Zum Inhalt springen

F-Shop-Neuheiten März 2023

5. März 2023

Passend zu den steigenden Temperaturen erscheinen bei uns im März die Produkte zum Wüstenreich von Das Schwarze Auge 5. Wer sich im Gegensatz dazu aber ein wenig abkühlen möchte, der kann sich mit Journey to Ragnarok etwas erfrischen. Beides könnt ihr inzwischen im F-Shop vorbestellen und habt es bis zum Monatsende in den Händen!

Den größten Anteil der Neuheiten macht im März das aventurische Wüstenreich mit Khôm und Thalusien aus, vom Regionalband über die Rüstkammer bis hin zur prall gefüllten Sammelbox. Dazu kommt ein neues Retro-Abenteuer, zwei weitere Götterwürfel- und Schicksalspunkte-Sets und ein Acrylmarker-Set für die Orkspielhilfe. Außerdem sind natürlich, wie jeden Monat, auch wieder Miniaturen für Das Schwarze Auge mit von der Partie.

Nachdem im März das Joruney to Ragnarok Crowdfunding ausgeliefert wird, werden auch die Grundbücher vom Rollenspielsystem um nordische Mythologie mit in den Versand der Neuheiten gehen. Zuletzt haben natürlich auch bei HeXXen 1733 und Torg Eternity neue Miniaturen für eure Schreib- und Spieltische parat.

Damit du am schnellsten zu den Neuheiten deines Lieblingssystems gelangst, klicke einfach auf das Logo.

DSA5 – Das Wüstenreich – Die Wüste Khôm und Thalusien und

DSA5 – Das Wüstenreich – Limitiert

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich.

Neun zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter der elementarmächtige Graumagier der Zauberschule des Kalifen, der wilde Ferkinaschamane, die mit Zaubertänzen inspirierende Rahkisa oder die auf Wüstenrössern galoppierenden Sippenkrieger der Novadis.

Weiterhin sind enthalten:

  • Eine ausführliche Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten in der Region sowie des Lebens in ihren Oasen und Städten
  • Ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium
  • Spannende Legenden und ausführliche Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen der Region
  • Neue Waffen und Rüstungen, darunter der prächtige Mherweder Doppelkhunchomer, das sichelförmige thalusische Richtschwert Kadikalam und der ehrfurchtgebietende Spiegelpanzer
  • Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionstypisches Flair verleihen sowie eine Tabelle zur Inspiration oder zum Auswürfeln deines Heldenhintergrundes
  • Ein Feature zu Expeditionen in die Wüste
  • Ein großes Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern speziell für die Spielleiterin
  • Beiliegende Karten der Region (A3) plus im Buch abgedruckte Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde

DSA5 – Königin der Tränen – Regionalabenteuer

Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, der von gastfreundlichen Nomaden und mit zaubermächtigen Artefakten beladenen Kamelkarawanen durchzogen wird. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen, der sie unter sich im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, zu einem Volk vereint. Auf den Gipfeln der Gebirge des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens ringen ärmliche Reisbauern und Rebellen mit der Tyrannei ihrer Herrscher.

Doch seit dem Sternenfall verändert sich die Heimat. Karawanen verschwinden, Wasserlöcher versanden und Dünen wandern mehr als zuvor. Selbst erfahrene Karawanenführer finden keine sicheren Routen mehr und mutige Hirten verschwinden mitsamt ihren Herden. Die beiden älteren Söhne des Kalifen reisen aus sehr unterschiedlichen Gründen in die Khôm, um Antworten zu finden. Doch nach dem Tod des dritten verbliebenen Sohnes fehlt dem Kalifat ein Thronfolger und Helden sollen den Erstgeborenen zurückholen.

Auf der Reise in die Khôm setzen sie sich intensiv mit den 99 Gesetzen und der Kultur der Novadis auseinander und finden Hinweise auf eine nie zuvor dagewesene Bedrohung.

So ist es an ihnen, sich einem uralten Grauen zu stellen, das durch den Sternenfall ans Licht gebracht wurde. In einem bitteren Überlebenskampf begeben sie sich auf die mysteriösen Spuren von Schatten aus uralter Zeit, werden zu Beschützern der Wüste, stehen der Königin der Tränen Auge in Auge gegenüber und läuten schließlich ein neues Zeitalter ein!

