Zum Inhalt springen

Neu im Digitalen Drachenhort — April 2023

27. April 2023

Der April bietet mit unseren Neuheiten einen tollen Mix an Systemen und Produkten aller Art. Das Schwarze Auge, HeXXen 1733 und Torg Eternity sind natürlich wieder mit von der Partie, ebenso wie Pathfinder 2 und Vampire: Die Maskerade. Daneben meldet sich als Neuling auch Journey to Ragnarok zu Wort.

Damit du am schnellsten zu den Neuheiten deines Lieblingssystems gelangst, klicke einfach auf das Logo.

DSA1 – Verschollen in Al Anfa (remastered)

Einen Sklavenhändlerring könne Sie nur zerschlagen, wenn Sie den Mut besitzen, die verbrecherische Organisation von innen heraus zu erkunden: als Kettensklave!

WARNUNG! »Verschollen …« ist das bisher »härteste« Abenteuer für Das Schwarze Auge. Frisch gebackene Krieger sollten lieber die Finger davon lassen, denn in Al‘An-fa haben nur gewitzte und hartgesottene Veteranen eine Chance. Cleverness und Zähigkeit sind gefragt – und werden belohnt mit mehr Abenteuerpunkten als je zuvor.

Rastullah-Vademecum

»Denn wir alle sind Novadis, vereint im Glauben an Al’Abu.«
-Kalif Malkillah I., 775 BF

Der Glaube an Rastullah prägt die Novadis. Wer ihn teilt, zählt zu ihnen. Auf seinen 99 Gesetzen, die er seinem erwählten Volk schenkte, beruht der Alltag der Novadis. Dabei unterscheidet sich der Glaube in vielem von anderen Kulten. Er kennt keine Priester und äußert sich nur selten in direkten Zeichen. Es sind vielmehr die kleinen Dinge, in denen die Gläubigen ihren Gott erkennen. Die Diskussion über ihn und die Auslegung seiner Gebote sind von zentraler Bedeutung für die Novadis und ihr Selbstbild.

Um die Kultur und den Glauben besser zu verstehen, skizziert das Vademecum seine Geschichte, beschreibt wichtige Personen und Orte sowie die vielfältige Sicht auf Rastullah und seine neun Frauen. Zur Illustration der verschiedenen Denkschulen werden ausgewählte Gesetze diskutiert und ihre Auslegung im Abenteueralltag vorgestellt.

Das Vademecum gibt zudem Hinweise, um Novadis auszugestalten und am Spieltisch oder im LARP darzustellen und erklärt wichtige Begriffe in einem Glossar. Aufgrund der Umwälzungen und Neuerungen in den Tiefen der Khôm endet es mit einem Kapitel, welches Meisterinformationen enthält und diese Veränderungen skizziert.

Aventurischer Bote 218 + Heldenwerk 47 — Das Geisterkrokodil

An einem abgelegenen Seitenarm des Hanfla, einem Ort am Rande des Regenwaldes, der auf keiner offiziellen Karte verzeichnet ist, liegt die geheimnisumwobene Plantage Paligana de Seda. Dort, wo feuerrotfellige Affen brüllen und bunte Papageien kreischen, wird jener Stoff produziert, der in ganz Aventurien begehrt ist und um dessen Entstehung sich zahlreiche Mythen ranken: die Al’Anfaner Seide. Sie sei gefrorene Zeit, heißt es, oder werde von Luftdschinnen aus Licht gewoben.

Selbst im Haupttempel der Hesindekirche zu Kuslik hat kaum jemand eine realistische Vorstellung vom Prozess ihrer Entstehung, denn das Wissen darum ist ein Staatsgeheimnis. Doch nun wütet ein mysteriöses weißes Krokodil auf der abgeschirmten Plantage. Mutige Helden sind gefragt, sich dort als Jäger einzuschleichen und gleichzeitig einen geheimen Auftrag zu erfüllen:

Es gilt, eine versklavte Heilerin zu befreien, um eine Person von großer politischer Tragweite vor dem nahen Tod zu bewahren. Und was hat es mit der geheimnisvollen Vergessenen Grandessa auf sich, jener Perle der Al’Anfaner Gesellschaft, die an diesem verborgenen Ort von ihrem mächtigen Onkel, Don Goldo Paligan, gleichsam lebendig begraben wurde?

