Zum Inhalt springen

Entwicklereinblicke von Lorraine Wilson

15. November 2022

Endlich kommt das lang ersehnte Interview mit Lorraine Wilson! Sie plaudert heute etwas aus dem Nähkästchen und erzählt mehr über die Entwicklung von der Visual Novel Forgotten Fables: Wolves on the Westwind und gibt so Einblicke in den Prozess hinter Ulisses Spiele ersten Schritt in die digitale Spielewelt.

Was war Ihre Hauptinspiration für die Geschichte und die Charaktere von Wolves on the Westwind?

Ich weiß nicht, ob wir eine Hauptinspiration für die Geschichte von Wolves on the Westwind hatten. Wir wussten schon sehr früh, dass Ulisses daran arbeitete, die Thorwaler Geschichte zu verbessern und auszubauen, und wir wussten, dass wir eine Thorwaler Geschichte schreiben wollten. Wir wollten etwas schaffen, das sich wie ein Epos anfühlt, also habe ich viele Ideen aus der alten Mythologie übernommen: Wikinger, Griechen, aber auch Geschichten wie Beowulf. Geschichten, in denen man wirklich spürt, wie die Welt sich den Helden nähert, wenn sie zum Kern ihrer Suche kommen, sodass man am Ende ebenso erleichtert und zufrieden ist, dass es vorbei ist und wie die Geschichte endet.

Die Inspiration für die Figuren waren verschiedene Dinge, mit denen wir zu kämpfen haben und die wir zu begraben versuchen. Ich denke, es ist nicht unfair zu sagen, dass Wolves on the Westwind eine sehr persönliche Geschichte über das Weiterleben ist, aber damit das funktioniert, müssen die betroffenen Charaktere etwas tief vergraben. Für Estrid war es der Kampf um ein Gefühl der Zugehörigkeit, für Alrik war es die Schuld, über die er nie hinweggekommen ist, für Orlvir war es die Scham, über die er nie hinweggekommen ist. Jede Figur hatte so etwas als Ausgangspunkt, und dann habe ich versucht, auf unterschiedliche Weise darauf aufzubauen, eine Reflexion darüber, wie wir alle Traumata und Notlagen auf unterschiedliche Weise verarbeiten.

Was waren deine größten Herausforderungen beim Schreiben und Designen von Forgotten Fables: Wolves on the Westwind?

Für mich persönlich war die größte Herausforderung zu lernen, wie man unterhaltsame Kämpfe schreibt. Ich würde sagen, als ich mit diesem Projekt anfing, war ich nicht besonders gut darin, ausführliche Actionsequenzen zu schreiben. Das war etwas, mit dem ich mich schwergetan hatte und in das ich nie wirklich Zeit und Energie investiert hatte, um es zu verbessern. Ich war besser in dem Erschaffen von physiologischen Thrillern – langsames Tempo, schnelle emotionale Momente. Unter der Anleitung von Jan (Wagner, Managing Director von Wolves on the Westwind und Head of Ulisses Digital) habe ich das Gefühl, dass ich wirklich weit gekommen bin, aber es war ein langer Weg bis dahin. Unsere Kampfszenen in den Spielen waren definitiv die Szenen, die am meisten Iteration benötigten.

Generell gingen wir mit dem Wissen an das Projekt heran, das eines unserer Hauptziele darin bestand, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie ein Tabletop-Rollenspiel erleben, während sie das Spiel spielen. Eine der größten Herausforderungen für jeden SL, DM und Geschichtenerzähler eines TTRPGs ist es, dass die Spieler etwas völlig anderes tun, als man erwartet, und die Geschichte in eine völlig andere Richtung lenken. Das bedeutete, dass eine der großen Herausforderungen in Westwind darin bestand, den Spielern das Gefühl zu geben, dass sie verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten haben. Natürlich gab es da harte Grenzen und wahrscheinlich auch Stellen, an denen wir mehr hätten tun können, aber es gibt eine Menge kleiner Details, die sich ändern, je nachdem, was man tut.

Das bringt uns zur nächsten Frage: Wie komplex ist die Geschichte? Wie groß ist der Einfluss des Spielers?