DSA5 – Das Heldenbrevier des Wüstenreichs

Das Heldenbrevier des Wüstenreichs erzählt die Geschichte der Kalifentochter Dschinja saba Malkillah, deren heldenhafte Entdeckungen die Politik und Kultur des Wüstenreichs noch lange prägen werden. Sie ist die erste Frau, die an der Zauberschule des Kalifen in Mherwed ausgebildet wird. Diese Chance hat sie ihrem Talent, der Silberzunge ihrer Halbgeschwister Rashulla und Kasim sowie der Güte der Spektabilität Mherech ben Tuleyman ben Haschabnah zu verdanken – denn niemand darf wissen, dass sie dort ist, nicht einmal ihr Vater, Kalif Malkillah. Doch es kommt, wie es kommen muss: Jemand verrät sie – und jemand muss büßen. So bricht sie aus dem goldenen Käfig ihres Akademiezimmers aus und flüchtet in die Wüste, um alles wiedergutzumachen. Dschinja wird beweisen, dass sie – Frau, Zauberin, Prinzessin – gebraucht wird und zwar genau so, wie Rastullah sie geschaffen hat. Und wie jagt man am besten einer unbekannten Gefahr hinterher, überlebt Wüstenhitze, Sandstürme und Bestien, um seine Ehre und seine Familie zu retten? Man legt sich seine eigene Bestie zu: Yistarrech, irrer Ferkina-Animist, verfluchter Häuptling todgeweihter Stämme, der vom Skorpion Gezeichnete – und Ware auf dem Mherweder Sklavenmarkt. Das ungleiche Paar wächst schnell zusammen, denn auch Yistarrech ist auf seiner persönlichen Queste nach Gerechtigkeit. Einst hatte er nichts mehr im Leben als seinen Hund. Dann wurde er ihm genommen. Und verdammt nochmal, jemand wird dafür bezahlen!

Dich erwartet eine stimmungsvolle Reise durch das Wüstenreich, auf der du zentrale Figuren, Handlungsstränge und Gefahren des Settings kennenlernst, alles in einer immersiven Novelle auf 160 Seiten im A6-Format.

DSA5 – Die Rüstkammer des Wüstenreichs

Wenn ein Novadi nach seiner Amadah-Reifeprüfung feierlich seinen ewigen Begleiter, den Waqqif-Dolch, erhält, wird dadurch oft ein Held geboren. Mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer ziehen Sippenkrieger hinaus in die Wüste, um urzeitlichen Ruinen, Märchen von Dschinnen und den Schatten einer neuen, großen Bedrohung nachzujagen. Steintafeln mit Botschaften aus alter Zeit führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung über einem Tee aus feinsten Porzellantassen zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche aus heiligen Kelchen Blut trinken. Sicheln und Jitten werden geschärft und hinter Seidenschleiern verborgen, wenn in Thalusien die Nacht über die Täler fällt, und irgendwo am Horizont zwinkert ein Stern dem Mautaban zu, als er gen Wüstenreich stürzt.

Die Rüstkammer des Wüstenreichs stellt Waffen, Rüstungen und weitere Ausrüstungsgegenstände vor, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben überlebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier enthält sie magische Artefakte wie das Sternenschwert Esravun des Mautaban und den Tausendjährigen Zweihänder sowie heilige Talismane wie Raschas Blutkelch und den Schleier des Nebels. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie ausführliche Hintergründe zu Karawanen und zugehörige Abenteuerideen runden den Band ab.

Dieser Band ergänzt die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich mit umfangreichen und allgemeingültigen Regeln für die besonderen Gegenstände der Region.

DSA5 – Landkartenset Das Wüstenreich

Passend zur Regionalspielhilfe Das Wüstenreich bieten diese Landkarten einen detaillierten Überblick über das Kalifat der Novadis, die Gebirge der Ferkinas und die fruchtbaren Lande der Thalushim. Neben einer zweiteiligen Out-Game-Übersichtskarte der Region, einer politischen Karte mit allen Sultanaten, Emiraten sowie Stammesgebieten der Novadis und Ferkinas enthält das Landkartenset eine stimmungsvolle In-Game-Karte der Chronisten des Kalifen, wie sie euren Helden innerhalb der Spielwelt zur Verfügung stehen könnte.