  • Stichworte zum Abenteuer: Einschleichen auf einer Al’Anfaner Seidenplantage, Krokodiljagd, Sklavenbefreiung
  • Genre: Befreiungsmission, Dschungelabenteuer
  • Voraussetzungen: Goldgier oder Hilfsbereitschaft, Einfallsreichtum und strategisches Geschick
  • Ort: Tiefer Süden, an einem Seitenarm des Hanfla
  • Zeit: ab 1045 BF
  • Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
  • Anforderungen:
  • Gesellschaftstalente 2 von 4
  • Wissenstalente 2 von 4
  • Handwerkstalente 2 von 4
  • Lebendige Geschichte 2 von 4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

Der Aventurische Bote: Das In-Game-Fan-Magazin

Alle zwei Monate treibt der Aventurische Bote die Lebendige Geschichte Aventuriens voran. In dieser Zeitschrift im In-Game-Look, die kostenlos online und bei einschlägigen Händlern zu finden ist, wird über die aktuellsten Geschehnisse berichtet und informiert, die die Spielwelt bewegen; seien es politische Entwicklungen am Reisenden Kaiserhof, die neuesten Errungenschaften der gildenmagischen Forschung oder aufkommende Bedrohungen an den Horizonten der fernsten Winkel des Kontinents. Aufgelockert wird das Periodikum immer wieder durch Beschauliches und Erbauliches, etwa in Form immersiver Kurzanzeigen mit Werbung für aventurische Geschäfte, Tipps für die heimische innere und äußere Anwendung von Gartenkräutern oder auch der gelegentlichen aventurischen Restaurantkritik.

Dabei ist der Aventurische Bote so konzipiert, dass er einfach an die heimische Rollenspielrunde ausgehändigt oder auch im Live-Rollenspiel als echte aventurische Requisite verwendet werden kann – vor allem, wenn die darin enthaltenen Artikel mit dem gerade gespielten Abenteuer zusammenhängen.

Klingen der Nacht VTT

Die Bernsteinbucht: Wo sich die Sonne selbst im Sommer nur kraftlos über den Horizont erhebt und der raue Nordwind unbarmherzig Firuns kalten Atem in die Siedlungen trägt, trotzt ein rauer Menschenschlag tapfer der lebensfeindlichen Natur. Doch ist es nicht die weiße Wüste, die nun diese Menschen bedroht.
Unter dem Eis verborgen erhebt sich eine neue Gefahr, die bislang so zurückgezogen lebte, dass ihr Name bloß als Schauermär die Runde machte und die furchtvoll ausgesprochen selbst den Tapfersten erzittern ließ: Shakagra …


Können deine Helden diese Gefahr bannen und die gnadenlosen Nachtalben in ihre finsteren Städte zurückschlagen?

  • 99 Charaktere und Kreaturen mit Tokens und Daten zum sofortigen Einsatz
  • 15 Rituale, Zauber und Sonderfertigkeiten
  • 22 Ausrüstungsgegenstände und Nahkampfwaffen
  • 3 Nachteile
  • 71 Journaleinträge

Benötigt das Modul Das Schwarze Auge 5 Grundregelwerk für Foundry VTT


Pfotenwerk – Reiten und Kutschen

Dir muss Praios Reisigbündel den Kopf einmal zu oft verbrannt haben. Du solltest die Katzenminze lassen. Wenn du glaubst, ich besteige den Langlöffel, bist du noch verrückter, als ich dachte. Ich bin eine Katze und kein Kläffer oder irgendein anderes minderwertiges Kleintier. Ich werde diesen Hasen sicher nicht als Reittier benutzen. Hätte Aphasma gewollt, dass Katzen reiten, wären die Reittiere eleganter. Hätte Zerzal gewollt, dass Katzen reiten, wären Reittiere gewandter. Hätte Nurti gewollt Lassen wir das. Ich habe meinen Stolz.
Marek vom Milchhof

Einige Erwachte haben die Kunst des Reitens entdeckt. Ob auf einer Gans, einem Hasen, einem Huhn, einer Ziege oder Schwein, wenige Erwachte nutzen abseits der Städte die Möglichkeit, sich auf dem Rücken eines anderen Tiers fortzubewegen. Außerdem haben einige angefangen, Räder unter Kisten zu basteln. Sicher sind diese Gefährte nicht, aber lustig.

