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HeXXen 1733 (2E): Ideal für Einsteiger

2. Februar 2023

Schon als wir HeXXen 1733 im Jahr 2017 konzipierten, war Einsteigerfreundlichkeit ein wesentlicher Punkt auf unserer Agenda. Wir versuchten damals, die Regeln so einfach wie möglich zu gestalten – und die vielen Rückmeldungen aus der Community zeigten uns, dass das gelungen war. Jedenfalls teilweise. Spieler, die regelintensivere Rollenspielsysteme gewohnt waren, zeigten sich sehr zufrieden mit der leichten Zugänglichkeit der HeXXen-Regeln. Heute, sechs Jahre später, zeigt sich, dass wir damals nicht weit gegangen waren. Das soll sich mit der zweiten Auflage von HeXXen 1733 ändern!

Bei der Konzeptionierung der zweiten Auflage von HeXXen 1733 (Crowdfunding ab 15. März 2023 bei Gameontabletop) stand Einsteigerfreundlichkeit ganz oben auf der To-Do-Liste. Tatsächlich waren wir inzwischen um viele Erfahrungen reicher. Erfahrungen, die man nur am Spieltisch macht, indem man sich mit vielen, vielen Spielern austauscht. Welche Regeln verstehen Spieler immer wieder falsch? Wo gibt es die größten Verständnisprobleme? Welche Regeln werden immer wieder vergessen? Welche Regeln sind überflüssig? Als wir 2017 in kleiner Runde die Regeln des Spiels in der Theorie durchackerten, konnten wir all diese Fragen noch nicht beantworten. Ein Beta-Test mit freiwilligen Spielgruppen legte zwar die eine oder andere Problematik offen (die dann vorab noch geändert wurde), aber auch eine solche Testphase kann mehrere Jahre der Reife nicht ersetzen.

Also nahmen wir uns die Regeln noch einmal zur Brust, mit dem erklärten Ziel, sie noch einfacher und verständlicher zu machen. Und vor allem: kürzer!

Zwei Regelbücher

Ein erster Schritt zu knackigen und gestrafften Regeln war die Aufteilung in zwei Regelbücher. Das Buch der Regeln 1 – Grundregeln der Jagd sollte wirklich nur die wichtigsten und nötigsten Regeln umfassen. Alles, was wir als „Zusatzregel“ verstanden, sollte hier entfernt werden. Zugegebenermaßen gab es mitunter unterschiedliche Auffassungen, was „wichtig und nötig“ bedeutete. Waren Motivationen fürs Spiel wichtig? Kleidungssets? Zustände? Reiterei?

Am Ende entschieden wir uns, alle diese Regeln zwar aus dem Buch 1 zu entfernen, sie aber nicht gänzlich unter den Tisch zu kehren, sondern stattdessen ins Buch der Regeln 2 – Ausbauregeln und Bestiarium zu verschieben. Dort als freiwillige Regeloptionen und keinesfalls als Muss!

Kernregeln im Fokus

Wenn wir also das Thema Einsteigerfreundlichkeit inspizieren, konzentrieren wir uns allein auf die absoluten Kernregeln im Buch der Regeln 1. Was haben wir gemacht? Hier eine Übersicht:

Fertigkeiten

Nicht nur haben wir einige Fertigkeitsnamen geändert, um sie intuitiver erfassbar zu machen, wir haben auch alle in den Fertigkeitsbeschreibungen versteckte Miniregeln konsequent gestrichen. Die Fertigkeit „Unempfindlichkeit“ gibt nun keine Bonus-LEP mehr. Die Fertigkeit „Reflexe“ wurde ganz gestrichen, weil sie im Grunde nichts anderes darstellte als die Fertigkeit „Ausweichen“.

Motivationen und Kleidungssets

Motivationen und Kleidungssets haben in den Grundregeln keine Regeleffekte mehr, sie dienen nun allein der inneren und äußeren Beschreibung eines Jägers. Motivationen können dazu dienen, die Herkunft, die Vergangenheit, aber auch die Ziele eines Jägers zu definieren. Kleidungssets dienen der äußerlichen Beschreibung. Beide Elemente haben also rein rollenspielerische und erzählerische Bedeutung – erst durch optionale Ausbauregeln im Buch 2 bekommen sie wieder regeltechnische Effekte.

