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Neu im Digitalen Drachenhort — Juli 2023

27. Juli 2023

Die Sommerferien sind gestartet und was könnte da besser sein, als ein paar neue Ebooks zur bequemen Mitnahme? Mit im Juli-Repertoire sind Das Schwarze Auge mit neuen Abenteuer-Anthologien, Pathfinder 2 und ganz frisch Seven Sinners für 5e.

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Lotosblüten & Visionen (Abenteueranthologie)

Die beiden Abenteuer dieser Anthologie spielen in Al’Anfa. Das Gruppenabenteuer Süße Träume ist eine überarbeitete Neuauflage aus dem Das Schwarze Auge 4-Abenteuerband Wahl der Waffen, in dem die Helden auf der Spur eines gefährlichen Rauschmittels sind.
Die Helden werden von der Rabengarde angeworben, um in AlAnfa die Spur einer gefährlichen Droge aufzunehmen, die bereits mehreren Granden das Leben gekostet hat. Die Spur führt auch in die Unterwelt der Pestbeule des Südens, und die Glücksritter müssen sich mit den Problemen eines Bordells auseinandersetzen, um ihren Auftrag zu beenden.

In einem weiteren Abenteuer muss sich ein Spieler oder eine Spielerin in die Rolle der Rahjageweihten Yasmina oder des Magiers Djidhe schlüpfen. In der Villa Karinor ist während eines Festes ein Verbrechen geschehen, und sie ermittelt zwischen den Gästen des Gelages. Das Soloabenteuer Nachts auf dem Silberberg spielt komplett in der Villa Karinor auf dem namensgebenden Silberberg. Doch während des ausschweifenden Festes werden die Helden lernen, die Reihe von Verdächtigen können und müssen schlussfolgern, wer für das Verbrechen verantwortlich ist. Zahlreiche Versuchungen lenken sie jedoch während den Ermittlungen ab.

Gehörnte Gefahren

Dieser Abenteuerband enthält drei Gruppenabenteuer, die aus bloßen Abenteurern wahre Helden machen:

Die Halle des Widders: Im Windhag lebt es sich zumeist genügsam und einfach. Wer Zerstreuung sucht, findet sie bei einem frisch gezapften Gagelbier und in den Liedern traditionsreicher Zauberbarden. Doch als die Helden hierfür im Örtchen Widdernhall einkehren, ereilt sie stattdessen ein Hilfegesuch: Ein gehörnter Schrecken aus alten Legenden ist wieder aufgetaucht, hat willige Untertanen um sich geschart und bedroht nun die Menschen des Windhag.

Von Garén vergessen: Auf der Suche nach einem verschwundenen Burschen, dessen Schicksal kaum noch jemanden interessiert, müssen sich die Helden sportlichen Wettkämpfen, brüllenden Ungeheuern und launischen Feenwesen ebenso stellen wie einem hinterlistigen Intriganten, der seine Felle plötzlich davonschwimmen sieht. Schon viele sind in der unwirtlichen Wildnis der Zyklopeninseln für immer verschwunden und vergessen worden. Hoffen wir, dass unseren Helden mehr Glück beschieden ist.

Feenkrieg: Lange brauchte der Rote Wyrm, um sich von seiner Niederlage zu erholen, doch seit der Sternenfall die Welten der Feen ins Chaos gestürzt hat und sich die Übrigen gegeneinander wenden, wächst seine Macht zu neuer Stärke. Er schart Verbündete um sich, um endlich Rache an Farindel und den Sterblichen zu nehmen. Einer davon ist das Feenwesen Harbistkjan, der Rostbringer. Ohne es zu wissen, sind die Einwohner von Ortis in Albernia Teil seiner gefährlichen Intrige geworden, die droht, Feen und Menschen gegeneinander auszuspielen und zur Zerstörung des Dorfes zu führen.

Drei DSA-Gruppenabenteuer für 3–5 Helden

  • Genre: Rätsel- und Wildnisabenteuer mit mysteriösen und epischen Elementen
  • Voraussetzungen: Helden mit scharfem Verstand, starkem Schwertarm und dem Herz am rechten Fleck; keine Abneigung gegenüber Feen
  • Ort: Widdernhall im Windhag; Garén auf der Zyklopeninsel Hylailos und das Dorf Tylak; Ortis in Albernia und der Farindelwald
  • Zeit: zwischen 1039 BF und 1045 BF
  • Komplexität (Spieler/Meisterin): mittel / mittel
  • Erfahrung der Helden: erfahren bis kompetent
  • Wichtige Fertigkeiten:
    Gesellschaftstalente 3 von 4
    Wissenstalente 3 von 4
    Kampf 3 von 4
  • Lebendige Geschichte 3 von 4

Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.