Die Regelerweiterung enthält Regeln:

  • zum Reiten
  • wie ein Erwachter ein Tier dazu bekommt, ihn zu tragen
  • wie man Kutschen und Wagen baut und fährt
  • wie diese Höllengefährte im Kampf genutzt werden

Also alles, was man braucht, um nachts die Überlandstraßen der Langbeiner unsicher zu machen!


Totenhunger

Der Roman Totenhunger erzählt die Geschichte dreier Parazoologen, die von der Universität Jena aus auf Monsterjagd ausziehen. Dabei stoßen sie auf ihre bislang größte Herausforderung: Ein kannibalistisches Monster geht im Hinterland von Jena um. Während die Parazoologen noch unter Hochdruck daran arbeiten, das Monster zu identifizieren, spitzen sich die Ereignisse auch in Jena zu. Die Parazoologen geraten ins Visier einer Mordermittlung und müssen nicht nur die Fährten wilder Kreaturen in den Wäldern verfolgen, sondern auch ganz und gar menschliche Feinde austricksen.


Autorin Nina Schwenzl hat mit Totenhunger einen Roman verfasst, der alle Eigenschaften einer Geschichte in der Welt von HeXXen 1733 vereint: Action und Horror, gewürzt mit einer Prise Historie und einem guten Schuss Humor.

Barockmusik – Des Teufels Melodien

HeXXen 1733-Autor und Musiker Christopher Weule hat sich in diesem historischen Beitrag für HeXXen 1733 ein Thema vorgenommen, das bislang nur wenig Berücksichtigung fand: der im Barock typischen Musik. Er beschreibt nicht nur typische Charakteristiken der Barockmusik, sondern wirft auch einen Blick darauf, wie Musik am Hofe, beim Militär sowie im gemeinen Volk aufgenommen und verbreitete wurde. Darüber hinaus geht er auf die Besonderheiten barocker Musik in der Welt von HeXXen 1733 ein und beschreibt das Leben und Wirken bedeutender Komponisten wie Antonio Vivaldi, Johann Sebastian Bach und Georg Friedrich Händel. Neben einem Überblick über gängige Musikinstrumente werden zudem einige verzauberte oder verfluchte Instrumente und Musikstücke beschrieben. Den Abschluss macht eine neue Klasse von Alben, die Carnyces, sowie eine neue Profession für Jäger: der Teufelsgeiger. Das PDF umfasst 17 Seiten; alle enthaltenen Regeln wurden bereits an die zweite Auflage von HeXXen 1733 angepasst, sind aber ohne Einschränkung auch mit den Regeln der Erstauflage spielbar.


Tharkold Quellenbuch

Tharkold ist tatsächlich die Hölle auf Erden. Vor langer Zeit haben die Dämonen die Menschen in ihrem Cosm in einem welterschütternden Krieg zerschmettert, der beide Zivilisationen im Ruin zurückgelassen hat. Jetzt haben die Dämonen, die durch okkulte Technologie gestärkt wurden und verzweifelt nach neuen Realitäten suchen, die sie plündern können, ihre gierigen Augen auf die Zentralerde gerichtet.

Tharkold hat Russland invasiert, doch Präsident Alexander „der Wolf“ Wolkow war auf die Invasion vorbereitet. Nach einem verheerenden Atomschlag machte sich eine unheilige Pattsituation in einem Reich breit, das von Wahnsinn, Strahlung und dämonischen Scheusalen beherrscht wurde.


Doch durch den Tod von High Lord Kranod wurde der Status quo erschüttert. Kranods Leibeigene, der Wolf und ein intriganter Dämon mit mysteriösen Verbindungen zum Hageren Mann versuchen die Herrschaft im Reich an sich zu reißen.


Ihr spielt die Helden in diesem grimmen, blutgetränkten Reich. Ihr seid Freiheitskämpfer, Kriminelle, Renegaten, Psioniker oder vielleicht sogar seltene Dämonen, die versuchen, ihre bösen Ursprünge hinter sich zu lassen und diese verheerte Landschaft zum Besseren zu verändern.


