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HeXXen 1733 zweite Auflage: Fertigkeiten

6. Februar 2023

Wie angekündigt, erscheint noch in diesem Jahr die zweite, von Grund auf überarbeitete Edition von HeXXen 1733 (Start des Crowdfundings mit anschließender großer Feedback-Phase: 15. März). Ein wichtiger Punkt bei der Überarbeitung war das Thema Einsteigerfreundlichkeit, was vor allem dazu führte, dass die Regel zwar im Kern gleich blieben, aber stark gerafft und von Ballast befreit wurden. Wie sich das auf das Thema „Fertigkeiten“ auswirkt, dazu hier einige Erläuterungen.

Wichtig vorab: Alle unsere Angaben in diesem Beitrag können sich durch euer Feedback nach der Feedback-Phase ändern! Hier beschreiben wir nur das, was wir im Sinn haben – spätere Änderungen vorbehalten!

Grundsätzlich hat sich um System der Fertigkeiten nichts geändert: Fertigkeiten basieren immer noch auf der Summe aus Fertigkeitswert (FW) und einem gekoppelten Attributwert. Auch das Steigern von FW und Attributwert bleibt unverändert (FW durch Fertigkeitspunkte beim Stufenaufstieg, Attribute auf jeder dritten Jägerstufe).

Nach vielen Jahren realer Spielpraxis der ersten Edition waren uns jedoch einige Dinge aufgefallen, die unserer Meinung nach eine Überarbeitung erforderlich machten.

Versteckte Regeln

Dazu gehörten in erster Linie die in der Fertigkeitsbeschreibung „versteckten“ Regeln. Diese wurden häufig schlicht und ergreifend überlesen und nicht beachtet. Unsere Erkenntnis: Regelbücher werden selten linear von vorne bis hinten durchgelesen, stattdessen blättert und springt der Leser an die Stellen, die ihm sinnvoll und wichtig erscheinen.

Das Fertigkeiten-Kapitel erschien vielen erfahrenen Rollenspielern als banal und unwichtig – und wurde daher gerne übersprungen oder nur im Schnellgang durchgelesen. Dass der FW in Unempfindlichkeit „nebenbei“ auch die LEP des Jägers steigert und sich der FW in Reflexe in erster Linie auf die INI auswirkt, wurde daher häufig gar nicht wahrgenommen. Ich weiß gar nicht, wie oft ich gefragt wurde, warum Archetyp XY mehr LEP hatte als er eigentlich haben sollte (die Antwort war immer gleich: „Hast du Unempfindlichkeit berücksichtigt?“).

Diese „versteckten“ Regeln erschienen uns weder hilfreich noch intuitiv. Wir haben sie in der zweiten Edition daher ersatzlos gestrichen und das Kapitel zu Fertigkeiten stark gerafft, weil uns klar war, dass sich die allermeisten Fertigkeiten ohnehin von selbst erklären.

Heißt das nun, dass man LEP und INI gar nicht mehr steigern kann? Mitnichten! Fast alle Ausbaukräfte enthalten jetzt auch Ausbaueffekte, die die LEP um +2 und die INI um + 1 steigern. Ja, man muss jetzt Jägerpunkte (JP) statt Fertigkeitspunkte (FP) für den gewünschten Effekt ausgeben, aber je nach Rollenwahl und Jägerkräfte ist es jetzt möglich, LEP und INI insgesamt stärker zu steigern als zuvor. Und jede Steigerung verbraucht exakt 1 JP, anstatt wie früher eine ständig steigende Zahl an FP. Ich denke, die Auswirkungen aufs Spiel werden sich kaum von den vorherigen Regeln unterscheiden, aber sie sind intuitiver und klarer formuliert.

Unwichtige Fertigkeiten

Eine weitere Erkenntnis aus vielen Jahren Spielpraxis war das Wissen, welche Fertigkeiten am Spieltisch kaum zum Einsatz kamen und meist auch gar nicht gewählt wurden. Dies betraf in erster Linie zwei allgemeine Fertigkeiten:

Reflexe – Diente in erster Linie der Steigerung von INI, hatte aber kaum regeltechnische Bedeutung, weil im Kampf stattdessen die Fertigkeit Ausweichen zur Anwendung kam. Reflexe konnte daher ohne schlechtes Gewissen gestrichen werden; Reflexe-Proben werden in der Konvertierung stattdessen auf Ausweichen ausgeführt.

Reiten – Reiten erschien mir bei der ursprünglichen Konzeption von HeXXen 1733 als wichtiges Spielelement. Tatsächlich kam selbst in meinen Spielrunden nur ein einziges Mal eine Verfolgungsjagd zu Pferd vor, was dazu führte, dass kein Spieler mehr FP in Reiten investierte. Auch wenn wir die Reiten-Regeln als optionale Ausbauregeln im Buch der Regeln 2 enthalten haben, haben wir die Fertigkeit Reiten gestrichen und stattdessen alle Reiten-Handlungen an die Fertigkeit Akrobatik geknüpft, die ebenfalls auf dem Attribut Athletik basiert. Ein Unterschied dürfte daher kaum festzustellen sein.

