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Foundry VTT — Fettes Update im Februar

25. Februar 2022

Heute haben wir ein fettes Foundry VTT-Update für dich. Neben einer Neuveröffentlichung und einem Update für Savage Worlds und Das Schwarze Auge, bzw. The Dark Eye, haben wir ebenfalls einige Updates und Bug-Fixes implementiert. Was dich erwartet, erfährst du im nachfolgenden Beitrag.

Das Schwarze Auge — Updates

On Use Effects

Spezialfähigkeiten, Vorteile, Nachteile und Ausrüstungsgegenstände können jetzt Makros für Nutzungseffekte enthalten. Wenn ein solches Element ein Makro enthält, kannst du das Makro über eine Schaltfläche auf dem Gegenstandsblatt oder dem Charakterblatt auslösen. Einige dieser Nutzungseffekte wurden bereits in die neue Version des Kernmoduls aufgenommen. Du kannst zum Beispiel die neuen Fähigkeiten Flammenschwert, Ewiges Licht oder Anführer ausprobieren. Das Flammenschwert beschwört nun einen neuen Gegenstand im Inventar, der im Kampf verwendet werden kann, und es gibt einen angehängten aktiven Effekt, um das Schwert wieder zu entfernen.

Aktiviert man das Time-Up-Modul, so verschwinden diese beschworenen Gegenstände nach Ablauf der Effektdauer ebenfalls automatisch. Diese Funktionen sind in einem neuen Kompendium gespeichert und funktionieren nicht ohne den Kontext eines Akteurs. Stell bitte sicher, dass du deine Akteure migrierst, um von diesen neuen Funktionen zu profitieren!

Wir werden diese neue Funktion nach und nach zu den bestehenden Modulen hinzufügen. Die nächsten Module, die von dieser neuen Funktion profitieren werden, sind Aventurisches Götterwirken I und Aventurische Magie I, anschließend jeweils II.

Für die Automatisierung empfehlen wir das Modul „times-up“, mit dem Effekte im Kampf automatisch ablaufen, sobald ihre Dauer zu Ende ist. Dies und die neuen Möglichkeiten für aktive Effekte werden es ermöglichen, einen großen Teil der Fähigkeiten automatisierbar zu machen. Vergewissere dich, dass du die Migration von Fähigkeiten für die kommenden Modulpatches nutzt.

Verbessertes Lichtmakro

Das im Kernmodul enthaltene Lichtmakro hat ein paar neue Funktionen. Du kannst nun benutzerdefinierte Voreinstellungen hinzufügen, um andere Lichtquellen und Sichteinstellungen vorzudefinieren. Außerdem können aktive Effekte auf den Akteuren jetzt die Sicht und den Lichtabstand im „Auto“-Modus verändern. Bei der Verwendung von Effekten für Fackeln und Zaubersprüchen wie Flimflam kann nun ein Licht auf dem Quellen-Token aktiviert werden.

Zudem gibt es einen neuen Automodus für die Einstellung der Sichtweite namens „Kompensation“. Dies ist der neue empfohlene Modus. Die Dunkelheitseinstellung der Szene wird durch die Kompensation verändert. So ist z.B. bei Akteuren mit Dunkelsicht die Dunkelheit in der Vision immer um 0,2 geringer als bei normalen Akteuren. Dieses Thema ist ein wenig kompliziert, aber sehr nützlich (!), wenn man einmal verstanden hat, wie man es richtig einsetzt. Wir empfehlen das Tutorial von VTTom. Die Spieltests haben das Fummeln an den Einstellungen für die Sicht weitgehend überflüssig gemacht. Vergiss nicht, das Token-HUD für Lichter zu aktivieren, damit du deinen Wachen schnell Lichter hinzufügen kannst!

[button size=’large‘ style=“ text=’Zum Tutorial von VTT-Tom‘ icon=’fa-shopping-basket‘ icon_color=“black“ link=’https://www.youtube.com/watch?v=2WnYh1kpXrU‘ target=’_blank‘ color=“ hover_color=’#70b028′ border_color=’70b028′ hover_border_color=’70b028′ background_color=’#70b028′ hover_background_color=“ font_style=’normal‘ font_weight=’600′ text_align=’center‘ margin=“]

 

Krankheit

Krankheiten können nun auf einen Charakterbogen gezogen werden. Nur der Spielleiter kann diese Krankheiten auf dem Statusreiter sehen. Du kannst das Leiden deiner Opfer viel einfacher verfolgen. Weitere Verbesserungen für Krankheiten sind für die Zukunft geplant, wie z.B. die verbleibende Zeit der Krankheit.

 

Automatisierte Animationen

Das schwarze Auge unterstützt jetzt das Modul „Automatisierte Animationen“. Dieses Modul bietet die Möglichkeit, jedem Gegenstand einen Sound und eine Animation hinzuzufügen. Dies ist vor allem für Kampfanimationen wie Schwerter und Bögen, die den Feind treffen, sehr nützlich. Das Modul selbst hat einige Abhängigkeiten, wie z.B. das JB2A-Modul, das in seiner kostenlosen Version bereits eine Menge Animationen enthält. Es ist sehr einfach einzurichten, aber wir empfehlen, sich das kommende Video von VTTom zu diesem Feature anzusehen.