In diesem Buch findest du:

  • Neue Vorzüge, Zauber, Psikräfte und Okkultech für Spieler
  • Neue Bedrohungen, Feinde und die unerbittliche Umgebung selbst als Gegner
  • Eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen Tharkolds und der Regionen, die sie kontrollieren
  • Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr des Possibility Wars

Blut auf dem Verheerten Land

Blut auf dem Verheerten Land ist ein gigantisches Abenteuer, das dich mit Material für mehrere Monate versorgen wird. Eine verzweifelte Rettungsmission offenbart eine drohende Gefahr im Verheerten Land. Es handelte sich um eine Armee von völlig wahnsinnigen Kriegern, die, wenn man sie nicht unter Kontrolle bringt, das Machtgleichgewicht in Tharkold für immer verändern könnte.

Doch wer erschafft diese Kreaturen, und wie kann man das Unaufhaltsame aufhalten? Verfolgt die Spur der tödlichen Verwüster durch vom Krieg zerschmetterte Städte, entlang tückischer Highways im Ödland, durch albtraumhafte Datenknoten in Kur und die verstrahlten Ruinen von Tschernobyl, während mächtige Fraktionen um eure Gunst buhlen oder euch aufzuhalten versuchen …

In diesem Buch erwartet dich:

  • Ein gigantisches Abenteuer in sieben Akten, das in verschiedenen Regionen Tharkolds spielt
  • Eine folgenschwere Entscheidung: Verbünde dich entweder mit Jezrael oder Wolkow, um Thratchens Aufstieg zur Macht zu vereiteln!
  • Neue Gegner, aber auch neue Verbündete!

Delphi Missionen: Tharkold

Delphi Missionen: Tharkold ist eine Abenteuersammlung, die für die Erweiterung jeder Torg Eternity-Kampagne geeignet ist.
Jedes der zehn in diesem Band enthaltenen Abenteuer eignet sich perfekt für einen Abend voller Spiel, Spaß und Spannung. Die unterschiedlichen Abenteuer können einzeln gespielt oder in eine laufende Kampagne eingebaut werden. Mörderische Mutanten, tödliche Rennen und dämonisches Chaos sind hier an der Tagesordnung!
In diesem Buch findest du Abenteuer für Storm Knights der Sicherheitsstufen Alpha und Beta, die von einigen der beliebtesten Torg-Autoren geschrieben wurden.

In diesem Buch erwarten dich:

  • Zehn Abenteuer, die in den unterschiedlichsten Gebieten Tharkolds spielen
  • Abenteuer, die sich als Lückenfüller eignen, aber auch zum Ausbau einer Kampagne, wenn ein Akt einmal zu früh enden sollte
  • Neue Gegner und neue Herausforderungen, die es zu bezwingen gilt!

Tharkold Boosterdeck

Dieses Boosterdeck enthält spezielle Karten für das dämonische Reich Tharkold. Ein neu gestaltetes Dramadeck mit 40 Karten bietet jede Runde einzigartige spezielle Effekte. Beherrsche deine Feinde oder werde unter ihren Rädern zermalmt! Zehn neue Cosmkarten erhöhen die Vielfalt der Effekte, um die unheimliche Gefahr des Schauplatzes zu unterstreichen. Und schließlich wurden fünf neue Karten zum Dramadeck hinzugefügt, die einige alte Favoriten wieder aufleben lassen und völlig neue Optionen ermöglichen.

Tharkold Spielleiterset

Dieses Spielleiterpack enthält zahlreiche nützliche Gadgets rund um den Tharkold-Cosm. Auf der Karte sieht man die Invasionsgebiete Tharkolds in Nordeuropa. Die Acrylmarker zeigen die Monster und Gegner, auf die die Spieler während des Spiels treffen, und können als Spielfiguren genutzt werden oder um den Zustand der jeweiligen Kreatur im Kampf zu visualisieren. Durch die doppelseitige Gestaltung der Bedrohungskarten sehen Spieler und Spielleiterin alle Werte, die sie benötigen, um im Kampf zügig voranzukommen, ohne dafür ein Buch konsultieren zu müssen.

Orrorsh Quellenbuch

Orrorsh ist das Reich des gothischen Horrors. Dieser wurde hier vom Hageren Mann kultiviert und perfektioniert, und deswegen ist Orrorsh zweifellos der Gefährlichste aller invadsierenden Cosms. Die Albträume von Orrorsh sind auf der Pirsch nach Norms und Storm Knights gleichermaßen.


