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Neu im Digitalschuppen — Dezember 2022

15. Dezember 2022

Es geht rasant in Richtung Weihnachten! Damit ihr auch alle genug Material habt, um es unter den Weihnachtsbaum zu legen und die eine oder andere Spielrunde zwischen den Jahren zu starten, haben wir zum Ende des Jahres nochmal aus dem Vollen geschöpft.

DSA5 – Grimorum Cantiones

Magie ist eine treibende Kraft der aventurischen Geschichte. Sie dient Herrschern dazu, Kriege auszufechten, Forschungsprojekte sind ihrer Macht gewidmet, Verletzte können mit ihr geheilt, sogar Tote zurück ins Leben gebracht werden. Selbst Superlative wie Unzerstörbarkeit und Unsterblichkeit oder Reisen durch die Zeit sind für Magie kein Ding der Unmöglichkeit. Das Grimorum Cantiones präsentiert all diese und hunderte weitere Spielarten der Magie gesammelt in einem Werk:

Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition von Das Schwarze Auge sind überarbeitet und erweitert in diesem über 500 Seiten starken, handlich gehaltenen Werk im Ingame-Look versammelt.

Alle Zaubersprüche und Rituale besitzen nun 5 Zaubererweiterungen, davon je 2 neue, noch nirgends vorher veröffentlichte.

Bei allen Zaubersprüchen und Ritualen wurden Gesten und Formeln ergänzt. Hier findet sich eine Beschreibung der auszuführenden magischen Geste des jeweiligen Zaubers für jede Tradition, die den Zauber erlernen kann. Dies umfasst bei der gildenmagischen Tradition ebenso überlieferte Formeln in alternativen Sprachen wie Bosparano, Tulamidya oder Thorwalsch.

Eine Übersicht der klassischen Reimformeln zu allen Zaubersprüchen und Ritualen sowie alternative Formeln auf der dämonischen Sprache Zhayad finden sich im Anhang.

Allgemeine Hinweise zu Zaubergesten im Spiel, Regeln zum Umgang mit dem Ausführen von Gesten von Fremdzaubern sowie in die eigene Tradition überführten Zaubern sind in einem Leitfaden für den Spieltisch gesammelt.

Bei jedem Zauberspruch und Ritual wurde ein Hinweis zur Wechselwirkung mit der im Buch enthaltenen Sonderfertigkeit Reversalis angebracht. Mithilfe dieser neu beschriebenen Fähigkeit können sich Zauberwirkungen je nach Zauber neutralisieren oder in ihr Gegenteil umkehren lassen.

Die Verbreitung der Zauber wurde überarbeitet und ergänzt. Im Anhang finden sich alle Zaubertraditionen als Sonderfertigkeit, die mindestens einen Zaubertrick, Zauberspruch oder Ritual erlernen können. Neu hinzugekommen sind hier die Borbaradianer, Goblinzauberinnen und Kristallomanten.

Alle Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale sind im Anhang zudem jeweils in Übersichtstabellen nach Merkmal und Verbreitung sortiert zu finden.

Abgeschlossen wird der Band durch die Werte der in den Zaubern genannten beschworenen Kreaturen.

Zahlreiche voll- und halbseitige Farbillustrationen von Katharina Niko (bekannt durch die Illustrationen des Inrah-Kartensets und der Heldenbrevier-Reihe) sowie altertümliche Initialen und Zierrahmen verleihen dem Buch einen immersiven Fantasy-Look.

DSA5 – Im Auge des Sturms

Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben.

So heißt es in einer längst vergessenen Textstelle der Delphin-Manuskripte, der Heiligen Schrift der Kirche von Meeresgott Efferd.

Düstere Omen. Verschwundene Personen. Gesunkene Schiffe. Im altehrwürdigen Bethana, dem Sitz des Haupttempels der Kirche, gehen merkwürdige Dinge vor sich. Doch die arglosen Stadtbewohner sind in Feierlaune: der berühmten Entdeckerin Harika zu Ehren finden ausgelassene Feierlichkeiten statt, die Pilger und Schaulustige aus allen Häfen der Siebenwindküste anlocken. Niemand scheint den dunklen Sturm, der sich über der Stadt zusammenbraut, zu bemerken — niemand außer den Helden dieses Abenteuers, die Licht ins Dunkle bringen müssen, wo andere nur düstere Gewitterwolken sehen. Diese Helden müssen gleichermaßen vorsichtig und gerissen sein, um scheinbar unzusammenhängende Ereignisse zu verbinden, ohne sich dabei in düsteren Mythen aus uralten Zeiten zu verlieren. Das Seelenheil der Helden steht am Ende ebenso auf dem Spiel wie ihr Leben, denn es ist an ihnen, todesverachtend genau ins Auge des Sturms zu segeln.