Zusätzlich zu den Karten und Stadtplänen enthält das Set ein doppelseitiges A1-Poster mit den Cover-Motiven der Regionalspielhilfe und des Regional-Abenteuers Königin der Tränen.

Das Landkartenset enthält die folgenden Karten:

  • Zwei detaillierte Karten des Wüstenreichs, jeweils in A2
  • Übersichtskarten der geographischen Regionen und der politischen Einteilung des Wüstenreichs, jeweils in A3
  • Eine In-Game-Karte des Wüstenreichs in A3
  • Stadtpläne von Unau, Keft, Thalusa und Mherwed in A4
  • Stadtpläne von Amhallah und Kannemünde in A5
  • Eine Karte einer archetypischen Oase im Wüstenreich in A4, im Ingame-Sepia-Stil

DSA5 – Sphärenklang – Das Wüstenreich

Mit diesem Konzeptalbum wird das Wüstenreich an deinem Spieltisch lebendig. Komponiert wurde es von Ralf Kurtsiefer in Zusammenarbeit mit der DSA-Redaktion, um die vielfältigen kulturellen Hintergründe von Novadis, Thalushim, Ferkinas und Wüstenelfen musikalisch zu illustrieren.

Die Musikstücke dieser CD begleiten diese Reise und führen durch Regionen, Kulturen und Ereignisse, die typisch für das Spiel im Wüstenreich sind. Vor allem das Regionalabenteuer um die Königin der Tränen bietet zahlreiche Gelegenheiten, Sphärenklänge zur Steigerung der Immersion am Spieltisch zu nutzen. Doch auch als Hintergrundmusik beim Erstellen neuer Helden, beim Lesen des Heldenbreviers des Wüstenreichs oder zur allgemeinen Einstimmung auf die Facetten der Region eignet sich dieser Soundtrack ausgezeichnet.

DSA5 – Sammelbox Das Wüstenreich – Regulär und

DSA5 – Sammelbox Das Wüstenreich – Limitiert

Die Regionalsammelbox – Das Wüstenreich enthält alle unten aufgeführten Produkte zur Region und macht sie sicher und ordentlich verstaut zum Blickfang in deinem Regal. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus.

DSA5 – Sammelbox Das Wüstenreich – Leer

Die Regionalsammelbox – Das Wüstenreich bietet dir die Möglichkeit, alle unten Produkte zum Wüstenreich sicher und ordentlich zu verstauen. Die Box besteht aus stabilem Karton und an der Seite des Deckels befindet sich mit einem nicht sichtbaren Magnetverschluss ein praktisches Detail. Ein hochwertiger Leinenbezug mit einem Prägedruck der limitierten Ausgabe der Regionalspielhilfe verleiht der Regionalsammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus.

Die Sammelbox aus diesem Angebot enthält keinen Inhalt und kein Inlay.

DSA5 – Spielplanset Das Wüstenreich

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Sache sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Spielpläne für Kampfschauplätze, auf denen ihr mit euren Spielmarkern oder Miniaturen die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Kämpfe und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf dem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

In diesem Set findet ihr Spielpläne für sechs verschiedene Kampfumgebungen im Wüstenreich, sowohl im Kalifat des Wüstenreichs, den Gebirgen der Ferkinas als auch dem fruchtbaren Thalusien. Ebenso sind zwei Pläne zu Heiligtümern der mysteriösen Bedrohung in der Wüste enthalten, die ausgeschnitten eine modulare Gestaltung von Handlungsorten ermöglichen.

ACHTUNG beim Auspacken! Die Spielpläne zur Bedrohung der Wüste sind ein Spoiler zum Metaplot-Regional-Abenteuer Königin der Tränen (und mit diesem optional verwendbar)!

Folgende Spielpläne sind enthalten:

  • Der Bergpass (A2)
  • Das Herrenhaus (A2)
  • Das Karawanenlager (A2)
  • Die Ruine (A2)
  • Heiligtum der Bedrohung in der Wüste 1 (A3)
  • Heiligtum der Bedrohung in der Wüste 2 (A3)

Zur Benutzung der Spielpläne empfehlen wir das Acrylmarker-Set – Das Wüstenreich und/oder das Acrylmarker-Set – Königin der Tränen sowie die Veröffentlichungen aus der Reihe Werkzeuge des Meisters, die Regeln für das Spiel mit Markern vorstellen.