Orrorsh hat Indien und die umliegenden Länder invadiert und sich während der Nacht der Schreie wie eine Infektion ausgebreitet. Seit jenem Zeitpunkt hat sich das Reich bisher kaum ausgedehnt, aber praktisch all seine Zonen sind zu Reinen Zonen geworden.
Jetzt arbeitet der Höllenschlundhof eifrig daran, die Pläne des Hageren Mannes voranzutreiben, der Zentralerde alle Möglichkeitsenergie zu entziehen, so wie er dies bereits in so vielen Cosms getan hat. Verderbnis verlockt jene, die über Macht verfügen, und der Hagere Mann ergötzt sich jedes Mal aufs Neue daran, einen Helden zu einem Schurken zu machen.


Ihr spielt die Helden in diesem Reich des gothischen Horrors. Ihr seid Detektive, Okkultisten, Monsterjäger und Priester des Sacellum, die gemeinsam versuchen, die bösen Pläne des Hageren Mannes zu vereiteln und ihn so schlussendlich daran zu hindern, zum TORG zu werden.

In diesem Buch findest du:

  • Neue Vorzüge, Zauber, Wunder und Ausrüstung für Spieler
  • Neue Bedrohungen, Feinde, darunter auch die schier übermächtigen Albträume, die Möglichkeitsenergie regenerieren können
  • Eine ausführliche Beschreibung der unterschiedlichen Kriegszonen von Orrorsh und der Ravagons, die dem Hageren Mann gegenüber loyal sind
  • Abenteuereinstiege und Ereignisse aus dem ersten Jahr des Possibility Wars

Eine fast unbedeutende Angelegenheit

Geheimnisse, Intrigen und Schrecken umgeben den Hof der Schreckensfürsten…

In diesem Buch findest du ein gewaltiges Abenteuer in sieben Akten, das die verschiedenen Regionen von Orrorsh durchquert und die dunkle Geschichte eines komplexen, gefährlichen Mitglieds des Höllenhofs behandelt. Außerdem sind neue Feinde enthalten, denen du dich stellen musst, und Verbündete, die dir in deinem Kampf helfen!

Delphi Missionen: Orrorsh

Der Delphi-Rat benötigt deine Hilfe!
In diesem Buch findest du elf verschiedene Abenteuer, die alle in verschiedenen Teilen von Orrorsh spielen und Ideal sind, um eine Nacht zu überbrücken oder um einen Akt zu verlängern, der zu früh endet. Außerdem sind neue Feinde enthalten, die es zu bekämpfen gilt, und neue Herausforderungen, denen man sich stellen muss!

Orrorsh Boosterdeck

Dieses Boosterdeck enthält spezielle Karten für das furchterregende Reich Orrorsh. Ein neu gestaltetes Dramadeck mit 40 Karten bietet jede Runde einzigartige spezielle Effekte. Sei vorsichtig, die Dunkelheit ist voller Herausforderungen und Gefahren! Zehn neue Cosmkarten erhöhen die Vielfalt an Effekten, um den Schrecken der Umgebung zu unterstreichen. Und schließlich wurden fünf neue Karten zum Dramadeck hinzugefügt, die einige alte Favoriten wieder aufleben lassen und völlig neue Optionen ermöglichen.

Orrorsh Spielleiterset

Dieses Spielleiterpack enthält zahlreiche nützliche Gadgets rund um den Orrorsh-Cosm. Auf der Karte sieht man die Invasionsgebiete Orrorshs in Indien, Pakistan, Bangladesch und Sri Lanka. Die Marker zeigen die Monster und Gegner, auf die die Spieler während des Spiels treffen, und können als Spielfiguren genutzt werden oder um den Zustand der jeweiligen Kreatur im Kampf zu visualisieren. Durch die doppelseitige Gestaltung der Bedrohungskarten sehen Spieler und Spielleiterin alle Werte, die sie benötigen, um im Kampf zügig voranzukommen, ohne dafür ein Buch konsultieren zu müssen.

Das Ödländer-Handbuch zu Tharkold

Ergänzendes Material, das deinem Storm Knight hilft, die verwüstete Landschaft von Tharkold zu überleben. Enthält Informationen über die Siedlungen und Clans des Verdammten Landes, neue Bedrohungen und Ausrüstungsgegenstände sowie einen Überblick über die psionischen Kräfte der Zentralerde, die den Menschen helfen, ihre Chancen zu verbessern!