DSA5 – Götzenkult & Sphärenbeben

Diese Sammlung enthält drei Gruppenabenteuer für 3 bis 5 Helden:

Drachenhort im Schneckenhaus: Eine alte Kaufherrin aus dem Svellttal ist in Not und bittet die Helden um Hilfe. Ihre Enkelin ist weggelaufen und will lieber das Leben einer Abenteurerin führen, als das Erbe der Familie anzutreten. Was zu Beginn wie ein einfacher Auftrag klingt, entpuppt sich bald als märchenhaftes Abenteuer, das die Helden in eine alte, aufgegebene Zwergenbinge führt, in der die Auswirkungen des Sternenfalls monströse Feinde erschaffen haben. Doch die Abenteurer begegnen nicht nur Ungeheuern, sondern auch einer noch unbekannten Kultur.

Das Geheimnis der Kakaoinsel: Das Südmeer ist in den letzten Jahren immer stärker in den Fokus der Expansionsbestrebungen aventurischer Großreiche gerückt. Doch eine Expansion stößt irgendwann an ihre natürlichen Grenzen, den fehlenden Platz. Es gibt nicht mehr viele Inseln, die ungefährlich genug und gleichzeitig nicht beansprucht sind. Bis vor wenigen Jahren zählte die Stachelinsel, eine durch ihre Landungsbedingungen allein schon kaum betretbare Insel, noch nicht zu den potenziell lukrativen Zielen. Dies änderte sich im Laufe des Sternenfalls über Nacht und die Helden gehören zu einer Expedition, die die Insel nun erkunden soll.

Zwischen schwarzen Weinranken: Die Helden werden in Palmyramis, einer ländlichen und abgelegenen Region Araniens, von einer Praiosgeweihten um Hilfe gebeten. Die Abenteurer dienen ihr zunächst als Geleitschutz, um sie vor wilden Tieren und räuberischen Ferkinas zu beschützen. Bald schon erreicht die Gruppe ein Bergdorf, wo sich die Geweihte mit ihrem Mentor treffen wollte, um den Glauben an Praios auch unter den Araniern zu verbreiten. Doch bereits zu Beginn ihrer Ankunft bemerken die Helden, dass etwas mit dem Dorf nicht stimmt.

DSA1 – Die Kanäle von Grangor (remastered)

Nur wenigen Aventuriern ist es vergönnt, einer leibhaftigen Göttin zu begegnen, und im Angesicht der Unsterblichen ist auch ein großer Held nur ein kümmerlicher Wicht! Und doch können Ihre Helden das Zünglein an der Waage sein, in einem Kampf der Götter, der das stolze Grangor zu vernichten droht!

DSA5 – Hauer & Schwarzer Pelz – Orksspielhilfe

Orks! Ein Ausruf, der für die Menschen des Mittelreiches und Svellttals selten etwas Gutes verheißt. Obwohl Orks vor allem als brutale Krieger und Menschenfeinde verrufen sind, besitzen sie eine uralte Kultur, in der Ehre und Tapferkeit eine wichtige Rolle spielen. Manch ein Schwarzpelz ist sogar zum Helden geboren!

Mit dieser Spielhilfe kannst du orkische, halborkische und holberkische Helden erstellen. Enthalten sind:

  • kurze Hintergrundbeschreibungen orkischer Stämme und Götter
  • die Werte der Spezies Ork, Halbork und Holberker
  • die Kultur Orkland, Holberk und eine Kultur für Räuberbanden
  • mehrere orkische Professionen, etwa der Rikai- und der Graveshpriester
  • der orkische Blutkrieger und der Tairachschamane
  • Professionen
  • orkische Waffen und Rüstungen
  • Zauber, Liturgien und Animistenkräfte der vorgestellten
  • Wesenszüge verschiedener Orkstämme
  • Werte verschiedener orkischer Meisterpersonen und Gegner

Aventurischer Bote 216 & Heldenwerk 45 — Der unsichtbare Jäger

Frisov: Einst war die Siedlung ein wichtiger Hafen in der Bernsteinbucht und ein Schmelztiegel der Kulturen. Heute versinkt Frisov in Bedeutungslosigkeit. Große Schiffe sind selten, aber gern gesehen – so wie die Jolenta.

