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Körperlose Schrecken – Es wird schaurig

21. Juli 2023

Dämonen, Untote, Golems, Chimären … Aventurien ist ein Kontinent voller phantastischer Kreaturen, zu denen bereits viel Hintergrundmaterial veröffentlicht ist. Vielleicht am wenigsten greifbar sind bislang jedoch die aventurischen Geistergeschöpfe. Der nächste Kreaturenband will das ändern – jedenfalls im übertragenen Sinne! Redakteur Johannes berichtet von den Besonderheiten des kommenden Bandes über Geister.

Cover von Christof Grobelski

Alle Menschen müssen sterben – das ist in Aventurien so gewiss wie im wahren Leben. Und auch wenn es so manch einem Aventurier mittels Zauberei, göttlicher Gnade oder einem dämonischen Pakt gelingt, das Unausweichliche für eine Weile hinauszuzögern, endet eine jede Seele doch irgendwann in Borons Armen oder in den Klauen eines anderen Totengottes – oder eben in der Seelenmühle der Niederhöllen. Was aber, wenn etwas schiefgeht und eine Seele die ihr vorbestimmte Reise über das Nirgendmeer nicht antritt?

In Körperlose Schrecken erhältst du Antworten auf diese und viele weitere Fragen! Worin unterscheidet sich ein hoher von einem niederen Geist? Was hat es mit dem fürchterlichen Todesgesang der Marbosängerin auf sich? Worauf muss sich eine verletzte Heldengruppe einstellen, die in der tiefen Wildnis einem Tarnaaj begegnet? Und was hat es mit den mysteriösen Geisteranführern auf sich?

Ein Blick ins Buch

Dieses Buch bietet einerseits eine Vielfalt von spielfertigen Geistern, die sich nicht nur als Schwertfutter eignen, sondern gar als hilfreiche Verbündete auftreten können. Ausführliche Regeln zur Geisterbeschwörung und zu Geisterpakten erweitern die Möglichkeit, wie Geister in deiner Spielrunde eingesetzt werden können. Mit einem modularen Baukasten kannst du dir außerdem den perfekten Geist mit den richtigen Fähigkeiten für deine Abenteueridee schaffen!

Die harten Fakten stehen jedoch nicht für sich allein, denn Körperlose Schrecken bietet zudem jede Menge Hintergrundmaterial rund um das Thema Geister! Du erfährst, was die Geisterwelt ist und warum sie nicht mit den Totenreichen identisch ist – und ja, davon gibt es mehrere! Dich erwartet ein Kapitel über die Geschichte der Geisterbeschwörung, das zudem auch die wichtigsten Experten dieser sehr speziellen Kunst vorstellt. Das Buch beschreibt zwei Magierakademien im Detail, die ihren Lehrplan zum Teil auf den Umgang mit Geistern ausgerichtet haben: die Halle der Erscheinungen zu Grangor und die Schule der Austreibung zu Perricum. Vier ausgearbeitete Abenteuerschauplätze runden den Band ab und zeigen, wie vielseitig sich Geister in Aventurien einsetzen lassen.

In der Akademie der Erscheinungen zu Grangor von Malte Zirbel

Der Baukasten

Geister werden streng genommen herbeigerufen, nicht beschworen oder erschaffen, und auf magischem Wege können die Seelen der Toten nicht aus der 4. Sphäre gezerrt werden. Zaubernde Geisterbeschwörer können daher nur mit Geistern arbeiten, die sich ohnehin bereits in der 3. Sphäre aufhalten.

Seelenvogel von Nadine Schäkel

Doch Geister sind sehr individuelle Geschöpfe mit einer eigenen Persönlichkeit und einer unverwechselbaren Vergangenheit – und in diesem Punkt unterscheiden sie sich von anderen beschworenen Wesen wie Elementaren und Dämonen. Keine zwei Geister sind gleich, und diesem Umstand wollen wir mit unserem modularen Baukasten für die Wertekästen von Geistern Rechnung tragen.

Hierarchie unter Geistern

Das erste und regeltechnisch wichtigste Merkmal eines Geistes ist seine Mächtigkeit, denn das richtige Ritual, um einen Geist herbeizurufen, hängt davon ab, ob es sich um einen niederen oder mittleren Geist handelt – hohe Geister lassen sich auf magischem Wege nicht herbeirufen, sehr wohl jedoch mittels geeigneter karmaler Zeremonien!