Süßes oder Torg

Ohne Dunkelheit gibt es kein Licht!

Orrorsh ist ein Reich der Schrecken, dessen Bewohner sich von Tag zu Tag durchschlagen, indem sie sich mit dem Wissen wappnen, was sie zu erwarten haben, wie sie Schwierigkeiten aus dem Weg gehen können und was zu tun ist, wenn sie doch einmal in eine brenzlige Lage geraten. Doch Orrorsh macht es ihnen nicht einfach, denn Geheimnisse und Überraschungen sind hier an der Tagesordnung und rauben ihnen die fürs Überleben so notwendige Hoffnung.

Die Magie der Zentralerde: Einst war die Zentralerde ein wesentlich magischerer Ort. Es gibt unzählige Legenden über Feen, Drachen, Zauberer, listenreiche „Götter“ und Bigfoots, und viele von ihnen entsprechen der Wahrheit … oder zumindest taten sie das vor langer Zeit. Im Zuge des technologischen Fortschritts schwand der Einfluss der Magie, und für die meisten Leute sind die magischen Wesen von einst heute reine „Märchengestalten“. Doch dank dem Gesetz der Vorstellungskraft der Zentralerde ist ihre Existenz nicht gänzlich in Vergessenheit geraten.

In diesem Buch erwarten dich:

  • Die Geheimgesellschaften von Orrorsh
  • Zeitungsausschnitte mit Gerüchten und unbestätigten Meldungen, die für Storm Knights von Interesse sein dürften, die den Gefahren von Orrorsh trotzen
  • Nähere Informationen zu dem Magie-Axiom der Zentralerde, Ley-Linien, magischen Orten und Geheimgesellschaften
  • Neue Ausrüstungsgegenstände, Zauber und Vorzüge

Tribal Adventures S01E03 Root of Yggrdrasil

A minor Viking declared himself Jarl of the small island of Saaremaa in the town of Kuressaare. His daughter recently claimed a powerful artifact in battle and was returning home with it when the Jarl suddenly became ill and died. The Delphi Council needs a team of Storm Knights to escort Lady Ardinay’s diplomat into the war zone. Amphis’ mission is to assess the artifact and, if genuine, negotiate to have it turned over to the Army of Light.

This mission is for Beta-Tier Storm Knights.


Welt & Abenteuer (5E)

Brüder befehden sich und fällen einander,
Geschwister sieht man die Sippe brechen.
Der Grund erdröhnt, üble Disen fliegen;
Der eine schont des andern nicht mehr
Unerhörtes ereignet sich, großer Ehbruch.
Beilalter, Schwertalter, wo Schilde krachen,
Windzeit, Wolfszeit eh die Welt zerstürzt.

Völuspá (45), Edda

Journey To Ragnarok ist ein Abenteuer- und Hintergrundband für die 5. Edition (für Charaktere der Stufe 1 bis 15), inspiriert von der nordischen Mythologie. Es ist ein fesselndes Abenteuer, das die Helden von Midgard durch die Neun Welten führt. Auf einer epischen Reise wird das Schicksal der Menschen an das der Götter gebunden bis zum letzten Moment: Ragnarök!

  • Das Kampagnensetting für die Neun Welten
  • 6 Klans, die um die Vorherrschaft in Midgard ringen
  • 12 neue, exklusive Archetypen
  • 1 ganz neue Klasse, den Runenmeister
  • 8 Hintergründe, die auf der Nordischen Gesellschaft basieren
  • Das System der Runenweissagung
  • Beschreibungen und Werte der Gottheiten und mythischen Wese
  • Neue und legendäre Magische Gegenstände
  • Ein episches Abenteuer, das Charaktere von Stufe 1-15 bringt.

Nordisches Grimoire (5E)

Das Nordische Grimoire ist eine Ergänzung zur Fünften Edition (5E), die entwickelt wurde, um die Galdrastafir (die magischen Runenzeichen Islands) und das Ältere Futhark (das Alphabet der Runen des Wissens) in deine Spielsitzungen und Kampagnen zu integrieren.

Dieses Grimoire ist das Ergebnis unserer Arbeit und Forschung, die vor fast 20 Jahren begann und zum Projekt Journey To Ragnarok führte. Mit dem Nordischen Grimoire kannst du deine Journey To Ragnarok-Sitzungen und -Kampagnen veredeln, aber auch Charaktere oder Welten aus jedem anderen Setting mit besonderen Mächten ausstatten.