Die Besatzung der Jolenta zeigt sich großzügig und trinkt auf die anstehende Waljagd. Nach dem Löschen der Fracht verlässt das Schiff Frisov, nur um keine zwei Tage später bei seiner Rückkehr krachend im Hafen auf Grund zu laufen – ohne Walfleisch, dafür mit Toten und einer verstörten Besatzung.

Was ist geschehen?

Den Helden bleibt wenig Zeit zum Nachdenken, denn der Tod ist der Jolenta nach Frisov gefolgt. Werden sie es schaffen, die Todesfälle aufzuklären und die Ruhe in der Siedlung wiederherzustellen?

  • Stichworte zum Abenteuer: Abwehr eines ungewöhnlichen Mörders
  • Genre: Recherche- und Kriminalabenteuer
  • Voraussetzungen: Heldenmut und Hilfsbereitschaft
  • Ort: Frisov, Bernsteinbucht
  • Zeit: Sommer 1042 BF
  • Komplexität (Spieler/Meister): gering / mittel
  • Erfahrung (Helden): unerfahren bis erfahren
  • Anforderungen:
  • Gesellschaftstalente 3 von 4 Punkten
  • Handwerkstalente 3 von 4 Punkten
  • Kampf 2 von 4 Punkten
  • Lebendige Geschichte 2 von 4 Punkten

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach. Alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

Werkzeuge des Parazoologen

Die Werkzeuge des Parazoologen enthalten allerhand nützliches Zusatzmaterial für das Spiel HeXXen 1733 in Verbindung mit dem Handbuch der Parazoologie.

Darunter zwei Stanzbögen voll mit Monsterplättchen mit neuen Monstern wie z.B. dem Greifen, dem Lind-wurm, dem Wendigo oder dem Einhorn.

Darüber hinaus findest du in diesem Set das 16-seitige Abenteuer Pilgerfahrt in den Tod, das auch losgelöst von den Regeln im Handbuch der Parazoologie gespielt werden kann. Und schließlich drei Handouts mit dem Menagerie-Raster, in dem du alle Monster eintragen kannst, die die Parazoologen während eines Feldeinsatzes besiegen und eventuell sogar lebend mit nach Hause bringen konnten, um sie in einer Menagerie auszustellen.

Abenteuer Pilgerfahrt in den Tod

Eine mysteriöse Erscheinung am Himmel versetzt Menschen in eine Art religiösen Wahn. Sie folgen dem vermeintlichen „Engel“, ohne auch nur zu ahnen, welches Geheimnis dieses Phänomen umgibt oder wohin sie ihre Pilgerfahrt bringt.

Als Jäger oder Parazoologen sollten die Spieler auf diese bedenkliche Entwicklung aufmerksam werden und den Entschluss fassen, dem Spuk auf den Grund zu gehen. Unterwegs treffen sie auf Söldner und eine Gelehrte des Wächterbundes, die alles daran setzen, die Erscheinung zu beschützen. Wissen sie mehr über des unheimliche Wesen? Werden sie den Jägern helfen oder sich ihnen in den Weg stellen? Und was erwartet die Jäger am Ende dieser Mission? Können sie das Rätsel um den „Engel“ lösen? Das Abenteuer ist geeignet für Jäger ab der 5. Stufe.

Handbuch der Parazoologie

Das Handbuch der Parazoologie für HeXXen 1733 beschäftigt sich mit Monstern und Bestien – und wie man sie bekämpft und einfängt. Beschrieben werden 18 verschiedene Kreaturen aus Märchen und Legende, vom Gluhschwanz bis zum Lindwurm, vom Wendigo bis zum Wolpertinger. Darüber hinaus enthält das Buch umfangreiche Regeln, um diese Kreaturen studieren und zu kategorisieren. Vorgestellt werden zudem drei neue Professionen, der Tierfänger, Tierhüter und Prosektor – die alle auf der neuen Rolle Parazoologe aufbauen. Neben Professionen und Kreaturen enthält das Buch eine Fülle von Abenteuerideen und Inspirationen für den HeXXenmeister, um eigene Monsterjagden in Szene zu setzen. Das Buch umfasst 128 Seiten, Hardcover in Kunstleder.

Vuldrok Space

Before the Fall of the Second Republic, many outlying worlds created a variety of cultural experiments. Some brought ancient traditions with them, altered by time and distance, while others intentionally created their own lifeways, utopian experiments standing against the monoculture of the core worlds. To the feudal society of the Known Worlds, these other star-faring cultures beyond their borders are “barbarians.” This book reveals their side of their story: how they claimed their worlds, forged their own unique cultures, and managed to thrive despite the widespread collapse of techno-industrial society.