(*lacht*) Ich glaube, die meisten Game Producer würden sagen, es ist zu komplex. Es ist ehrlich gesagt unglaublich, sogar für mich, und ich habe es geschrieben. Ich denke, dass Leute, die das Spiel nur einmal spielen, wahrscheinlich nicht viele der Nuancen sehen werden, obwohl es offensichtliche Dinge gibt wie: Kommt Estrid mit dir oder kommt Raskir mit dir? Welcher der anderen Charaktere sind für den Endkampf gegen den Unhold verfügbar? Es gibt auch so viele kleinere Dinge. Wenn du Raskirs Plan zustimmst, wie mit den Gefangenen in Hjallvik umzugehen ist und dann Estrid irgendwie dazu bringst, für die Hauptquest mitzukommen, wird sie darauf Bezug nehmen, was sie nicht tun würde, wenn du mit ihrem Plan einverstanden wärst. Den Namen der Elfe (oder zumindest den, den sie sich selbst gibt) kann man im Laufe des Spiels entweder sofort erfahren oder gar nicht, und wer am Ende den Dämonenzahn bekommt, kann das Ende des Spiels völlig verändern. Es gibt… wirklich unzählige kleine Konsequenzen, die den Verlauf der Geschichte verändern, und der Logikbaum des Spiels ist immens. Er hat die Software zum Absturz gebracht, mit der ich es geschrieben habe. Mehr als einmal. Die Entscheidungen des Spielers verändern letztendlich das Schicksal seines Charakters, seines Begleiters, der Elfe, Swafnild, Orlvir, ob man jemals einige der schönen Artworks zu Gesicht bekommt, in die unsere Künstlerinnen so viel Arbeit gesteckt haben, oder nicht. Es ist… verrückt. Und ich liebe es!

Hattest du einen Leitgedanken, wie das Spiel enden wird, wenn du dich an alle Möglichkeiten erinnern kannst?

Ja und nein. Ich möchte den Spielern keine Ideen in den Kopf setzen, denn sie sollen schließlich selbst entscheiden, wie die Geschichte ausgeht, oder? Und wenn sie das nutzen, um ihre Das Schwarze Auge-Spiele  am TTRPG-Tisch zu beeinflussen, bin ich begeistert.

Ich will es mal so sagen: Mir gefällt die Idee, dass Alrik und Nedime zurück nach Hause gehen und sich ihrer Vergangenheit stellen. Dasselbe gilt für die Elfe. Ich denke, es wäre wirklich cool, wenn Estrid die Hetfrau der Wölfe werden würde, aber wenn ich wirklich an ihrer Stelle wäre, weiß ich nicht, ob ich mich dafür entscheiden würde. Ich weiß es wirklich nicht. Das Schöne an diesem Spiel ist, dass es letztendlich keine Rolle spielt – wichtig ist die Reise, die man macht.

Wie war es, in einer bestehenden Welt zu schreiben? Inwiefern diente die bestehende Lore als Ausgangspunkt? Oder war das manchmal auch ein Hindernis?

Ich erinnere mich, dass es zu Beginn meiner schriftstellerischen Laufbahn lange Zeit als besser angesehen wurde, etwas Neues und Originelles zu schreiben, als eine bereits bestehende Welt zu erweitern. Ich glaube, in gewissem Maße ist das immer noch so, aber mit dem Aufkommen der großen Franchises in der gesamten Unterhaltungsbranche ist das weniger der Fall. Und ich persönlich liebe das. Ich denke, es ist eine wirklich interessante Herausforderung, eine Lücke zu finden und seinen eigenen Stil, seine Perspektive und seine Originalität in diese Lücke einzubringen, um sie dann auf eine Art und Weise zu kombinieren, die sowohl für bestehende als auch für neue Fans gut funktioniert. Mir hat das richtig Spaß gemacht.