Das Nordische Grimoire ist ein Werkzeug, um deine Kampagnen aufzuwerten und die Sitzungen für die Spieler noch interessanter zu gestalten. Dieses Buch bietet spannende neue Spieloptionen, indem es die antike Kultur, die wir lieben, an den Spieltisch überträgt.

Der Runendieb (5E)

Der Runendieb ist eine Serie von neun Abenteuern in der Welt von Journey to Ragnarok. Sie lassen sich zu einer epischen Kampagne verbinden, in der die Charaktere von der 1. bis zur 7. Stufe aufsteigen, während sie das Herz von Midgard erkunden und versuchen, eine geheimnisvolle Bedrohung aufzuhalten.

Etwas Schreckliches ist im Begriff, die Ordnung der Dinge in Midgard zu untergraben und die wahren Grundlagen der Realität und des Wissens zu bedrohen.

Wagt ihr es, euch dem Runendieb zu stellen?

Der Graue Wanderer (5E)

Der Band Der Graue Wanderer enthält die zwei Abenteuer Der Graue Wanderer (von Stufe 1-4) sowie Kämpfe jenseits der See (von Stufe 4-7).

Der Graue Wanderer:
Der Fimbulwinter ist über Midgard hereingebrochen, die Ressourcen gehen im ganzen Land zur Neige und die Spannungen zwischen den Klans stehen kurz davor, überzukochen. Der Feind lauert und ist bereit zuzuschlagen aber in den Schatten scharen sich noch dunklere Mächte, bereit, ihre schreckliche Saat der Eroberungen ausbringen.
Wird die Ankunft des Grauen Wanderers Trost spenden, oder wird er noch mehr Chaos bringen?

Der Graue Wanderer enthält:

  • Erschaffungsregeln für die Erstellung von 5 spielbaren Charakterklassen für JOURNEY TO RAGNAROK (Stufe 1-4)
  • Eine neue Charakterklasse: Runenmeister
  • Der exklusive Hintergrund der Dänenwerkwache
  • Die neue Fertigkeit Asatru und die speziellen Gesinnungen von JOURNEY TO RAGNAROK
  • Ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 1-4
  • Ein Bestiarium inklusive aller vorgestellten NSC des Abenteuers
  • Ein Kapitel zur Nutzung der Runenwürfel
  • 5 gebrauchsfertige Charakterbögen (Stufe 1-4)

Kämpfe jenseits der See:
Königin Orunn hat Gerüchte über das Schicksal ihres Vaters und ihres Bruders gehört, die seit über einem Jahr auf See verschollen sind. Da sie wünscht, mehr herauszufinden, beauftragt sie die Charaktere mit einer Mission, auf der sie bis weit jenseits der Grenzen der Nordländer Midgard erforschen werden.

Kämpfe jenseits der See enthält:

  • Regeln für die Seefahrt, anwendbar auf Abenteuer der 5. Edition (5E)
  • Werte zu den Schiffen, mit denen die Charaktere in See stechen können
  • Exklusiver Hintergrund: Skipasmidhr, der Schiffsbaumeister
  • Ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 4 bis 7, das als Fortsetzung von Der Graue Wanderer oder für sich alleinstehend gespielt werden kann
  • Ein Bestiarium inklusive aller vorgestellten NSC des Abenteuers

Die Dunklen Archive

Das Unbekannte lockt!
Dieser Quellenband enthält Geheimnisse, die Spieler und Spielleiter nutzen können, um das Übersinnliche in ihre Kampagnen einzuführen und thematisch zu nutzen! Hier findest du zwei neue Charakterklassen, die sich bestens für den Vorstoß ins Unerklärliche eignen: Entfessle die unergründlichen Kräfte deines Verstandes als Mentalist oder greife als Thaumaturg auf übernatürliche Geheimnisse und mystische Werkzeuge zurück!