Vuldrok Space presents the Vuldrok Star-Nations and their worlds. You can use this book to create Vuldrok characters; run an epic with a Vuldrok troupe; send a troupe of Questing Knights and Cohorts to explore Vuldrok space; or as a resource for creating NPC allies and rivals — the stories are limitless. Includes new callings, perks, equipment, and rules for magic (pagan theurgy) and runecasting — scavenging the power of the Anunnaki.

Charioteers Guild-Imperial Dossier

The guild of merchants and pilots is renowned for its gaudily dressed hagglers and its intrepid space jockeys — as well as its monopoly on the production of jumpkeys needed for travel through the jumpgates. Star travel would be crippled without this efficient guild’s contributions, despite the cut it takes every step of the way. Charioteers are always the first to go beyond the borders of the known — and the first to figure out how to profit from it.

Includes: Star Travel, a primer on spacecraft life and what to expect when taking a celestial voyage. The Imperial Dossier series examines in-depth the main factions of the Fading Suns universe. Each book serves as a primer on a single faction, commissioned by the empire for its diplomats, bureaucrats, soldiers, star-sailors, Questing Knights, and their Cohorts, with commentary from the Imperial Eye. Each book also includes a “factbook” about a topic closely related to the dossier’s faction, and a rules section that includes new callings, perks, equipment, and even alien creatures.

Brother Battle-Imperial Dossier

The Known Worlds’ most elite soldiers are also its most pious. Supremely disciplined training regimes and constant conflict forges these warrior monks into living weapons, the defenders of the Faith and the last line of defense against the Dark.

Includes: Threats Assessment, a report on the Known Worlds border conflicts, from Hargard to Hira to the Stigmata Garrison and the borders of the Vau Hegemony. The Imperial Dossier series examines in-depth the main factions of the Fading Suns universe. Each book serves as a primer on a single faction, commissioned by the empire for its diplomats, bureaucrats, soldiers, star-sailors, Questing Knights, and their Cohorts, with commentary from the Imperial Eye. Each book also includes a “factbook” about a topic closely related to the dossier’s faction, and a rules section that includes new callings, perks, equipment, and even alien creatures.

St. Paulus‘ Field Guide to Spacecraft

The Society of St. Paulus provides a host of benefits for its wayfaring members, including a series of field guides on all manner of topics of interest to explorers. Herein we find their Field Guide to Spacecraft, with advice and inside information on a variety of starships for those who would ply the stars, whether as merchants, scouts, lawgivers, or — Pancreator forbid! — pirates. From interior features, such as mess halls and secret smuggling caches, to variant models (turning a hauler into a pilgrim transport), the Guide helps you choose the craft that best fits your interstellar schemes.

St. Paulus Field Guide to Spacecraft features deckplans and descriptions for 12 civilian ships, including explorers, raiders, escorts, and haulers. In addition, you’ll find rules for ship construction and how to run space encounters with troupe members taking the roles of captain, pilot, navigator, and engineer.

Hard Times on Hargard

Hargard is the newest jewel in Emperor Alexius’s crown — if he can pacify it. The local Vuldrok populace is divided between those loyal to their new Emperor and the rebellious thanes who seek to send the invaders back through the jumpgate. There is intrigue and conflict aplenty, from plots to unseat local rulers, heists against impossible odds, and secret artifacts of the Anunnaki. On Hargard, nothing is what it seems and everyone’s allegiances are tested.

Hard Times on Hargard provides gamemasters with a series of dramas set on the conflicted planet. Also included are traits for the alien nizdharim and detailed background on the Nalda Plateau, the rebel Vuldrok region of the planet, and its creatures.

Explorer’s Gear Equiment Card Set

When you’re out in the middle of nowhere, the last thing you need is for your Juandaastas Slider to break down — you should have brought a sturdy LeagueAuto Quadbike instead! Your glitchy Life Coach think machine won’t help you when you’re lost — what you really need is a Mapper. Don’t worry — the Society of St. Paulus is looking out for you! Herein is a host of gear they recommend for every explorer’s kit, from an expeditionary medallion for orienteering to a chameleon suit for hunting dangerous game, each with a snippet of advice from the Society of St. Paulus Expedition Guide.