Die bestehende Geschichte war eine gute Ausgangsbasis. Wenn man auf der Suche nach einer epischen Geschichte gegen eine mysteriöse und magische Kreatur ist, ist ein Universum, das bereits ein gut etabliertes Pantheon und eine Theologie hat, sehr hilfreich. Die Möglichkeit, Lolgramoth, Hranngar und den Namenlosen (danke, dass ihr diesen sehr subtilen Storybeat bemerkt habt) sowohl aus der Perspektive der Thorwaler als auch der Außenstehenden einzubauen, machte es sehr einfach, eine Bedrohung zu schaffen, die der Spieler besiegen konnte. Und da Ulisses bereits daran arbeitete, Thorwal in die 5. Edition zu bringen, hatten wir Zugang zu so viel Geschichte und Kultur, die wir nutzen konnten, um die Welt wirklich auszufüllen und sie zum Leben zu erwecken. Mein Favorit ist das Gebet, das Raskir und Swafnild sprechen, bevor sie in die Schlacht ziehen, zu Beginn und am Ende des Spiels. Ich habe es im Swafnir-Vademecum gefunden und dachte: „Das ist wunderschön. Wenn ich nicht einen Weg finde, das irgendwie zu referenzieren, verdiene ich diesen Job nicht.“ 

Ein großer Dank geht auch an Niko (Hoch, Ulisses-Redakteur für Thorwal). Er hat uns während der Entwicklung mit vielen Informationen und Ideen geholfen, die wir einfließen lassen konnten, damit es sich wirklich wie eine Thorwal-Geschichte anfühlt. Er ist eine Enzyklopädie an Informationen und ich glaube nicht, dass dieses Spiel ohne seine harte Arbeit so gut wäre.

Es gab also Lücken, die du schließen konntest?

Oh ja, natürlich! Die Thorwaler Geschichte ist voll von so vielen Helden und so vielen Geschichten, dass ich denke, dass es ziemlich früh klar war, dass noch niemand von allen gehört hatte. Das war unser großes Ziel, um dann hinzugehen und zu sagen: „Hier wurde der Häscher erschaffen.“ Das hat es uns dann ermöglicht, andere Lücken zu finden, um Orlvirs und Alriks Ursprünge zu ergänzen, und Nedime ist so jung, dass sie kaum aus ihren Ursprüngen herausgekommen ist. Es war eigentlich ein sehr einfacher Prozess. Das weiß ich zu schätzen, denn es hat mir die Arbeit erheblich erleichtert. Ich denke, das ist das Schöne an Tabletop-Universen. Sie sind so konzipiert, dass sie einen großen, offenen Raum haben, in dem die Spielleiter relativ einfach agieren können. Es ist viel einfacher, eine originelle Geschichte mit einem bereits existierenden Universum zu vereinen, als es beispielsweise bei Star Wars oder Herr der Ringe der Fall ist.

In einem Interview vor Kurzem hast du geschrieben, dass Estrid und die Elfe Darksong deine Lieblingsfiguren sind. Hast du ein Lieblingskapitel?

Oooooh. Ich meine, sie sind alle ziemlich gut (*lacht*). Nein, mal ganz im Ernst. Ich habe Fern der Heimat, das erste Kapitel von Darksong, und das Ende von Swafnilds Geschichte, Intervention und Schwanengesang sehr gerne geschrieben.

Fern der Heimat hat mir sehr gut gefallen, denn obwohl Darksong zu Beginn sehr hinderlich war, hatte ich eine sehr klare Vorstellung von der Stimmung, die ich in diesem Kapitel erzeugen wollte. Es begann mit der Musik, die sie vor sich hin summte und die das Gefühl hatte, bitter-süß zu sein, zu Hause und doch niederschmetternd. Als wir den Track für dieses Kapitel bekamen, ist mein Herz gesunken und gleichzeitig explodiert. Unsere Musiker haben ihn perfekt getroffen; es ist mein Lieblingssong im Spiel. Aber als ich ihn zum ersten Mal hörte, hatte ich zum ersten Mal das Gefühl, dass sich die Dinge wirklich zusammenfügen, und das gibt mir gute Erinnerungen an das Kapitel.

Intervention war ein weiteres Kapitel, von dem wir schon sehr früh wussten, dass wir es aufnehmen würden, und es wurde immer wieder überarbeitet, aber am Ende der letzten Überarbeitung lehnte ich mich zurück und dachte: “Das ist es. Das fühlt sich an wie der Wendepunkt, an dem ein paar Leute erschüttert werden.” Nicht nur, weil es sehr intensiv ist, sondern auch, weil wir eine Mechanik, von der die Spieler glauben, dass sie gut ist, ganz bewusst auf den Kopf stellen. Und das macht absolut Sinn. Ich möchte nicht mehr sagen, nur für den Fall, dass es jemandem den Spaß verdirbt.