DSA5 – Acrylmarker-Set – Das Wüstenreich

Dieses Set enthält Acrylmarker für alle 9 Professionen und 9 Kreaturentypen des Bestiariums aus der Regionalspielhilfe Das Wüstenreich, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt.
Enthalten sind:

  • Der Mawdli, ein novadischer Rechtsgelehrter (1x)
  • Der Ordenskrieger der Hadjinim (1x)
  • Der AlBeni, ein novadischer Sippenkrieger (1x)
  • Der Mherweder Graumagier (1x)
  • Der Derwisch, ein mystischer Zauberbarde (1x)
  • Der Anach-Nûr, ein Ferkina-Animist (1x)
  • Die Rahkisa, eine Zaubertänzerin (1x)
  • Die Beni-Geraut-Schie-Wanderin, eine Wüstenelfe (1x)
  • Der Nuranshâr, ein Ferkina-Schamane (1x)
  • Das Ferkinapony (2x)
  • Der Wüstenskorpion (1x)
  • Der Höhlendrache (1x)
  • Das Kamel (2x)
  • Der Khômgeier (2x)
  • Die Khoramsbestie (4x)
  • Die Klapperschlange (1x)
  • Der Sandlöwe (4x)
  • Das Shadif-Ross (2x)

DSA5 – Acrylmarker-Set – Königin der Tränen

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Angelegenheit sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, bieten wir euch Acrylmarker-Sets an, mit denen ihr die Positionen der Kämpfenden darstellen könnt, um Konflikte und andere Szenen übersichtlich zu halten. Liegen zwei Marker auf einem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

Dieses Set enthält 28 Acrylmarker für Meisterpersonen und Gegner aus dem Metaplot-Regional-Abenteuer Königin der Tränen zur Regionalspielhilfe Das Wüstenreich, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt.
Enthalten sind unter anderem namhafte Persönlichkeiten wie Kasim ben Malkillah, der verlorene Sohn des Kalifen, der finstere Magier Gaiomo sâl Dolguruk und Aschna Gar, der Hohe Mawdli des Wüstenreichs. Außerdem enthält das Set zwei weitere Kamel-Marker zum Darstellen großer Karawanen und 20 Marker für insgesamt 5 verschiedene Gegnertypen der geheimen neuen Bedrohung im Wüstenreich.

ACHTUNG die Marker für die Gegner sind ein Spoiler für das Regional-Abenteuer Königin der Tränen und Geheimnisse aus der Regionalspielhilfe Das Wüstenreich. Die Marker werden in einem durchsichtigen Beutel versandt Vorsicht beim Auspacken!

Würfelset Novadis (2) und

Würfelset Thalusien (2)

Die Sets enthalten zwei sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch das Symbol eines Löwenkopfes ersetzt wurde, der das Wappen des Kalifats im Wüstenreich ziert oder durch das Symbol eines Stierkopfes, der für Thalusien im Wüstenreich steht!

Würfelset Novadis (2)

Würfelset Thalusien (2)

DSA5 – Acrylmarker-Set – Hauer & Schwarzer Pelz

Ein Kampf mit mehreren Beteiligten kann eine unübersichtliche Angelegenheit sein. Damit weder Spieler noch Spielleiterin den Überblick verlieren, könnt ihr mit den Acrylmarkern dieses Sets die Positionen der Kämpfenden darstellen, um Konflikte und andere Szenen jederzeit im Blick zu haben. Liegen zwei Marker auf einem Spielplan nah beieinander, befinden sich die entsprechenden Kampfteilnehmer in der Reichweite für den Nahkampf.

Dieses Set enthält 28 Acrylmarker für Ork-Figuren und Gegner aus der Spielhilfe Hauer & Schwarzer Pelz, die ihr z. B. zur Darstellung von Kampfszenen verwenden könnt.