Grundausstattung

Alle Regeln zur Grundausstattung von Jägern in der Jägererschaffung wurden gestrichen, aber durch eine meines Erachtens sehr elegante Regel ersetzt. Ab sofort bekommt jeder Jäger eine feste Grundausstattung, basierend auf seiner ersten gewählten Rolle. Mit welchen Waffen beginnt er das Spiel? Wie viel Geld hat er in der Tasche? Wie viele Verbrauchsmittel besitzt er? All das wird durch eine kurze Übersicht vermittelt, die für jede Rolle anders ist.

Anhaltende Einflüsse

Eine Regel, die in der ersten Edition häufig als kompliziert und unintuitiv betrachtet wurde, war jene zu anhaltenden Einflüssen und die daran gekoppelten Zustände. Ich mag behaupten, dass diese Regel – hatte man sie einmal verinnerlicht – gar nicht so kompliziert war; der Stolperpunkt lag vielmehr darin, dass HeXXen 1733 hier vieles anders machte als andere Rollenspielsysteme. Allein, dass es sowohl anhaltende Einflüsse gab als auch Zustände sorgte für Verwirrung.

Was haben wir gemacht? Nach langem Grübeln haben wir die anhaltenden Einflüsse zwar im Spiel gelassen, haben sie aber simpler konstruiert. Jeder Spieler hat nun auf dem Jägerbogen eine Übersicht, mit welchen Fertigkeiten die vier anhaltenden Einflüsse in INI 0 zu reduzieren sind und welche Fertigkeiten zur Anwendung kommen, wenn man einen Freund von anhaltenden Einflüssen befreien möchte. Das war vorher mit den Zuständen geregelt – diese aber haben wir aus den Kernregeln gestrichen und als optionale Zusatzregeln in Buch 2 integriert. Verwendet man die Zusatzregeln nicht, wird man auch nicht mit zu vielen Regelbegriffen überfrachtet.

Schadensarten

Schadensarten wie z. B. Feuerschaden, Giftschaden oder Blitzschaden wurden aus dem Spiel entfernt. Die einzigen beiden Schadensformen, die enthalten blieben und die aus unserer Sicht Sinn ergeben, sind Schmerzschaden (ignoriert Panzerung) sowie Geistschaden (ignoriert Panzerung und Puffer-LEP). Gegner richten jetzt keine besonderen Schadensarten mehr an. Speit ein Dämon Feuer auf die Jäger, erleiden diese äußeren Schaden, aber dass es sich um Feuerschaden handelt, spielt regeltechnisch keine Rolle. Jäger indes können mitunter noch besondere Schadensarten verursachen, deren Auswirkungen dann aber jeweils in der Beschreibung des Angriffs enthalten sind. Dazu als Beispiel der Ausbau-Effekt „Flammenschlag“ aus der Kraft „Gesegnete Waffe“:

Flammenschlag (Geselleneffekt): Opfere 1 Segnung, bevor du einen Nahkampf-Angriff  durchführst. Trifft der Angriff mit mindestens 1 Treffererfolg, verursacht er 1 äußere Schadensstufe. Ist der Gegner anfällig gegen Feuer, verursachst du äußere Schadensstufen in Höhe eines Blutwürfels, mindestens aber 1. 

Hier wird zweierlei deutlich: Erstens, der Begriff „Schadensart“ ist nicht mehr enthalten. Zweitens können die Auswirkungen besonderer Schadensarten ganz unterschiedlich sein. In diesem Fall wird nicht mehr erhöhter Grundschaden angerichtet (wie in der ersten Edition noch grundmäßig geregelt), sondern der Gegner erleidet zusätzliche Schadensstufen. Wir sind also insgesamt sehr viel flexibler.