Hinzu kommen acht Verschlusssachen, geheime Akten zu verschiedenen paranormalen Themen, die Spieleroptionen, Werkzeuge für Spielleiter und tiefergehende Informationen enthalten. Es geht um fremdartige Wesen, Ausrüstung zu ihrer Verfolgung und welche Kräfte man aus einer Begegnung mit ihnen erlangen kann. Es werden Kulte und esoterische Glaubensansätze vorgestellt, apokryphische Magie und das Geheimnis, wie man zu einem lebenden Gefäß für ein mystisches Wesen werden kann. Und hier findest du temporale Anomalien, Archetypen für ein Reisen entlang der Oberfläche der Zeit und ein neues Mysterium, welches Mystiker von den Fesseln der Kausalität befreit.


Jede Fallakte enthält zudem ein kurzes Abenteuer, welches die Charaktere in Kontakt mit dem Paranormalen bringt. Alle acht zusammen führen die Helden über Golarion und lassen sie das unerklärliche Phänomen des Zeitalters der Verlorenen Omen erleben!

Vettelzirkel

Krötenaug und Spinnenbein

Eine Vettel kann für eine Abenteurergruppe ein gefährlicher Gegner sein, doch wenn sich drei oder mehr zusammenfinden und ihre Rivalitäten lange genug beiseitestellen können, um einen Zirkel zu bilden, könnten sich auch erfahrene Helden einem harten Brocken gegenübersehen.

Dieses Mini-PDF befasst sich mit dem Entstehen und Vergehen eines Vettelzirkels, gibt einen kleinen Einblick in die Denkweise seiner Mitglieder und enthält Regeln für Zirkelvarianten mit anderen Manifestationen ihrer Macht und anderen Ausrichtungen hinsichtlich der Zirkelzauber.

Monsterhandbuch 3 VTT

Über 300 packende Monster und fantastische Gegner füllen die Seiten dieses Kreaturenkompendiums für Pathfinder! Darunter finden sich Klassiker wie Mechanische Kreaturen oder Flumphe und auch beliebte Monster sind wieder dabei, wie Kaiserdrachen oder die mächtigen Titanen. Darüber hinaus enthält dieser unerlässliche Band jede Menge brandneuer Herausforderungen aus ganz Golarion und ist daher ein wichtiges Werkzeug für deine Pathfinder-Spielrunden!

  • Deutsche Übersetzung des Kompendiums „Bestiary 3“ im PF2e-System von Foundry VTT
  • Mehr als 300 Monster inklusive Tokens und Beschreibungen
  • Wunderschöne vollfarbige Illustrationen

Benötigt das frei erhältliche Grundregelsystem für Pathfinder 2, sowie die freien Module „Babele“ und „German [Pathfinder 2]“. Nach der Installation und Aktivierung muss die Sprache auf Deutsch gestellt werden.


Kompendium

Sehet die aufziehende Dunkelheit

Für alle Fans der Welt der Dunkelheit enthält dieses Buch:

  • Beschreibungen der Clans der untergegangenen Ravnos, der gejagten Salubri und der begierigen Tzimisce
  • Regeln für das Spielen von Sterblichen und Ghulen
  • Umfangreiche neue Eigenschaften zur Erweiterung deiner Chronik, von Disziplinskräften bis hin zu clanspezifischen Vorteilen einschließlich Vorzügen und Schwächen
Michael Mingers
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ulisses' allwissende Müllhalde. Seit einer Dekade quer durch die Firma in diversen Positionen unterwegs und aktuell zuständig für Earthdawn, Savage Worlds, Warhammer in redaktioneller Hinsicht, sowie Botenabos, digitale Produkte und Miniaturen.

UNSERE BLOG-AUTORINNEN

Ulisses Spiele
Avatar von Ulisses Spiele

Zoe Adamietz
Avatar von Zoe Adamietz

Philipp Baas
Avatar von Philipp Baas

Mirko Bader
Avatar von Mirko Bader

Cora Elsässer
Avatar von Ulisses Spiele

Nikolai Hoch
Avatar von Nikolai Hoch

David Hofmann
Avatar von David Hofmann

Philipp Jerulank
Avatar von Philipp Jerulank

Johannes Kaub
Avatar von Johannes Kaub

Christian Lonsing
Avatar von Christian Lonsing

Michael Mingers
Avatar von Michael Mingers

Markus Plötz
Avatar von Markus Plötz

Felix Pietsch
Avatar von Felix Pietsch

Ulrich Schmidt
Avatar von Ulrich Alexander Schmidt

Alex Spohr
Avatar von Alex Spohr
Neu im Digitalen Drachenhort — April 2023 - [SHARE_URL]