Schwanengesang zuletzt… ist einfach wunderschön. Ich liebe die Bilder dieser Zeremonie am Strand, wenn die Toten zurück ins Meer getragen werden. Das Gebet stammt wiederum aus dem Swafnir-Vademecum und ich finde es wunderschön. Es ist die Szene, die ich am liebsten sehen würde, wenn die Geschichte jemals verfilmt oder im Fernsehen gezeigt würde. Sie ist der Inbegriff der epischen Tragödie in dieser Geschichte.

Weg von der Geschichte und mehr auf das Spiel konzentriert, fühlt sich das Spiel wie ein interaktiver Roman oder ein Choose-Your-Own-Adventure an. Warum habt ihr euch für ein Spiel wie dieses als erstes Projekt von Ulisses Digital entschieden?

In erster Linie sind textbasierte Spiele nach Videospielstandards sehr einfach zu entwickeln. Wir mussten immer noch sehr hart arbeiten, um ein Produkt abzuliefern, mit dem wir zufrieden waren, aber wir mussten uns nicht um 3D-Charakteranimationen, umfangreiche und komplexe Programmierungen für KI-Systeme oder Ähnliches kümmern, sondern konnten uns wirklich nur auf die Entwicklung eines erzählerischen Erlebnisses konzentrieren, was uns eine gute Grundlage bot, um die Bereitschaft von Ulisses zu testen, weitere ehrgeizigere Videospiele zu entwickeln. Ich denke, das ganze Team hat viel gelernt, Stärken und Schwächen gefunden, und das gibt Ulisses Digital eine gute Grundlage.

Aber mehr als das, wie ich schon gesagt habe, wollten wir dem Spieler ein Erlebnis bieten, das dem ähnelt, wenn man Das Schwarze Auge mit seinen Freunden abseits des TTRPG-Tisches spielt. Diese alten Choose-Your-Own-Adventure-Bücher waren für genau das eine große Sache, zumindest für mich. Ich bin mit der Fighting Fantasy-Serie von Ian Livingstone und Steve Jackson aufgewachsen. Ich habe diese Erfahrungen geliebt. Etwas zu machen, das sich so anfühlt, anderen Menschen diese Freude zu bereiten, fand ich persönlich sehr aufregend.

Und ehrlich gesagt werden interaktive Romane als erzählerische Erfahrungen unterschätzt. Natürlich hat es im Laufe der Jahre eine Reihe von Dating-Simulationen gegeben, und das ist auch gut so. Aber ich erinnere mich, dass ich im Rahmen der Recherche für dieses Spiel, das für Vampire the Masquerade geschrieben wurde, Coteries of New York von Draw Distance gespielt habe und dachte: “Warte. Ja! Das ist so offensichtlich! Warum machen das nicht mehr TTRPG-Macher?“ Ich hoffe, dass es in Zukunft mehr davon geben wird. Das wäre großartig.

Und natürlich geht es nicht nur um Text – der Kampf ist auch ziemlich „spielerisch“ und es gibt Fertigkeitswerte, die man im Auge behalten muss. Wie war der Prozess des Balancings?

Das war schwierig. Ich glaube, selbst kurz vor der Veröffentlichung haben wir es nicht ganz hinbekommen. Es war eine interessante Herausforderung, das Spiel so schwer zu machen, dass Alrik sich herausgefordert fühlte, aber nicht so schwer, dass Nedime immer starb. Eine Zeit lang, während des Abschnitts Der Überfall, hat Nedime es nie geschafft. Und selbst jetzt fühlt es sich manchmal noch unklar an. Aber es war wichtig, diese Art von Mechanik einzubauen, weil wir wollten, dass der Spieler so etwas wie ein Ressourcenmanagement hat, wie man es bei TTRPGs hat. Und es gibt dem Spieler einen viel besseren Eindruck davon, was er richtig oder falsch, gut oder schlecht macht, als wenn man es nur in Textform beschreibt. Das hat Spaß gemacht. Es hat mich immer wieder daran erinnert, dass ich ein Spiel mache und kein Buch, und das war sehr nötig.

Wenn du das oder ein ähnliches Projekt von Grund auf neu machen müssten, was würdest du von Anfang an anders machen?