Je höher der gesellschaftliche Status und je größer die Fähigkeiten eines Menschen, umso mächtiger ist der Geist, den er nach seinem Tode zurücklässt. Doch auch besondere Todesumstände oder ein weit zurückliegender Todeszeitpunkt können einem Geist spezielle Fähigkeiten verleihen und ihn so mächtiger werden lassen.

Die Mächtigkeit eines Geistes bestimmt, mit wie vielen Geisterkräften (eine besondere Art der magischen Handlung für Geister) und Geisterfähigkeiten (fertig zusammengestellte Pakete, die die Spielwerte des Geistes verändern) er ausgestattet sein kann.

Geisteranführer von Malte Zirbel

Kräfte und Fähigkeiten

Jeder Geist verfügt über Astralenergie und kann zumindest ein wenig zaubern, allem voran beherrschen sie den Furchtzauber HORRIPHOBUS. Doch viele Geister beherrschen weitere Zauber oder sehr zauberähnliche Effekte – etwa den für Poltergeister unabdinglichen Telekinesezauber MOTORICUS.

So manch eine verstorbene Seele hat jedoch Fertigkeiten entwickelt, deren Wirkung sich nicht einfach mittels bekannter Zaubersprüche reproduzieren lässt. Dazu gehört etwa die typische Eigenschaft von Geistern, Besitz von den Körpern der Lebenden zu ergreifen, oder auch die Möglichkeit, sich ein lebendes Opfer auszusuchen und es fortan stets heimzusuchen, wenn es in einen Spiegel blickt, egal wie weit es auch geflohen sein mag!

In der Schule der Austreibung zu Perricum von Malte Zirbel

Solche speziellen Geisterkräfte stehen nur mächtigeren Geistern zur Verfügung. Doch selbst niedere Geister können mit Fähigkeiten versehen werden, die sie deutlich voneinander unterscheiden. Nicht jede Gefesselte Seele mag strikt an den Ort ihres Todes gebunden sein. Nicht jeder Nachtalp führt seinen charakteristischen Raub von Lebensenergie auf die gleiche Weise aus. Und wo eine gut gerüstete Heldengruppe die Begegnung mit einem zornerfüllten Lynx vielleicht bestehen kann, mag ein ähnlicher Geist mit stärkeren magischen Kräften sie nachhaltig das Fürchten lehren.

Mit mehr als 20 verschiedenen Geisterfähigkeiten und 7 speziellen und mächtigen Geisterkräften bietet Körperlose Schrecken jede Menge Möglichkeiten, den Geist deiner (Alp-)Träume zusammenzustellen!

Wie, das war es schon?

Mitnichten! Wie andere beschworene Wesen oder erschaffene Monstrositäten kann ein fähiger Geisterbeschwörer die ruhelosen Seelen mit verschiedensten Verbesserungen und Wesensfähigkeiten ausstatten, die sie noch nützlicher machen. Diese Möglichkeit steht aber natürlich nicht nur den Helden zur Verfügung – auch Meisterpersonen können so einen bereits recht mächtigen Geist in eine tödliche Bedrohung verwandeln!

Anders als Dämonen und Elementare stehen Geister übrigens nicht unter der Kontrolle ihres Beschwörers – sie haben einen eigenen Willen und können sich weigern, die Bitten dessen zu erfüllen, der sie herbeigerufen hat.


Also, worauf wartest du? Krame den Waffenbalsam heraus, trinke dein Mutelixier aus und stelle dich den körperlosen Schrecken! Bestelle die Spielhilfe bis zum 06. August im Collector’s Club vor und erhalte ein gratis Vorab-PDF, zu dem du uns vor dem finalen Druck noch Feedback geben kannst!

Vergängliche Grüße, Euer Johannes

Zoe Adamietz
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ergründet Antworten auf die großen Fragen des Redaktionsdaseins: Mache ich ein Buch darüber, und wenn ja: wie viele? Neben der Entwicklung von Spielhilfen für Das Schwarze Auge beschäftigt sie sich vor allem mit Konzeptarbeit, Fan-Feedback, Social Media und dem Collector’s Club.

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