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HeXXen 1733 (2E): Wer wird denn gleich eskalieren?

17. Februar 2023

Eskalation ist ein Begriff für eine Regelmechanik, mit der ich erst vor kurzem in Kontakt kam – dabei ist gerade diese Mechanik hervorragend für ein cinematisches Spiel wie HeXXen 1733 geeignet. Mit der zweiten überarbeiteten Edition für HeXXen 1733 sollte daher auch das „eskalierende System“ Berücksichtigung finden.

Eskalation – was ist das eigentlich?

Nein, wir reden hier nicht vom Verhalten krawallsuchender, alkoholisierter oder übergriffiger Spieler am Spieltisch! (Dazu gibt es sicher auch herausragende Beiträge im Internet, doch das soll hier kein Thema sein. Also klickt zurück, wenn euch Google aufgrund eurer Suche nach Fehlverhalten von Spielern auf diese Seite gelotst hat.)

Stattdessen reden wir hier über ein System, das insbesondere in Kämpfen zur Anwendung kommt, um hier einen Spannungsbogen aufzubauen, zu halten und ggf. sogar mit der Zeit zu steigern.

Ich bin mir sicher, dass es in einschlägigen Büchern zur Rollenspieltheorie ausreichend Beispiele zur Regelmechanik der Eskalation gibt. Und es gibt sicher andere Rollenspiele, die noch intensiver auf dem System der Eskalation aufbauen als wir das tun. Daher verzeiht mir vorab, wenn ich hier etwas schildere, dass von Fachleuten der Rollenspieltheorie anders definiert wurde oder was andere Rollenspieldesigner bereits erfolgreich vorgemacht haben. Egal: Mir geht es allein darum, wie wir Eskalation in der zweiten Edition von HeXXen 1733 definieren – nicht ums große Ganze.

Ausgangslage: Was lief bisher „unrund“?

Illustration: Nicolas Arnold

HeXXen 1733 ging in der ersten Edition einen Schritt, der mit Eskalation wenig zu tun hat. Ja, sogar den umgekehrten Weg einschlägt. Anstatt im Kampf die Spannung kontinuierlich zu steigern, war der Spannungsaufbau manchmal schon nach wenigen Kampfrunden im Keller. Grund: Weil Charaktere ihre maßgeblichen Ressourcen Ideen und Coups verlieren, sobald ihre LEP in den Minusbereich sinken, fand häufig ein Wettrennen statt, welcher Jäger seine Coups und Idee als schnellstes verpulvert. Sprich: Coups und Ideen wurden häufig in den ersten beiden Spielrunden rausgeballert als gäb’s kein Morgen. Das ist an sich nicht schlimm, doch wenn sich ein Kampf länger hinzog, drohte die Gefahr, dass der Kampf danach deutlich an Spannung verliert. Jäger konnten danach nur noch auf Espritkräfte bauen, die stark vom Würfelglück abhängig sind.

Was war unser Ziel?

Natürlich können wir den Spielern nicht verbieten, auch in der 2E ihre Ressourcen gleich zu Beginn des Kampfes rauszuhämmern, und bei einigen Rollen/Professionen wie dem Fernkämpfer/Musketier ergibt dies auch weiterhin Sinn. Was wir aber tun konnten, ist zweierlei:

  • Den Spielern das Aufsparen schmackhaft zu machen.
  • Effekte einzubauen, die erst spät im Kampf „zünden“.

Ressourcen aufsparen

Um Spieler dazu zu bringen, Ressourcen aufzusparen, um sie später zu einem taktisch sinnvollen Zeitpunkt einzusetzen, war nur eine winzige Regelkorrektur notwendig: Die Regel, dass Coups und Ideen im LEP-Minusbereich flöten gehen, wurde gestrichen.

Ja, manchmal können Anpassungen auch sehr einfach sein, und dies ist sicher ein Beispiel dafür. Logischerweise wurden damit alle Spieleffekte, die bereits in der 1E das Behalten von Coups und Ideen im Minusbereich erlaubte, abgeändert – so viele waren es aber nicht.

Spätzündende Kräfte

Illustration: Helge C. Balzer

Als zweite Maßnahme haben wir Jägerkräfte und Ausbaukräfte eingebaut, die dem Jäger einen Vorteil geben, wenn seine LEP in den Minusbereich sinken. Sozusagen ein „letztes Aufbäumen“. Die Schwelle (Sinken in den Minusbereich) wird üblicherweise erst im mittleren bis späten Verlauf eines Kampfes überschritten, sodass wir davon ausgehen können, dass damit den Erfordernissen der Eskalation Genüge getan wird. Die Spieleffekte selbst sind ganz unterschiedlich: manchmal darf man noch eine freie Attacke ausführen oder man erhält eine gewisse Menge Ressourcen oder man darf sich frei von allen Gegnern lösen oder man bekommt nun +5 auf Fokussieren, etc., pp.

All diese Spieleffekte sind nützlich und befriedigend, und ja: unter Umständen können sie sogar das Ruder rumreißen und den Kampf zum Besseren wendet. Ich würde aber nicht so weit gehen zu sagen, dass sie die Spielbalance kippen.

Soweit zu meinen Betrachtungen der Eskalation in HeXXen 1733 – zweite Edition. Im nächsten Beitrag schauen wir uns die neuen/alten Ressourcen genauer an.

Mit heXXerischen Grüßen, euer HeXXenmeister Mirko Bader

Mirko Bader
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Fühlt sich in der barocken Welt von HeXXen 1733 sehr wohl, die er als Redakteur betreut. Darüber hinaus ist er aber auch für eine wechselnde Zahl verschiedener anderer Rollenspielsysteme zuständig und muss sich in letzter Zeit vermehrt mit den Tücken digitaler Spielwelten auseinandersetzen.

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