INGERIMM-VADEMECUM

Schließlich traten drei Schwestern der Giganten zu ihrem Bruder Ingerimm und baten den Gott, sie selbst zur Waffe zu schmieden. Er tat es, obgleich er Tränen aus flüssigem Stein dabei vergoss, und schmiedete aus Hazaphar eine gelbe Klinge, einhundert Meilen groß, aus Mithrida eine rote Klinge, zweihundert Meilen groß, und aus der größten der Schwestern, Sokramor, eine schwarze Klinge, dreihundert Meilen groß. Und er selbst griff nach der gelben Sichel, Rondra nach der roten ? und nur ihr Sohn Kor war stark genug, um die schwarze Sichel zu ergreifen. Lange währte der Kampf, und tausend Ungeheuer mussten bezwungen werden, während Ingerimm, Rondra und Kor die Vielleibige zerstückelte aus alter Zeit, zusammengetragen von Mirgion Pyrrios, ein dem Ingerimm geweihter Einsiedler zu Mylamas

Ist Ingerimm eher eine unbeherrschte Urgewalt oder ein göttlicher Feinmechaniker? Wie führt man Liturgien aus, die eher Handwerk als Andacht sind? Welche ingerimmgefälligen Weltwunder gibt es? Wie steht der Ingerimmkult zu den Manufakturen des Horasreichs? Welche verderbten Elemente des Erzdämons Agrimoth bedrohen die Diener des göttlichen Schmieds? Wie stehen die Kulte von Ingerimm und Ingra zu Gravesh, dem Schmiedegott der Orks?

Das Ingerimm-Vademecum bietet vielerlei aventurisches Hintergrundmaterial über die Kulte des Feurigen, über Ingerimm, Ingra, Angrosch und Gravesh sowie ihre Geweihten. Unterschiede zwischen dem nord- und südländischen Kult, dem zyklopäischen Glauben, selbst Gedanken über die Riten der Orks finden sich ebenso darin wie Geschichten über Heilige und göttliche Talismane.

Der Gott in all seinen Formen wird in Handwerksliedern und Hymnen, Walzversen und Rhythmusreimen geehrt. Und obgleich Ingerimm zuvorderst als göttlicher Schmied verehrt wird, werden ingerimmgefällige Handwerke in ganz Aventurien beleuchtet.

Diese Spielhilfe enthält viele weiterführende Informationen zur Kirche Ingerimms, zum Kult Angroschs und zur Ausgestaltung eines Geweihten und ist für Meister und Spieler geeignet.

DSA1 — Der Quell des Todes (remastered)

Der heilige Zorn hatte Sie gepackt, als Sie, angekettet wie ein Hund, in diesem lausigen Verlies in Maraskans Hafenstadt Tuzak lagen. Schließlich hatten Sie ja nichts verbrochen! Endlich führt man Sie zu Fürst Herdin. Aber der ist ein grausamer Mann. Entweder, entscheidet er, sollen Sie im Kerker verfaulen, oder …


Die Wahl ist klar, aber Ihre Chance ist winzig. Sie brechen auf zum verfluchten Fluss, in dem statt klaren Trinkwassers jetzt eine todbringende Brühe zu Tal treibt. Viele vor Ihnen sind ausgezogen, den Quell des Todes zu finden und die Gefahr zu beseitigen. Keiner kam zurück …

DSA 1 — Unter dem Nordlicht (remastered)

In wilder Fahrt prescht ein Schlitten durch die endlose Schneewüste Nordaventuriens. Die Insassen machen sich mit grimmigen Gesichtern kampfbereit. Das eisige Metall der Waffen klebt an den bloßen Händen … Vielleicht wäret Ihr besser zu Hause geblieben und hättet es jemand anderem überlassen, den Polardiamanten zu suchen, jenen unermesslich wertvollen Edelstein, der irgendwo in den Eiszinnen versteckt liegen soll. Vielleicht hättet Ihr besser einen großen Bogen um das Land der Gletscherwürmer, Jetis und Rauhwölfe gemacht, ja, vielleicht … Doch nun habt Ihr keine Zeit mehr für solche Überlegungen, denn die Rauhwölfe sind über Euch!

DSA-SPIELLEITERSCHIRM-EINLEGER

Der Universal-Spielleiterschirm bietet auf drei horizontal angelegten Elementen sowohl auf der Vorder-, als auch auf der Rückseite transparente Fächer für eure Spielunterlagen. Der Schirm wird mit sechs passenden Das Schwarze Auge 5-Einlagen im A4-Format geliefert, mit allen wichtigen Tabellen, die den Meister beim Leiten eines Abenteuers unterstützen. Auf den insgesamt drei Innenseiten des Schirms sind wichtige Angaben zu Talenteinsatz, Kampf, Magie und Götterwirken übersichtlich zusammengefasst, sodass mühseliges Suchen in Büchern der Vergangenheit angehört.
3. Auflage – Geeignet für A4 und US-Letter Einleger!