Umbenennungen

Was sich ebenfalls in der Spielpraxis herauskristallisierte, waren die Schwierigkeiten zum Verständnis mancher Fertigkeiten.

Erkennen/Aufmerksamkeit

Obwohl diese beiden Fertigkeiten im entsprechenden Kapitel genau beschrieben waren (Erkennen aktiv und Optik, Aufmerksamkeit passiv und Hören), wurden die Effekte immer wieder durcheinander gebracht, wodurch wir uns gezwungen sahen, hier einzugreifen. Unser erster Plan sah vor, dass eine der beiden Fertigkeiten ersatzlos gestrichen wird.

Nach langer Überlegung sowie dem Einwand unseres Regelcheckers Martin, der darauf hinwies, dass HeXXen 1733 ja nicht nur ein Action-Rollenspiel ist, sondern auch viel mit Detektivarbeit zu tun hat, ließen wir es bei der Einteilung in zwei Fertigkeiten, definierten sie aber anders und konkreter.

Aufmerksamkeit entspricht nun der Wahrnehmung der Umgebung durch Sehen, Riechen, Hören, Schmecken (nur Fühlen wird weiterhin durch Fingerfertigkeit ausgedrückt).

Recherche entspricht der Wahrnehmung verborgener Dinge und die daraus resultierende Schlussfolgerung. Beispiel: Ein Jäger nimmt Kratzspuren auf dem Dielenboden wahr und folgt daraus, dass ein Möbelstück verrückt wurde.

Beide Fertigkeiten basieren weiterhin auf SIN. Um die alten Regeln zu konvertieren, kann man das bisherige Erkennen durch Recherche ersetzen.

Land und Leute

Land und Leute war eine Fertigkeit, mit der viele Spieler nichts anzufangen wussten. Es stellte ja nicht nur Allgemeinwissen dar, sondern behandelte auch ganz alltägliche Dingen, z. B. den Umgang mit Tieren und alles, was in anderen Rollenspielen unter Wildniskunde abgebildet wird. Um dies zu reflektieren, haben wir Land und Leute in Praktisches Wissen unbenannt und seine Einsatzmöglichkeiten genauer spezifiziert.

Okkulte Fertigkeiten

Schon mit Hexenjagd kamen magische Kräfte ins Spiel, ausgedrückt durch die Fertigkeit Hexenkunst. Später folgte die Fertigkeit Mystik als Grundlage für alle Charaktertypen, die mit Quintessenz umgingen. Aufgrund ihrer Bedeutung fürs Spiel wollten wir eine okkulte Fertigkeit direkt in den Grundregeln einbauen und entschieden uns für Mystisches Wissen. In der Konvertierung ersetzt Mystisches Wissen sowohl Hexenkunst als auch Mystik.

Studiertes Wissen

An der Fertigkeit Wissensgebiete änderten wir inhaltlich nichts, nach wie vor steht es für angelesenes bzw. studiertes Wissen (außerhalb von okkultem Wissen). Weil wir aber bereits mit Praktisches Wissen und Mystisches Wissen zwei klar definierte Wissens-Fertigkeiten hatten, nannten wir Wissensgebiete in Akademisches Wissen um.

Nautisches Wissen

Nach zwei Settings, die sich intensiv mit der Seefahrt beschäftigten (Mare Monstrum und Karibik), erschien uns die Fertigkeit Schiffsnavigation wichtiger als anfangs geplant. Wir nahmen sie daher in den Grundregeln auf, nannten sie aber in Seefahrt um, was uns weniger sperrig erschien.

Ich gebe zu, dass ich mit Seefahrt noch nicht ganz warm werde, zumal dies die einzige Wissens-Fertigkeit ist, die nicht auf „Wissen“ endet. Versuche, Seefahrt sinnvoll mit Praktisches Wissen oder Akademisches Wissen zu verschmelzen, scheiterten an der Logik, weil Seefahrt sowohl in Akademien gelernt als auch über praktische Erfahrung angeeignet werden kann. Vielleicht habt ihr in der Feedback-Phase eine geniale Idee?

Übersicht: Geänderte Fertigkeiten

E1E2
Erkennen                          Recherche
Land und Leute Praktisches Wissen
Wissensgebiete Akademisches Wissen
Reflexemit Ausweichen verschmolzen
Reitenmit Akrobatik verschmolzen
MystikMystisches Wissen
HexenkunstMystisches Wissen
SchiffsnavigationSeefahrt

 Waffenfertigkeiten

Waffenfertigkeiten haben eine deutliche Auswirkung auf den Kampfablauf. Namensänderungen und -anpassungen stehen daher im Zusammenhang mit der Spielbalance im Kampf. Darauf werden wir im Detail in einem späteren Beitrag eingehen.

Mit hexxischen Grüßen, euer HeXXenmeister Mirko Bader

Mirko Bader
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Fühlt sich in der barocken Welt von HeXXen 1733 sehr wohl, die er als Redakteur betreut. Darüber hinaus ist er aber auch für eine wechselnde Zahl verschiedener anderer Rollenspielsysteme zuständig und muss sich in letzter Zeit vermehrt mit den Tücken digitaler Spielwelten auseinandersetzen.

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