Das ist eine gute Frage. Ich denke, ich würde den Ansatz ändern, den wir gewählt haben, damit Entscheidungen der Spieler Konsequenzen haben. Ich glaube nicht, dass wir ein schlechtes Erlebnis geschaffen haben, auf keinen Fall, aber auf lange Sicht ist es nicht so praktikabel, so viele Dinge zu beheben und dafür zu sorgen, dass alles korrekt getrackt wird, wie ich es gerne hätte. Es gibt einen Grund, warum TellTale-Spiele so lange die gleiche Formel hatten, eigentlich jedes Spiel, das mit „Jede Entscheidung zählt“ wirbt. In Wirklichkeit ist das nie der Fall, und ich glaube, ich habe bei diesem Projekt zufällig gelernt, warum. Verstehen Sie mich nicht falsch, ich wollte diese Art von Systemen nie übertreffen, indem ich es so gestaltete, dass jede Wahl tatsächlich von Bedeutung ist, es war einfach das, was mir in den Sinn kam. Ich denke, wenn ich es noch einmal machen würde, würde ich mich mit mehr Erfahrung wahrscheinlich ein wenig zurückhalten.

Wie siehst du den ersten Schritt von Ulisses Spiele in den Bereich der digitalen Spiele? Welche Herausforderungen und Chancen siehst du?

Ich denke, das ist ein unglaublich kluger Schachzug! Die großen Möglichkeiten, die Ulisses bietet, sind die Universen, die es den Spielern anbieten kann. Nicht nur Das Schwarze Auge. Die Schwarze Katze könnte zu einer großartigen Spielwiese für verschiedene Arten von Videospielen für ein breites Publikum werden. Ich persönlich denke, dass HeXXen 1733 ein weitaus größeres Publikum verdient als es bisher hat, und dass es ein großes Potenzial für die Erzählung von Geschichten hat. Nicht, dass TTRPGs nicht toll wären. Das sind sie. Ich liebe sie. Aber Videospiele sind eine so gute Gelegenheit, verschiedene Arten von Geschichten in diesen Universen zu erzählen oder Geschichten auf unterschiedliche Weise zu erzählen. Das ist zu gut, um es sich entgehen zu lassen.

Es wird allerdings eine Herausforderung sein. Der erste Schritt besteht darin, die richtigen Leute zu finden, erfahrene Leute, die die Unterschiede zwischen der Entwicklung eines TTRPGs und eines Videospiels kennen und das Team in die richtige Richtung führen können. Jan ist großartig darin, aber es gibt nur so viel, wie eine Person tun kann. Sich mehr in den englischsprachigen Raum zu bewegen, um Entwickler anzuziehen und mehr Aufmerksamkeit zu erregen, wird der Schlüssel sein und ist nicht etwas, das über Nacht oder sogar im Laufe von Monaten passiert, aber nur weil es eine Herausforderung ist, heißt das nicht, dass es unmöglich ist, also bin ich gespannt, wie es sich entwickelt.

Gibt es also Pläne für eine Fortsetzung der Geschichte von Wolves on the Westwind?

Ähm, vielleicht eines Tages. Ich habe auf jeden Fall eine Vorstellung davon, wie es erzählerisch weitergeht, und das wäre spannend, aber im Moment denke ich, dass es nicht an mir liegt, diese Entscheidung zu treffen. Und bis ich mit dem Schreiben anfange, sind meine Lippen versiegelt.

Nico Dreßen
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

UNSERE BLOG-AUTORINNEN

Ulisses Spiele
Avatar von Ulisses Spiele

Zoe Adamietz
Avatar von Zoe Adamietz

Philipp Baas
Avatar von Philipp Baas

Mirko Bader
Avatar von Mirko Bader

Cora Elsässer
Avatar von Ulisses Spiele

Nikolai Hoch
Avatar von Nikolai Hoch

David Hofmann
Avatar von David Hofmann

Philipp Jerulank
Avatar von Philipp Jerulank

Johannes Kaub
Avatar von Johannes Kaub

Christian Lonsing
Avatar von Christian Lonsing

Michael Mingers
Avatar von Michael Mingers

Markus Plötz
Avatar von Markus Plötz

Felix Pietsch
Avatar von Felix Pietsch

Ulrich Schmidt
Avatar von Ulrich Alexander Schmidt

Alex Spohr
Avatar von Alex Spohr
Entwicklereinblicke von Lorraine Wilson - [SHARE_URL]