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Dere Positioning System (DPS)

Wir haben Unterstützung für die Berechnung der Entfernung zwischen Token hinzugefügt. Du kannst diese Funktion im Hauptmenü aktivieren. Zurzeit begrenzt dies die Entfernung, in der Beutegegenstände und Händler von Spielern erreicht werden können, auf weniger als zwei Kacheln. Außerdem wird nun automatisch der Entfernungsmodifikator für Fernkampfangriffe im Angriffsdialog eingestellt. Wir haben noch ein paar andere Ideen, was wir mit dieser Funktion in Zukunft machen können, 🙂 funktioniert nur mit Szeneneinheiten von Yard/Schritt.

 

Erweiterungen

  • Einige Fähigkeiten, die mit anderen Fähigkeiten verbunden sind, werden nun automatisch hinzugefügt, wenn man sie auf dem Charakterbogen ablegt (z.B. Hexensinn für Vertraute)
  • Neue Kategorie „Dämonenzeichen“ verfügbar. Erforderlich für Aventurische Magie 3 und magische Pakte.
  • Neue Kategorie „Schutzherren“ verfügbar… auch für Magie 3
  • Es gibt jetzt eine Taste „Aktiver Effekt“, um Stufen von Zuständen zu ignorieren (z.B. leidet der Held eine Stufe weniger an Furcht)
  • Es gibt jetzt Schlüssel mit aktivem Effekt, um nur Zauber einer bestimmten Eigenschaft zu verbessern
  • Es gibt jetzt Schlüssel mit aktiven Effekten für Verwundbarkeiten gegen bestimmte Gegenstände. Derzeit ist dies auf Fern- und Nahkampfwaffen beschränkt. Wir werden diese Resistenzen bald zu bestehenden Kreaturen hinzufügen (z.B. erleiden Skelette doppelten Schaden durch stumpfe Waffen)
  • Und ein weiterer aktiver Effekt für Bonusschaden gegen Kreaturentypen
  • Und weil es Spaß macht, noch einer: Aktive Effekte können nun auch die AE-Kosten von Zaubern mit einer bestimmten Eigenschaft verändern (z.B. Heilung)
  • Zufallsbeute in der Werkstatt des Meisters und beim Händler sollte keine Talismane mehr enthalten
  • Aktive Effekte können nun Makros haben, die beim Entfernen des Effekts ausgeführt werden. Z.B. erhält man einen Bonus auf Stärke und einen Zustand der Betäubung, wenn der Effekt abklingt…auch hilfreich für Flammenschwerter und Hexenklauen
  • Die AE-Kosten für magische Zeichen können nun über einen Rechtsklick auf die Chatnachricht bezahlt werden, ähnlich wie bei Zaubern
  • Traditionelle Artefakte haben jetzt Felder für Volumen, AE-Kosten und Eigenschaft…wir brauchen das, um mehr On-Use-Effekte hinzuzufügen 🙂
  • Der Tagebuch-Browser zeigt dem Spielleiter nun Schaltflächen, um Bücher für die Spieler ein- und auszublenden
  • Alle Gegenstände enthalten nun ein Feld zum Überschreiben der Bruchstellenresistenz. Man kann jetzt Waffen aus exklusivem oder magischem Material herstellen!
  • Händler zeigen nun eine Meldung an, wenn kein Akteur an einen Spieler gebunden ist (da sie ohne einen solchen nicht funktionieren)
  • Das Händlerblatt hat jetzt eine Schaltfläche, um den Akteur für alle Spieler gleichzeitig freizuschalten (sehr nützlich für zufällige Beute aus der Werkstatt des Meisters)
  • Munition kann nun vergiftet werden, ähnlich wie bei Nahkampfwaffen. Ziehe das Gift aus deinem Inventar auf die Munition und lasse es dort fallen. Die Wirkung wird beim Gebrauch auf die Waffe übertragen.
  • Akteure können nun eine Zauber- und Liturgierüstung tragen, die den erlittenen Schaden reduziert.
  • Die Konfiguration der aktiven Effekte enthält nun Platzhalter als Beispiele und setzt automatisch den empfohlenen Modus für Attributsänderungen

 

Fehlerbehebungen

  • Aktive Effekte für Rituale und Zeremonien sollten nun korrekt funktionieren
  • Button für Ausrüstungsschaden wird jetzt nur noch bei bestätigten kritischen Würfen angezeigt
  • Gelegenheitsangriff sollte nun auch für Spieler korrekt funktionieren
  • Zonenrüstungen sollten nun das Schadenssymbol anzeigen, wenn die Rüstung beschädigt ist
  • Unbewaffneter Kampf gegen Kreaturen sollte wieder richtig funktionieren
  • Blutrausch ignoriert nun auch die Geschwindigkeitsreduktion durch Schmerz
  • Das Vorladen von benutzerdefinierten Würfeln sollte wieder richtig funktionieren.
  • /getPaid und /pay Befehl wurden invertiert

 

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