücke dieser CD begleiten diese Reise und führen durch Regionen, Kulturen und Ereignisse, die typisch für das Spiel im Wüstenreich sind. Vor allem das Regionalabenteuer um die Königin der Tränen bietet zahlreiche Gelegenheiten, Sphärenklänge zur Steigerung der Immersion am Spieltisch zu nutzen. Doch auch als Hintergrundmusik beim Erstellen neuer Helden, beim Lesen des Heldenbreviers des Wüstenreichs oder zur allgemeinen Einstimmung auf die Facetten der Region eignet sich dieser Soundtrack ausgezeichnet.


Die Göttin der Amazonen

Wunderschön, aber sehr gefährlich – so werden sie beschrieben, die geheimnisvollen Amazonen. Die schönste von allen soll Yppolita sein, die Königin der Amazonen. Kaufmann Stoerrebrandt sucht mutige Helden: Nach Kurkum soll es gehen, direkt zum Palast der Königin. Einerseits: Yppolita und ihre Amazonen wären schon eine Reise wert! Andererseits: Stoerrebrandt ist geizig, und seine Aufträge sind selten so harmlos, wie sie sich anhören. Und mit den Amazonen soll nicht gut Kirschen essen sein. Wenige nur wissen, wo Kurkum überhaupt liegt und noch weniger sind von dort zurückgekommen … Kopf oder Zahl …

Ein Fest in Fasar

Das gab es noch nie: ein gemeinsames Fest aller Erwachten Fasars. Egal ob Hund, Katze, Mungo, Fennek ein jeder ist gekommen. Mitten in den Ruinen, auf denen die alte Wüstenstadt Fasar errichtet wurde, steht das Perhi-Al´Tacht an; ein Rennen durch die gefährlichen Tiefen Al´Tachts. Das erste Pfotenwerk „Ein Fest in Fasar“ ermöglichet es Helden, das Volksfest rund um das Rennen zu besuchen. Hier gibt es viel zu erleben: tanzende Katzen, trinkende Hunde, prügelnde Mungos, feilschende Fenneks und unterschwellige Intrigen!

Zu Ein Fest in Fasar gibt es auch ein Let´s Play mit, wenigstens einem, prügelnden Mungo und seltsamen Fremden, die sagen, sie kommen aus Hevana (oder so ähnlich…):


Aus fernen Ländern

Was ein Aufruhr in Havena! Vor der Stadt sind Menschlinge mit rollenden Häusern angekommen, die ein großes buntes Zelt aufgestellt haben. Warum? Keine Ahnung, aber bei diesen Menschlingen sind einige Erwachte und nicht alle sind Katzen! Don Gato ist neugierig und will, dass sich einige Leute dort mal umsehen, denn Fremde sind in Havena zwar immer willkommen, aber diese Fremden sind nicht von hier.


Das Pfotenwerk „Aus fernen Ländern“ ist ein Szenario, das die Ankunft des Zirkus des Mangorius in Havena beschreibt und die Erwachten, die mit dem Zirkus nach Havena gekommen sind. Lerne ihren Anführer Spekulatius, die Lächelnde Katjana, ein Ahnenkind der Za oder Almina saha Isha, Erwählte des Fadlan Al´Fenk, Meisterin der 1000 Glitzer, genannt Weitgereiste über alle Pfade, Freundin des Mamosh und Gebierterin des Graupelzes und den Rest des Zirkusrudels kennen.

Tribal Adventures — Fruit of the Tree of Evil

Mobius divided his side of Istanbul among a trio of lieutenants. Omorose, a resurrected mummy, is one of these lieutenants. She controls her third from a military installation known as Jackal Base. Unbeknownst to Mobius, Omorose is in contact with the Gaunt Man. She wishes to throw off the chains Mobius placed on her and believes she can double cross not one High Lord, but two. The Gaunt Man, intrigued by her ambition, gifted her with a trio of Nightmare Trees, which Omorose planted throughout the Nile Empire side of Istanbul. But Omorose is not the only one capable of deception. One of her servants, a hem-netjer named Beste, is actually a Storm Knight in deep cover, sent by the Delphi Council. He uncovered one of the locations of the Nightmare Trees and signaled to the Council that he needed extraction. This is where your Storm Knights come into the story.

Elfennationen VTT

Die drei großen Nationen der Elfen wollen den wahren Weg für ihr Volk ebnen und stehen deshalb, gespalten durch die Plage, in einem Konflikt miteinander.

Erfahre mit diesem Modul für Foundry VTT mehr über die drei Säulen der elfischen Kultur und ihre tragische Geschichte. Die Umsetzung des Buchs Elfennationen enthält umfangreiche Informationen über elfische Charaktere, Organisationen, Legenden und mehr. Das Modul umfasst etwa 370 Journaleinträge, davon sind alle Informationen in etwa 200 Journaleinträge für Spielerwissen vorbereitet.

Darüber hinaus enthält das Modul:

  • Ungefähr 10 neue Kreaturen mit dazugehörigen Kräften
  • Ungefähr 60 Akteure
  • 7 neue Fadengegenstände und 4 Kräuter
  • Blutelfen als Namensgeber
  • 7 Szenen

Geissel des Himmels VTT

Die drei großen Nationen der Elfen wollen den wahren Weg für ihr Volk ebnen und stehen deshalb, gespalten durch die Plage, in einem Konflikt miteinander.

Erfahre mit diesem Modul für Foundry VTT mehr über die drei Säulen der elfischen Kultur und ihre tragische Geschichte. Die Umsetzung des Buchs Elfennationen enthält umfangreiche Informationen über elfische Charaktere, Organisationen, Legenden und mehr. Das Modul umfasst etwa 370 Journaleinträge, davon sind alle Informationen in etwa 200 Journaleinträge für Spielerwissen vorbereitet.

Darüber hinaus enthält das Modul:

  • Ungefähr 10 neue Kreaturen mit dazugehörigen Kräften
  • Ungefähr 60 Akteure
  • 7 neue Fadengegenstände und 4 Kräuter
  • Blutelfen als Namensgeber
  • 7 Szenen

Im Zeichen der Roten Mantis

Die Assassinen der Roten Mantis gehören einer der gefürchtetsten Organisationen von ganz Golarion an der Arm der Mantis reicht weit und ihre Methoden sind effektiv.

Als mehrere absalomer Ratsherren tot aufgefunden werden, deutet alles darauf, dass es das Werk der Roten Mantis ist. In Wahrheit ist die letzte überlebende Ratsherrin verantwortlich, die so ihre Wiederwahl sichern will.

Da die Morde eher schlampig ausgeführt wurden, will die Rote Mantis ihren Ruf schützen und entsendet eine Gruppe aus drei Assassinen und einem Söldner, welche die Villa der Ratsherrin infiltrieren und sie bis Schlag Mitternacht exekutieren soll.

Neben dem 28-seitigen Abenteuermodul-PDF ist ein 11-seitiges PDF mit vier vorgefertigten Charakteren der 6. Stufe enthalten, drei Assassinen der Roten Mantis und einem rachedurstigen Söldner.

Michael Mingers
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ulisses' allwissende Müllhalde. Seit einer Dekade quer durch die Firma in diversen Positionen unterwegs und aktuell zuständig für Earthdawn, Savage Worlds, Warhammer in redaktioneller Hinsicht, sowie Botenabos, digitale Produkte und Miniaturen.

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