Überflüssige Regeln

Darüber hinaus haben wir das Regelsystem nach allem durchforstet, was uns nach sechs Jahren Spielpraxis überflüssig erschien. Dass eine Ausweichen-Probe immer mit Malus ausgeführt wird, wird am Spieltisch gerne mal vergessen und macht auch, streng genommen, keinen Sinn. Also raus damit! Dass Verderbnis Segnungen reduziert, wird ebenfalls gerne mal übersehen. Raus damit! Dass Stangenwaffen zur Parade 2 AP kosten, hat sie als Defensivwaffe komplett unnütz gemacht. Raus damit!

Was haben wir nicht geändert?

Einsteigerfreundlichkeit war uns ein großes Anliegen, doch gleichzeitig wollten wir HeXXen nicht auf eine Weise zurechtstutzen, dass es nicht mehr als Spiel erkannt werden würde, das in einem hohen Maße taktisch und kooperativ ist.

Kampfregeln

Die Kampfregeln blieben unangetastet. Das einzige, was wir in diesem Zusammenhang änderten, waren die Werte für Waffen (was aber eher ins Feld „Balancing“ fällt) und einige Regelklarstellungen, z. B. unter welchen Umständen man einen Freund im Kampfgetümmel mittels Erste Hilfe verarzten kann. Auch die Regeln für EH und MH blieben gleich.

Ressourcenmanagement

Ein wesentlicher Bestandteil von HeXXen 1733 ist der Umgang mit Ressourcen, vor allem Coups und Ideen. Auch diese blieben unverändert. Lediglich die konkreten Regeln für die weiteren Ressourcen Segnungen, Ambition, Rage und Quintessenz wurden leicht angepasst und vereinfacht. Was wir allerdings änderten, war, dass ein Jäger nicht mehr alle Ideen und Coups verliert, wenn seine LEP in den Minusbereich fallen. Ebenfalls eine Erleichterung.

Jägerkräfte

Immer noch gibt es Allgemeine Jägerkräfte, Espritkräfte und Ausbaukräfte. Inhaltlich wurden sie angepasst, aber auch vereinfacht. Um Einsteiger nicht mit einer Fülle an eigenständigen Effekten zu überlasten, enthalten Ausbaueffekte beispielsweise nicht nur eigenständige Regelmechanismen, sondern auch Verbesserungen des Charakters. Neben Coups und Ideen werden nun auch LEP und INI über Ausbaukräfte gesteigert – alles Dinge, die lediglich eine Anpassung auf dem Jägerbogen zur Folge haben. Aber auch bisherige Esprit- und Jägerkräfte wurden meist kürzer und geraffter beschrieben; unnötige Sonderregeln und Verkomplizierungen gestrichen.

Abstrakte Regeln

Freizeitaktionen (und das damit verbundene Handwerkssystem), Unterhalt, der Verzicht auf konkrete Distanz- und Zeitangaben – alles, was bisher abstrakt gehalten wurde, blieb in der zweiten Edition unverändert, erfuhr an einigen Stellen lediglich eine sanfte Überarbeitung mit einigen Regelklarstellungen.

Mein Fazit

Alles in allem glaube ich, dass die zweite Edition von HeXXen 1733 sehr viel zugänglicher und leichter zu spielen ist als die erste Edition. Klar: HeXXen 1733 fällt auch mit dieser Neuausrichtung nicht in die Kategorie der extrem regelarmen Spiele. Auch wenn ein Jäger schnell erschaffen, die Regeln schnell erklärt sind, kann HeXXen 1733 insbesondere im Kampf taktisch fordernd sein. Umso mehr, je mehr Jägerkräfte und Ausbaueffekte durch Stufenaufstiege ins Spiel kommen. Aber auch das hat sicher seinen Reiz.

Mit heXXischen Grüßen, euer HeXXenmeister Mirko Bader

Mirko Bader
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Fühlt sich in der barocken Welt von HeXXen 1733 sehr wohl, die er als Redakteur betreut. Darüber hinaus ist er aber auch für eine wechselnde Zahl verschiedener anderer Rollenspielsysteme zuständig und muss sich in letzter Zeit vermehrt mit den Tücken digitaler Spielwelten auseinandersetzen.

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