DSA1 – Die Göttin der Amazonen (remastered)

Wunderschön, aber sehr gefährlich – so werden sie beschrieben, die geheimnisvollen Amazonen. Die schönste von allen soll Yppolita sein, die Königin der Amazonen. Kaufmann Stoerrebrandt sucht mutige Helden: Nach Kurkum soll es gehen, direkt zum Palast der Königin. Einerseits: Yppolita und ihre Amazonen wären schon eine Reise wert! Andererseits: Stoerrebrandt ist geizig, und seine Aufträge sind selten so harmlos, wie sie sich anhören. Und mit den Amazonen soll nicht gut Kirschen essen sein. Wenige nur wissen, wo Kurkum überhaupt liegt und noch weniger sind von dort zurückgekommen … Kopf oder Zahl …

DSA5 – Schicksal und Verdammnis – Gottheit Tsa und

DSA5 – Schicksal und Verdammnis – Gottheit Kor

Die Mächte des Schicksals beeinflussen die Entscheidungen von Helden maßgeblich und können der ausschlaggebende Grund für ihren Erfolg oder ihr Scheitern sein.

Diese Sets enthalten je 3 Schicksalspunkte mit den Symbol der Götter Tsa oder Kor, einen Götter- und einen Kha-Würfel, einen zwanzigseitigen Würfel sowie eine Anleitung zur Nutzung des Spielmaterials für eine Fokusregel zum Thema Schicksalspunkte.

DSA5 – Schicksal und Verdammnis – Gottheit Tsa

DSA5 – Schicksal und Verdammnis – Gottheit Kor

Das Schwarze Auge – Arombolosch Sohn des Agam Miniatur und

Das Schwarze Auge – Arombolosch Sohn des Agam Groß

Du möchtest Arombolosch Sohn des Agam, obersten Richter der Ambosszwerge, höchster Priester des Angrosch unter seinesgleichen und Träger der roten Flamme Simias als Idol an deiner Seite wissen? Mit dieser Miniatur ist das kein Wunschtraum mehr!

Es gibt die Miniatur in der Ausführung zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ oder als sehr großes Modell von ca. 20cm Höhe.

Bitte beachtet, dass die Großmodelle nur in Auftragsfertigung erstellt werden und eine längere Lieferzeit haben können, als ihr es sonst von uns gewohnt seid.

Journey to Ragnarok – Welt & Abenteuer (5E)

Brüder befehden sich und fällen einander,
Geschwister sieht man die Sippe brechen.
Der Grund erdröhnt, üble Disen fliegen;
Der eine schont des andern nicht mehr
Unerhörtes ereignet sich, großer Ehbruch.
Beilalter, Schwertalter, wo Schilde krachen,
Windzeit, Wolfszeit eh die Welt zerstürzt.

Völuspá (45)
Edda

Journey To Ragnarok ist ein Abenteuer- und Hintergrundband für die 5. Edition (für Charaktere der Stufe 1 bis 15), inspiriert von der nordischen Mythologie. Es ist ein fesselndes Abenteuer, das die Helden von Midgard durch die Neun Welten führt. Auf einer epischen Reise wird das Schicksal der Menschen an das der Götter gebunden bis zum letzten Moment: Ragnarök!

  • Das Kampagnensetting für die Neun Welten
  • 6 Klans, die um die Vorherrschaft in Midgard ringen
  • 12 neue, exklusive Archetypen
  • 1 ganz neue Klasse, den Runenmeister
  • 8 Hintergründe, die auf der Nordischen Gesellschaft basieren
  • Das System der Runenweissagung
  • Beschreibungen und Werte der Gottheiten und mythischen Wese
  • Neue und legendäre Magische Gegenstände
  • Ein episches Abenteuer, das Charaktere von Stufe 1-15 bringt.

Journey to Ragnarok – Nordisches Grimoire (5E)

Das Nordische Grimoire ist eine Ergänzung zur Fünften Edition (5E), die entwickelt wurde, um die Galdrastafir (die magischen Runenzeichen Islands) und das Ältere Futhark (das Alphabet der Runen des Wissens) in deine Spielsitzungen und Kampagnen zu integrieren.

Dieses Grimoire ist das Ergebnis unserer Arbeit und Forschung, die vor fast 20 Jahren begann und zum Projekt Journey To Ragnarok führte. Mit dem Nordischen Grimoire kannst du deine Journey To Ragnarok-Sitzungen und -Kampagnen veredeln, aber auch Charaktere oder Welten aus jedem anderen Setting mit besonderen Mächten ausstatten.