The Explorer’s Gear Card Deck presents 30 cards of equipment useful for explorers, from hunting rifles and portable think machines to cyber-implants and off-road vehicles. In addition, 20 cards help you keep track of the special items awarded by the factions to apprentices, from the Decados’ “Little Friend” to the Muster’s MuSpA (multi-spectrum armor).

New Frontiers – Play Kit

• Faction themed play mats: Brother Battle, Charioteers Guild, House Hawkwood, Reeves Guild, Urth Orthodox, and the Vuldrok

• Cheat Sheet – Vuldrok Encounters provides Vuldrok ranks and character names from each Star Nation.

• Faction- and Vuldrok-themed character sheets.

Lost Worlds

As the Phoenix Empire encroaches further into barbarian space, its explorers — Questing Knights, missionaries, traders, spies, and dissidents — rediscover worlds that were once part of humanity’s spacefaring commonwealth, lost during the Fall. The intervening centuries have greatly changed these systems and their inhabitants. Will reconnecting with them bring prosperity or danger? Some of these worlds’ secrets threaten to challenge the power of the Imperial throne
and even the souls of Known Worlders.


Lost Worlds describes nine Lost Worlds — star systems that were cut off from the Known Worlds after the fall of the Second Republic a millennium ago: Antioch, Eridol, Heaven’s Ridge, Kun Lun, Lamorak, Novgorod, Pandora, Sargasso, and Twilight. Also included are: the nizdharim, the tentacled sentient mollusks of Hargard; the Z’go, sentient energy beings; the mutant Qabirim super-intellects; and many alien creatures encountered in barbarian space. Finally, there’s the Emberhawk, a fast freighter popular among fringe-world merchants — complete with deckplans.

Barsaive (VTT)

Dieses Foundry Modul für das Earthdawn-System enthält zusätzliche Regeln und Richtlinien für Spieler und Spielleitung, die die Abenteuer der lebendigen Legenden von Barsaive-Kampagne spielen möchten. Darüber hinaus enthält es umfassende Informationen über das Abenteurerparadies Haven und die angrenzende Ruinenstadt Parlainth.
Zusätzlich zu dem überarbeiteten und erweiterten Leitfaden zu Haven enthält dieses Modul die ersten Abenteuer der Legenden von Barsaive-Kampagne:

  • Schnitzeljagd
  • Lippenbekenntnis
  • Trennungsangst
  • Was verloren ging
  • Spiele der Hungernden
  • Glashäuser
  • Kristallkönign
  • Hirnschmalz.

Features:

  • 560 Journal Einträge für alle Abenteuer,
  • Eine Übersicht über Haven und dessen Bewohner inklusive Handouts
  • 23 Szenen für Atmospähre, Kampf und Rätsel
  • Würfeltabellen zum Erschaffen von Fadengegenständen
  • 70 Akteure und Kreaturen
  • Neue Fadengegenstände, Kräfte und Schätze

Foundry VTT ist eine eigenständige Anwendung, mit der du Multiplayer-Tabletop-RPGs mithilfe einer funktionsreichen selbst gehosteten Anwendung live spielen kannst, bei der deine Spieler direkt über den Browser eine Verbindung herstellen. Die Lizenz zur Nutzung von Foundry VTT ist NICHT in diesem Paket enthalten!

Tanz mit der Schlange (VTT)

Die dreiteilige Abenteuer-Kampagne Tanz mit der Schlange für Foundry VTT spielt am Galanga, einem Seitenarm des Schlangenflusses.

Der Galanga ist ein Ort voller mystischer Geheimnisse, altertümlicher Bräuche und Traditionen. Gefahren lauern auf sämtlichen Wegen und der Dschungel verschlingt all diejenigen, die nach Heldentum streben und nach Legenden suchen.
Die Charaktere geraten ungewollt in einen Konflikt zwischen verschiedenen Nialls der Tskrang. Sie müssen Verbündete finden und sich Herausforderungen stellen, um den sich anbahnenden Krieg aufzuhalten.

Das Modul richtet sich an eine Gruppe von Adepten des Vierten Kreises und umfasst alle drei Teile der Abenteuer-Kampagne sowie:

  • 40 Akteure und Wesen
  • 8 Szenen, die Raum für Herausforderungen bieten
  • 36 ausführliche Journaleinträge
Michael Mingers
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ulisses' allwissende Müllhalde. Seit einer Dekade quer durch die Firma in diversen Positionen unterwegs und aktuell zuständig für Earthdawn, Savage Worlds, Warhammer in redaktioneller Hinsicht, sowie Botenabos, digitale Produkte und Miniaturen.

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