Die Gunst der Göttin – Nur-Digital-Set

  • Die Khabla-Chroniken
  • Reisebegleiter-Dokument
  • Rahjas Gunst Meisterpersonen Referenz
  • Rahjas Gunst Karten

Donnerbach – Schleichender Verfall

Schleichender Verfall entführt Die Schwarze Katze mit Donnerbach und den Salamandersteinen in eine urtümliche Gegend Aventuriens, wo das Mystische, Magische, Göttliche und Dämonische nahe beieinander liegen. Neue Spezies wie Otter, Marder, Ratz, Dachs, Fuchs, Feenhörnchen, Luchs und Murmeltier kämpfen gegen Bedrohungen von Außen, während die Gesellschaft der Erwachten innerlich zerrissen ist.

Donnerbach-Kompendium

In dieser nützlichen Sammlung an Texten zu Die Schwarze Katze findest du eine Kleine Kräuterkunde der Salamandersteine. Was pflücken und nutzen Erwachte an Pflanzen und Kräutern. Die Sammlung an Tränken, Salben und Tinkturen vereint Heilmittel, Gifte und andere nützliche Arzneien, die die Erwachten herstellen.

Dann sind hier Abenteuerideen zu Donnerbach und den Salamandersteinen zu finden.
Eine der Geißeln der Salamandersteine, die Wilde Hatz, wird im Detail vorgestellt.
Dann werden einige interessante Zweibeiner vorgestellt.

Weiterhin gibt es Regeln für Boote, mit denen die Erwachten Seen und Flüsse befahren sowie Kampfsonderfertigkeiten für wahre Meister mit Klinge, Speer und Kralle.

Zuletzt ein Abenteuer, Tauchfahrt ins Ungewisse, das die Helden in die Tiefen des Neunaugensees entführt.

Bestiarium – Schleichender Verfall

Das Bestiarium versammelt die wilden Tiere der Salamandersteine, wie auch einige gefährliche Bewohner Donnerbachs. Neben den verschiedenen Vogelarten, die die Erwachten wegen ihres Fleisches und ihrer Federn jagen, werden auch Naturgeister, Trollsteine oder seltsame Tiere wie Große Schröter, der Rote Schwarm oder der Weißgesichtige Tod beschrieben. Aber auch Kulturschaffende wie Krächzer, Suulaks und Waldtrolle finden hier Platz.


Darüber hinaus werden Feen im Detail beleuchtet sowie ihre Welten. Zusätzlich gibt es einen Leitfaden, um Feenwelten und -tore zu erschaffen.


Die Spielhilfe ermöglicht abwechslungsreiche Begegnungen in und um Donnerbach wie auch den ewigen Wäldern der Salamandersteine, ist aber auch für jedes andere Waldgebiet einsetzbar.

Jenseits des Wasserfalls

Was liegt in diesem Moor, das viele Erwachte fürchten? Nur die Mutigsten wagen sich in die Tiefen des Sumpfes, wo die Monsterhorde, Dumpfmäuler, Fellbeiner und Stinketiere lauern. Doch die Wagemutigen werden mit Aphasmastängeln, Trüffelwasser oder Stelzenvögel-Federn belohnt. Wem der große Coup gelingt, mit seiner Beute das Moor jenseits des Wasserfalls lebend zu verlassen, ist ein gemachter Otter, Dachs, Hund oder Katze in Donnerbach. Aber wie sagte schon Olidir Verschlingertod? Es gehen mehr Erwachte ins Moor hinein als wieder herauskommen.

Jenseits des Wasserfalls beleuchtet einen Schauplatz, der vor einzigartigen, verrückten Wesen und Orten nur so wimmelt – sei es ein Tairach-Heiligtum der Orks, eine untergegangene Magierakademie oder die Vulkaninsel im Neunaugensee.

Aphasmas Boten Abenteueranthologie

Die Abenteuer-Anthologie Aphasmas Boten enthält drei Abenteuer.


Das erste Abenteuer spielt in den gepflasterten Straßen Donnerbachs. Die Helden jagen einem besonderen Wollknäul nach, treffen den unheimlichen Starrer und werden im doppelten Sinne zu Aphasmas Boten.