Das Nordische Grimoire ist ein Werkzeug, um deine Kampagnen aufzuwerten und die Sitzungen für die Spieler noch interessanter zu gestalten. Dieses Buch bietet spannende neue Spieloptionen, indem es die antike Kultur, die wir lieben, an den Spieltisch überträgt.

Journey to Ragnarok – Der Runendieb (5E)

Der Runendieb ist eine Serie von neun Abenteuern in der Welt von Journey to Ragnarok. Sie lassen sich zu einer epischen Kampagne verbinden, in der die Charaktere von der 1. bis zur 7. Stufe aufsteigen, während sie das Herz von Midgard erkunden und versuchen, eine geheimnisvolle Bedrohung aufzuhalten.

Etwas Schreckliches ist im Begriff, die Ordnung der Dinge in Midgard zu untergraben und die wahren Grundlagen der Realität und des Wissens zu bedrohen.

Wagt ihr es, euch dem Runendieb zu stellen?

Journey to Ragnarok – Der Graue Wanderer (5E)

Der Band Der Graue Wanderer enthält die zwei Abenteuer Der Graue Wanderer (von Stufe 1-4) sowie Kämpfe jenseits der See (von Stufe 4-7).

Der Graue Wanderer:
Der Fimbulwinter ist über Midgard hereingebrochen, die Ressourcen gehen im ganzen Land zur Neige und die Spannungen zwischen den Klans stehen kurz davor, überzukochen. Der Feind lauert und ist bereit zuzuschlagen aber in den Schatten scharen sich noch dunklere Mächte, bereit, ihre schreckliche Saat der Eroberungen ausbringen.
Wird die Ankunft des Grauen Wanderers Trost spenden, oder wird er noch mehr Chaos bringen?

Der Graue Wanderer enthält:

  • Erschaffungsregeln für die Erstellung von 5 spielbaren Charakterklassen für JOURNEY TO RAGNAROK (Stufe 1-4)
  • Eine neue Charakterklasse: Runenmeister
  • Der exklusive Hintergrund der Dänenwerkwache
  • Die neue Fertigkeit Asatru und die speziellen Gesinnungen von JOURNEY TO RAGNAROK
  • Ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 1-4
  • Ein Bestiarium inklusive aller vorgestellten NSC des Abenteuers
  • Ein Kapitel zur Nutzung der Runenwürfel
  • 5 gebrauchsfertige Charakterbögen (Stufe 1-4)

Kämpfe jenseits der See:
Königin Orunn hat Gerüchte über das Schicksal ihres Vaters und ihres Bruders gehört, die seit über einem Jahr auf See verschollen sind. Da sie wünscht, mehr herauszufinden, beauftragt sie die Charaktere mit einer Mission, auf der sie bis weit jenseits der Grenzen der Nordländer Midgard erforschen werden.

Kämpfe jenseits der See enthält:

  • Regeln für die Seefahrt, anwendbar auf Abenteuer der 5. Edition (5E)
  • Werte zu den Schiffen, mit denen die Charaktere in See stechen können
  • Exklusiver Hintergrund: Skipasmidhr, der Schiffsbaumeister
  • Ein Abenteuer für Charaktere der Stufen 4 bis 7, das als Fortsetzung von Der Graue Wanderer oder für sich alleinstehend gespielt werden kann
  • Ein Bestiarium inklusive aller vorgestellten NSC des Abenteuers

Torg Eternity – Amaatist Hem-Netjer Miniatur

Der Priester ist besonders gut auf die Neunheit eingestimmt und die Götter und Göttinnen gewähren ihm zusätzliche Vorzüge, die über jene hinausgehen, die weniger getreue Anhängergenießen.

Die Miniatur wartet mit einem Design zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ auf und harmoniert so mit den meisten anderen Kreaturendesigns.

Torg Eternity – Schocktruppen des Nil-Imperiums (5)

Dr. Möbius Frontkämpfer stammen aus verschiedenen Welten und Regionen des Imperiums. Sie tragen das traditionelle Gewand der Armee des Pharaos, einschließlich eines Falten-Kopfschmucks.

