Nachdrucke Juni 2022
Unsere Lager sind gefüllt und ihr wartet schon sehnlichst auf einige Nachdrucke. Mit dem Neuheiten-Versand diese Woche gehen auch einige Nachdrucke auf die Reise zu euch! Ihr habt noch nicht vorbestellt? Dann jetzt schnell sein und direkt über den Link im Beitrag bestellen. Denn, wie immer gilt: Nur solange der Vorrat reicht.
Außerdem haben wir noch einige andere Artikel wieder auf Lager. Weiterlesen lohnt sich also!
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Rabenkrieg 1 – Die Zähne des Kaimans
Bereits seit einiger Zeit gärt es im Süden Aventuriens. Während das Kemi-Reich durch einen blutigen Bürgerkrieg und interne Zwistigkeiten geschwächt ist, plant der Schwarze General Oderin du Metuant ein riskantes Unternehmen: einen zu Land und zur See geführten Feldzug, der das kleine Dschungelkönigreich endlich unter alanfanische Kontrolle bringen soll. Einen Feldzug, der die Rückschläge und Niederlagen der Vergangenheit vergessen machen und das Imperium von AlAnfa zu neuer Größe führen soll. Aber Kemi ist in der Goldenen Allianz mit dem Horasreich verbündet. Deshalb gilt es, das Überraschungsmoment zu nutzen und schnell zu handeln, ehe der Angriff die Horasier auf den Plan ruft und sich zu einem großen Krieg ausweitet, der für alle Seiten unabsehbare Folgen birgt. Zugleich versuchen im Schatten der Invasion manch andere Gruppierungen, mit allen Mitteln, ihre Ziele zu erreichen.
Im Kampf um Macht und Vorherrschaft in der Region erwachen alte Feindschaften und neue Allianzen entstehen. Doch Kriege werden nicht allein auf dem Schlachtfeld gewonnen. Nicht selten sind es die heimlichen Taten Weniger, die im entscheidenden Augenblick über Sieg oder Niederlage bestimmen.
In diesem ersten Abenteuer der Rabenkrieg Kampagne werden Verbündete und Feinde der Helden eingeführt. Es bildet den Auftakt für einen großangelegten militärischen Konflikt im aventurischen Süden. Die Zähne des Kaimans sind jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-6 Helden
- Genre: Infiltrations- und Kriegsabenteuer
- Voraussetzungen: Risikobereitschaft, Heimlichkeit, Improvisationsfähigkeit
- Ort: AlAnfa, Goldene Bucht, Qinsay
- Zeit: Herbst 1042 BF
- Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
- Erfahrung der Helden: kompetent
- Wichtige Fertigkeiten:
- Kampf 3 von 4
- Gesellschaftstalente 3 von 4
- Körperliche Talente 3 von 4
- Lebendige Geschichte 3 von 4
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Schrecken aus der Tiefe
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen. Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
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DSA1 – Borbarads Fluch (remastered)
Aus heiterem Himmel kam die Warnung! Nur Rakorium, ein alter Magier, konnte den Text entziffern und Hinweise liefern. Alle Spuren führten zum „Namenlosen“, einem Tafelberg in der gorischen Wüste. Eine Gruppe mutiger Helden macht sich auf den Weg, das Geheimnis zu enträtseln und das Land vor dem Fluch Borbarads zu bewahren. Aber die Reise steht unter einem schlechten Stern – nur einer kommt an am Fuß des „Namenlosen“: Sie! Sie allein retten das Land – oder gehen mit ihm unter …
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DSA1 – Wirtshaus zum schwarzen Keiler (remastered)
Die längste Zeit des Jahres ist wenig los in den Herbergen und Tavernen des verschlafenen Dörfchens Gratenfels. Aber wenn in Angbar, jenseits der schroffen Koschberge, der große Jahrmarkt ist, dann drängt sich hier alles, denn durch Gratenfels muss jeder, der hinüber will über die Koschberge.
Bevor die Reisenden den beschwerlichen Weg über den Greifenpaß antreten, machen sie Rast in Gratenfels, viele von ihnen im total überfüllten Wirtshaus zum Schwarzen Keiler. Hier geht es hoch her, kaum kann man sein eigenes Wort verstehen. Da fliegt die Tür auf. Herein tritt Baldur Greifax, der tyrannische Herrscher der Provinz, gefolgt von seinen Getreuen. Die ausgelassene Stimmung ist wie weggeblasen, Furcht und Schrecken beherrschen die Szene. In diesem Augenblick beginnt für einige der Reisenden ein Wettlauf um Leben und Tod. Durch ihre Begegnung mit Baldur Greifax geraten sie in ein unheimliches Abenteuer …
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Landkartenset Die Flusslande
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Mit diesem Landkartenset erhalten Meister und Spieler gleichermaßen das Werkzeug in die Hand, um sich in der abwechslungsreichen Geographie der Region zurechtzufinden.
Passend zu der Regionalspielhilfe Die Flusslande bieten die Landkarten einen detaillierten Überblick über den Kosch und die Nordmarken. Neben der OutGame-Karte, einer Übersichtskarte der geographischen Regionen und einer politischen Karte enthält das Landkartenset auch eine stimmungsvolle InGame-Karte der Flusslande, wie sie auch euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.
Alle enthaltenen Landkarten wurden komplett neu designt. Die OutGame-Karten sind zudem hochwertig laminiert. Zusätzlich zu den mehr als zehn Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und der Rüstkammer der Flusslande.
Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:
- detaillierte Karte der Flusslande, A2
- InGame-Karte der Flusslande, A3
- politische Karte der Flusslande, A3
- Übersichtskarte der geographischen Regionen der Flusslande, A3
- Übersichtskarte über die Bergkönigreiche der Zwerge in den Flusslanden, A3
- Stadtpläne von Albenhus, Angbar, Elenvina, Ferdok, Gratenfels und Xorlosch, A4
- Übersichtspläne der Zollfestung Kaltenbluth und eines Flussseglers, A4
- Ein doppelseitiges Poster mit Cover-Motiven, A1
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Die hochwertigen Spielmatten bieten dir ausreichend Platz, um alle Karten deines Aventuria Heldendecks auszuspielen und erlauben dir ein schnelles Spiel, bei dem du nie den Überblick verlierst. Zusätzlich sind fünf exklusive Karten für deine Heldin oder deinen Helden enthalten.
Maße: 59cm x 36cm
Material: Stoff und Moosgummi- der Lotus-Effekt schützt vor Nässe und anderen Verschmutzungen
Spielmatte Thorwalsche Kriegerin
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Spielmatte Elfische Kundschafterin
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Werkzeuge des HeXXenmeisters – 2te Auflage
Hier bekommst du die Werkzeuge um deinen Spieltisch in die Welt von HeXXen 1733 zu verwandeln! Würfel, Karten und Abenteuer erwarten dich, die dich noch tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen. Mit dieser Box bist du für alle Herausforderungen am Spieltisch und im Spiel gewappnet. Auf zur Jagd!
Die Box Werkzeuge des HeXXenmeisters enthält eine Fülle an Spielmaterial für das barocke Action-Rollenspiel HeXXen 1733. Dazu gehören mehrere Stanzbögen für Marker, 18 spezielle HeXXenwürfel, eine Karte für Europa, eine doppelt bedruckte Tischmatte als Spieluntergrund sowie ein Heft mit verschiedenen Kurzabenteuern.
Die Box erschien in der zweiten überarbeiteten Auflage und wurde noch mehr an die Bedürfnisse von Spielergruppen angepasst. So enthält die Box u.a. ein zusätzliches Abenteuer und praktische Jägerbögen, auf denen die Spieler ihre Spielmarker (Ideen, Coups, etc.) ablegen können.
Werkzeuge des HeXXenmeisters ist eine gute Ergänzung des Buchs der Regeln, denn viele dort beschriebenen Spielmechaniken basieren auf der Verwendung von Plättchen und Markern sowie den original HeXXenwürfeln.
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Core Books Slipcase
Ein stabiler Schuber, in dem alle drei Kernbücher Platz finden. Der Schuber ist bereits mit den drei Grundbüchern gefüllt.
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Wissen der Clans (V20)
Meine Erzeugerin sagte immer zu mir: Es gibt keine Bedienungsanleitung für das Unleben, strákur.“ Ich glaubte ihr, denn sie war älter und schlauer als ich, und wir schätzen das Wissen mehr als alles andere. Viele Erzeuger flößen ihren Kindern Gift ins Ohr, erzählen ihnen von dem Einen Wahren Weg, ein Vampir zu sein. Manche Vampire machen sich nicht einmal die Mühe, werfen ihre fehlgeleiteten Nachkommen auf die Straße und lassen sie es selbst herausfinden. Ein paar ersticken ihre Anweisungen in religiösen Geboten, philosophischen Grundsätzen oder mystischen Konfluenzen. Aber keiner von ihnen hat ein Merkblatt mit klaren, einfachen Anweisungen, sobald man zum Verdammten wird. Natürlich lügen sie. Alle Vampire sind Lügner. Aber die besten Lügen sind jene, die einen Kern Wahrheit enthalten, nicht wahr? Hier sind dreizehn solcher Wahrheiten, Kind. Vielleicht stimmen sie mit anderen Dingen überein, die du schon weißt, oder auch nicht. Manchmal bieten die Erzähler verlockende Gerüchte und Verschwörungen, andere schweifen in Gebiete ab, die von den meisten nicht bedacht werden. Manches von dem, was sie sagen, kann nicht mit Fakten belegt werden, allerdings ist auch nicht alles gelogen. Lass uns gemeinsam die Wahrheiten inmitten der Lügen finden!
Wissen der Clans ist ein Band, der alle dreizehn Clans für Vampire: Die Maskerade – Jubiläumsausgabe beleuchtet und Aufhänger für Geschichten, Charakterkonzepte und clanspezifische Regeln vorstellt.
Dieses Buch enthält:
- Die Geschichte, Überlieferungen und nächtlichen Praktiken aller dreizehn Clans aus dem Blickwinkel der Kainskinder selbst
- Neue kombinierte Disziplinen, Vorzüge, Makel und weitere claneigene Regeln
- Weiteres für die klassische V20 Version von Vampire: Die Maskerade aufbereitetes Material
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Grosses Ulisses Drehmarker-Set bis 40
Zwei große Drehmarker mit Zahlen 0 bis 40 und dem Ulisses-Drachen als Motiv. Halte Munition, Magie- bzw. Lebenspunkte oder Siegmarker mit diesen schicken Drehgeräten fest, statt immer wieder Notizen zu aktualisieren.
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