HeXXen 1733: Fibel des Jägerhandwerks

HeXXen 1733: Fibel des Jägerhandwerks

Mit der Fibel des Jägerhandwerks präsentieren wir Regelerweiterungen, die schon lange gefordert wurden – sowie etliche Ergänzungen, die aus unserer Sicht Sinn ergeben. HeXXenmeister Mirko Bader berichtet euch, was es mit der Fibel auf sich hat.

 

Illustration von Guillaume Ducos

 

Grundsätzlich ist die Fibel eine Art Kompendium für Jäger. In 19 Kapiteln, hier „Module“ genannt, findet ihr jede Menge Anregungen, eurem Jäger mehr Hintergrund zu verleihen, ihn auszubauen und ihm neue Möglichkeiten während des Spiels zu eröffnen. Alle Module sind optional: Sucht euch die Module aus, die ihr für gut und sinnvoll erachtet und ignoriert den Rest. HeXXen 1733 soll ja weiterhin ein leichtes, schnelles Spiel bleiben, daher ist es womöglich besser, nicht alle Module zu verwenden. Aber das entscheidet ihr selbst …

Das Buch ist in drei Teile unterteilt. Teil 1 beschäftigt sich mit dem Hintergrund des Jägers. Hier sind mehrere Module enthalten, die die Herkunft des Jägers definieren, ihm körperliche oder soziale Besonderheiten vermitteln, soziale Gesellschaften beschreiben und eine Vorgeschichte für die ganze Gruppe erschafft. Teil 1 ist insbesondere für Spieler gedacht, die ihren Jäger schon bei der Charakterentwicklung liebevoll ausformulieren wollen.

Teil 2 beschäftigt sich mit der Entwicklung des Jägers und eröffnet ganz neue Optionen, wie sich ein Jäger während einer Kampagne entwickeln kann. Dazu gehört in erster Linie die Entwicklung ab Stufe 13, eine neue Möglichkeit, sich über sogenannte Jägerpfade zu entwickeln, aber auch neue Rollen wie den Mystiker und den Reiter sowie die Profession Waffenerfinder.

Teil 3 legt den Fokus auf all das, was während eines Spiels passieren kann und bietet einige Optionen und Sonderregeln. Dazu gehören Anregungen, wie man Verderbnis, Geistesstörungen oder Kriegsnarben ins Spiel bringt (und sie wieder los wird), wie man eigene Gebäude oder Schiffe baut und erweitert, wie eure Jägergruppe Ruhm und Ehre generiert, wie man Tiergefährten ins Spiel einbringt und welche Ausrüstung im Barock typisch war.

Alle 19 Module im Einzelnen zu beleuchten, würde den Rahmen sprengen, aber weil ihr immer wieder für bestimmte Elemente Interesse bekundet habt, will ich hier auf einige Module eingehen.

 

Doch da ist noch mehr

 

Illustration von Guillaume Ducos

 

Quartiere: Ein Quartier ist eine Art Stützpunkt der Jäger, entweder eine Immobilie wie z.B. ein Landsitz oder mobiles Gefährt wie z.B. eine Galeone. Jäger können ihr Quartier zwischen den Abenteuern aufsuchen, um sich hier zu erholen, sie weiter auszubauen und die Einrichtungen zu nutzen. Alle Quartiere sind am Anfang „leer“, bzw. beinhalten nur das Allernötigste, können aber um zusätzliche Einrichtungen erweitert werden wie z.B. ein Gästetrakt, Stallungen, eine Bibliothek, eine Kapelle oder ein Ballsaal. Auf Schiffen wird man teils andere Einrichtungen haben wie z.B. einen Kartenraum oder bessere Kanonen. Natürlich kann man Schiffe auch während der Kampagne als Fahrzeug einsetzen. Die Ausbauregeln für Schiffe wurden von Anfang an mit den Schiffsregeln in Mare Monstrum gleichgeschaltet, und spätestens in der Mittelmeer-Kampagne „Das Geheimnis der Inseln“ erhalten die Jäger früh Zugang zu einem eigenen Schiff.

Tiergefährten: Hier wird der Umgang mit Haustieren aller Art beschrieben. Wichtig zu erwähnen ist, dass es sich hier nicht um magisch angehauchte Bestien handelt, die z.B. einen Druiden in einem Fantasy-Setting begleiten, sondern um reale Haustiere,  die jeder Jäger haben kann, vom Jagdhund bis zum Singvogel, von der Hauskatze bis zum dressierten Äffchen. Der Nutzen einiger dieser Tiere wurde nach realistischen Gesichtspunkten bewertet. Katzen sind beispielsweise streng territorial; man kann sie nicht einfach so mit auf Reisen nehmen, solange man nicht zufälligerweise eine weiße Hexe ist. Ihr Nutzen beschränkt sich daher darauf, die Mäuseplage im Quartier zu dezimieren. Hunde hingegen sind treue Begleiter, die vielfältige Aktionen ausführen können, von der Jagd bis zur Bewachung. Wölfe sind definitiv nicht abrichtbar. Wir wollen nicht ausschließen, dass es später mal eine Profession gibt, die Wölfe als Begleiter haben wird, aber für den Normaljäger stehen diese Wildtiere nicht zur Verfügung.