Die Miniaturen warten mit einem Design zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ auf und harmonieren so mit den meisten anderen Kreaturendesigns.

Torg Eternity – Mafiaschütze Miniatur

Gedrungene Schützen, Erpresser und Killer. Diese Mafiaschützen spezialisieren sich auf Drive-by-Shootings und Angriffe auf andere Bandenführer in ihrem Territorium.

Die Miniatur wartet mit einem Design zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ auf und harmoniert so mit den meisten anderen Kreaturendesigns.

Torg Eternity – Robo Gospog Miniatur

Die Miniatur wartet mit einem Design zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ auf und harmoniert so mit den meisten anderen Kreaturendesigns.

Torg Eternity – Gospog der dritten Pflanzung Miniatur

Die Gospog sehen aus wie ägyptische Mumien oder Sphinxen und sind wesentlich schneller und stärker als Gospog der Zweiten Pflanzung. Obwohl sie noch immer aus Fleisch und Knochen bestehen, ist ihre graue Haut
dennoch hart wie Stein. Sie kann jedoch zerbrechen und zerbröseln. Sie verfügen über ausfahrbare Krallen mit
einer Länge von 10 Zentimetern. Sie können mit ihren Krallen so rasch an einer Mauer laufen wie auf einer flachen Oberfläche. Außerdem sind sie wesentlich brutaler und scheinen über eine eigene Persönlichkeit zu verfügen, im Gegensatz zu Gospog einer früheren Pflanzung.

Die Miniatur wartet mit einem Design zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ auf und harmoniert so mit den meisten anderen Kreaturendesigns.

HeXXen 1733 – Nicolas Stauffen Inquisitor Miniatur und

HeXXen 1733 – Nicolas Stauffen Inquisitor Miniatur Groß

Nicolas Stauffen ist einer der ikonischen Charaktere für das barocke Rollenspiel HeXXen 1733. Als Inquisitor ist er im Auftrag des Heiligen Stuhls unterwegs, um die Gefahr von Hexen, Dämonen, Werwölfen und Dämonen auszumerzen und gefährliche Tendenzen frühzeitig zu erkennen.

Du möchtest diese Figur auf deinem Spielplan, als stummen Wächter im Bücherregal oder inspirierendes Idol auf deinem Schreibtisch willkommen heißen? Mit dieser Resinminiatur ist das kein Wunschtraum mehr!

Es gibt die Miniatur in der Ausführung zwischen „Heroic Scale“ und „True Scale“ oder als sehr großes Modell von ca. 20cm Höhe.

Bitte beachtet, dass die Großmodelle nur in Auftragsfertigung erstellt werden und eine längere Lieferzeit haben können, als ihr es sonst von uns gewohnt seid.

David Hofmann
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Sorgt dafür, dass lustige Prozentzeichen und Produkte im F-Shop angezeigt werden und jongliert dafür mit Beschreibungstexten, Preisen und Bildern. Füttert außerdem Social-Media mit F-Shop-Beiträgen und hilft den Lagerkobolden bei Gelegenheit aus. Außerdem zuständig dafür alle möglichen Leute (insbesondere die IT) ständig mit Mails und Fragen zu löchern.

UNSERE BLOG-AUTORINNEN

Ulisses Spiele
Avatar von Ulisses Spiele

Zoe Adamietz
Avatar von Zoe Adamietz

Philipp Baas
Avatar von Philipp Baas

Mirko Bader
Avatar von Mirko Bader

Cora Elsässer
Avatar von Ulisses Spiele

Nikolai Hoch
Avatar von Nikolai Hoch

David Hofmann
Avatar von David Hofmann

Philipp Jerulank
Avatar von Philipp Jerulank

Johannes Kaub
Avatar von Johannes Kaub

Christian Lonsing
Avatar von Christian Lonsing

Michael Mingers
Avatar von Michael Mingers

Markus Plötz
Avatar von Markus Plötz

Felix Pietsch
Avatar von Felix Pietsch

Ulrich Schmidt
Avatar von Ulrich Alexander Schmidt

Alex Spohr
Avatar von Alex Spohr
F-Shop-Neuheiten März 2023 - [SHARE_URL]