Im zweiten Abenteuer, Pinkle nie an einen Trollstein!, besuchen die Helden Dammstadt, lernen das fürchterliche Geheimnis der Trollsteine kennen und treffen auf die Erratiker vom wandelnden Block.
So tief der Wald verlangt den Helden nicht nur viel Geschick und Kampfkraft ab, sondern auch Geduld. Sie begleiten zwei verwöhnte Schoßkatzen tief in die Wälder der Salamandersteine, wo sie die ganze Grausamkeit der Wildnis erleben.

Spurlos Verschwunden (Heldenbrevier)

Die Richterin der Harmonie Garna Rosenschweif ist verschwunden. Sind die Freien Krallen dafür verantwortlich, ist das wieder eine Intrige der Erwählten oder steckt etwas ganz anderes dahinter? Es ist an einem Wissenden, einem Pergamentsucher und einer Schildmaid die Hintergründe aufzuklären. Carolina Möbis hat ein wunderbares Brevier, das an klassische Spionagegeschichten erinnert, geschrieben …

Klänge von Donnerbach

Ralf Kurtsiefer hat wieder ein Klangerlebnis gezaubert, das verzaubert und begeistert. Die Lieder taugen sowohl als Untermalung an einem Rollenspielabend als auch als reiner Hörgenuss. Reden die Erwählten in Donnerbach immer von Harmonie, hier gibt es Harmonie in Reinform.

Donnerbach — nur digital-set

Mit dem digital only set erhältst du die Spielkarten zum Bestiarium, Spielkarten für Schleichender Verfall, Universalschirm-Einleger, 7 unterschiedliche Charakterbögen für die Tiere Fuchs, Luchs, Mader, Dachs, Feenhörhnchen und Murmeltier sowie 8 vorgefertigte Archetypen inklusive vorausgefüllter Charakterbögen.


Pain and the bottom line

The Delphi Council sees an opportunity to strike a blow against Tharkold and Pan-Pacifica. They’ve intercepted information identifying a covert cell of Tharkoldu agents inside Pan-Pacifica. A Kanawa subsidiary’s attempt to deal with them appears to have failed. This mission is for Beta-Tier Storm Knights.


7 Sinners – Die Sieben Todsünden

Die Sieben Todsünden

Seven Sinners ist die korrupte Vision einer Welt, die die Todsünden nicht in die Sphäre der Ethik oder Moral verbannt, sondern sie auf konkrete, überwältigende und erschreckende Weise in die Realität zerrt.

Seven Sinners ist ein Quellenbuch, das die folgende Frage beantwortet: „Was würde passieren, wenn die Menschen mit der Verkörperung der sieben Todsünden konfrontiert würden?“ Die Antwort liegt natürlich in den Händen derjenigen, die sich auf diese verderbliche Lektüre einlassen wollen.

Seven Sinners enthält einige Spielmechaniken, die sich auf das Regelwerk der fünften Edition beziehen, aber es soll so viele Spielkampagnen wie möglich inspirieren.
Es ist nicht direkt an ein offizielles Setting gebunden, da es darauf abzielt, ein universelles Gefühl zu vermitteln, das für jede Kultur und jedes Individuum verständlich ist: die Angst, für schuldig befunden zu werden.

Seven Sinners ist eine Sammlung von Kultisten, Dämonen und Relikten, die mit der fünften Edition des berühmtesten Rollenspiels der Welt kompatibel sind. Alle Spielwerte sind außer für 5e auch für OSR enthalten, für alle, die die Erste Edition oder eine der kompatiblen Retro-Regeln verwenden.

Dieses Handbuch enthält Bilder und Texte von erwachsener Natur, einschließlich Gewalt und sexueller Themen, die für ein erwachsenes Publikum bestimmt sind.


Der Schatzhort

Der Schatzhort enthüllt den glitzernden Schatz einer furchterregenden Drachin, wie er von der tapferen Koboldgehilfin dieser Kreatur präsentiert wird. Dieses 224-seitige Regelwerk enthält einen Katalog an neuen Gegenständen fast aller Ausrüstungskategorien und magischer Gegenstandarten, die im Pathfinder-Rollenspiel vorhanden sind, und führt gleichzeitig neue Gegenstandskategorien ein.

Gib deinem Charakter das perfekte Werkzeug für seinen Einsatz, mit seiner typischen Waffe, anpassbaren Relikten und wundersamen Gegenständen, die all deine und seine Bedürfnisse erfüllen. Bereite dich mit Tränken, Elixieren und Zauberstäben auf alle möglichen Eventualitäten vor!

Michael Mingers
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ulisses' allwissende Müllhalde. Seit einer Dekade quer durch die Firma in diversen Positionen unterwegs und aktuell zuständig für Earthdawn, Savage Worlds, Warhammer in redaktioneller Hinsicht, sowie Botenabos, digitale Produkte und Miniaturen.

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