Verderbnis: Sie wurden lange gewünscht, jetzt sind sie da: Regeln zum Heilen von Verderbnissen. Ich gebe zu, dass das Heilen von Verderbnissen ursprünglich nicht vorgesehen war, da sie in letzter Konsequenz bedeuten, dass sich Jäger wie skrupellose Verbrecher aufführen können, da die Gefahr, durch Verderbnisse vom rechten Weg abzukommen, geringer wird. Ich möchte daher allen HeXXenmeistern raten, sich gut zu überlegen, ob er Heilung von Verderbnissen zulässt. Immerhin beleuchten wir das Phänomen Verderbnis etwas intensiver und unterscheiden auch mehrere Arten von Verderbnis, je nachdem, unter welchen Umständen man die Verderbnis bekam – von Glaubensverlust über Hilflosigkeit bis zu eigener freier Entscheidung. Die Art des Verderbnisses bestimmt auch, wie man sie wieder los wird. Kam die Verderbnis beispielsweise durch Glaubensverlust zustande, muss der Charakter wieder lernen, an Gott zu glauben, z.B. indem er sich für einige Zeit in ein Kloster begibt. Darüber hinaus gibt es optionale Regeln, wie man Verderbnis im Rollenspiel umsetzt; daher ist dieses Modul auch dann nützlich, wenn man die Heilung von Verderbnissen ignoriert. Übrigens bauen die neue Optionen für Wahnsinn und Kriegsnarben auf demselben Prinzip wie für Verderbnisse auf: Wahnsinn erhält man durch Begegnungen mit den Schrecken der Hölle, Kriegsnarben durch schwere Verletzungen im Kampf. Beides ist heilbar, führt andernfalls irgendwann zum Ausscheiden des Jägers.

Stufenanstieg jenseits der 12: Wurde ebenfalls lange gefordert, ist hier nun endlich als optionale Regel enthalten. Ein Grund für die Optionalität ist, dass man Jäger ab Stufe 13 kaum noch sinnvoll einschätzen kann, vor allem wenn die Gruppe hervorragend aufeinander eingespielt ist. Wer längere Kampagnen plant, kommt mit diesen einfach gehaltenen Ausbauregeln voll auf seine Kosten, aber der HeXXenmeister sollte sich darauf einstellen, die Gegner nach eigenem Ermessen aufzupowern. Immerhin steigern die Jäger ihre Kräfte und Fertigkeiten immer langsamer, und eine Steigerung über Attributwert 6 und Fertigkeitwert 4 ist nicht vorgesehen, so dass die Entwicklung eher in die Breite geht.

Meisterprofessionen: Ein weiteres lange gefordertes Element. Die Fibel enthält fünf Meisterprofessionen: den Garde-Hauptmann (Profession Gardist + Rolle Stratege), die Hand Gottes (Profession Rächer + Rolle Eiferer), den Monsterjäger (Profession Söldner + Rolle Alchemist), den Komtur (Profession Ordenskrieger + Rolle Stratege) und den Langen Kerl (Profession Söldner + Rolle Alchemist). Weitere Meisterprofessionen werden mit Sicherheit in diversen weiteren Bänden folgen.

Waffenerfinder: Immer wieder wurden weitere Ausbaumöglichkeiten für den Konstrukteur gefordert. Mit der Profession „Waffenerfinder“ schließen wir diese Lücke. Der Waffenerfinder ist auf die Herstellung und Benutzung von Kombinationswaffen spezialisiert, wie z.B. eine Axt, in deren Schaft eine Pistole eingebaut ist. Mit Sorbonnik hat das Ganze nichts zu tun, eher mit einer seltsamen Entwicklung, die ab dem 15. Jahrhundert tatsächlich in Europa stattgefunden hat. Aber auch diese Profession (Konstrukteur + Stratege) ist in erster Linie für die „Bastler“ unter den Spielern gedacht.

Dies war nur ein kleiner Einblick in die 19 Module der Fibel des Jägerhandwerks, aber wir hoffen, euch damit einen kleinen Vorgeschmack gegeben zu haben.

 

Noch bis zum 21. November habt ihr die Möglichkeit beim Crowdfunding mitzumachen und euch unter anderem die Fibel des Jägers vorab zu sichern!

 

 

 



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