Zwei rote Fäden – Weltenwanderer im aktuellen Metaplot

Im Werkstattbericht haben wir dir den neuen Band Weltenwanderer vorgestellt. In diesem Follow-Up wollen wir dir den roten Faden im Band und wie er sich in den aktuellen Metaplot eingliedert vorstellen. Denn Weltenwanderer ist keine Spielhilfe, die in einem Vakuum hängt, wie eine Globule im Limbus 😉. Bei der Entwicklung des Konzeptes haben wir gleich zwei rote Fäden verfolgt.
Zum einen zieht sich ein Netzwerk aus Beziehungen durch die Globulen, welche eine Reihe von Reiserouten nahelegen. Ein paar der Globulen hängen unmittelbar mit den im Band vorgestellten NSCs zusammen, die den Helden überall begegnen können. Sie bringen ihre eigenen Ziele und Aufträge mit und ziehen selbst Heldengruppen, die der Spärenmagie nicht verbandelt sind, ins Thema hinein. So ergibt sich aus dem ersten Ausflug in eine andere Welt schnell eine Rundreise und aus einem Abenteuer kann sich schnell eine Kampagne entwickeln. Doch sei gewarnt! Es wird kein Spaziergang. Es hat gute Gründe, dass der enthaltene Archetyp des Weltenwanderers mit den Erfahrungsgraden Brillant und Legendär erstellt ist!

Zum anderen ist Weltenwanderer in den aktuellen Metaplot eingebunden. Wer die Geschichten der Regionalspielhilfen Das Wüstenreich und Die Echsensümpfe verfolgt, hat vermutlich gemerkt, dass hier schon seit einiger Zeit die kommende Kampagne Göttin der Chimären rund um die schlangenleibige Chimärenmeisterin Skrechu vorbereitet wird. Die optionale Zwischenepisode, die beide Regionalspielhilfen explizit mit der Kampagne verknüpft, ist die Abenteuer-Anthologie Vielfarbene Verderbnis. In dieser spielt die Befreiung des Globulen-Hubs Tor aller Pfade eine zentrale Rolle und verbindet die Antagonisten des Wüstenreichs und der Echsensümpfe über das Thema weltenwandern. In Weltenwanderer wird das Tor aller Pfade, gelöst von dieser konkreten Geschichte, beschrieben und Sprungbrett für anschließende oder ganz neue Abenteuer.

Die Entrückung des alten Echsenreichs Zze Tha spielt dem Aufstieg der Skrechu noch tausende Jahre später perfekt in die Hände. Das traumatische Vakuum, das es bei seinem abrupten Verschwinden bei den in Aventurien verbliebenen Echsenmenschen hinterließ, ist ein idealer Nährboden, um den Verlorenen die Verheißung eines neuen Reichs ins Ohr zu flüstern. Das Erbe Elemhyas, des Globulenreichs der flüchtigen Chimärenherren von Elem, ist der zweite zentrale Baustein, der die heutige Macht der Skrechu begründet. Beide Reiche sind heute buchstäblich von Aventurien abgetrennt. Die Trennung jedoch war alles andere als sauber. Genau die Illusion, dass die alten Reiche mit all ihren Lastern fort sind, hat verschleiert, was in den Schatten übrigblieb und ungehemmt wucherte. Denn die Skrechu war nicht so blind und hat an den mutierenden Wundrändern beider verlorener Imperien ihre Agenten genährt.

All dies lässt sich beim Durchstöbern und Bespielen von Weltenwanderer auch völlig ignorieren. Es ist Subtext für jene, die den Mysterien Aventuriens auch zwischen den Zeilen nachjagen. If you know, you know. Aber auch hier starrt der Abgrund irgendwann zurück! Spürst du schon ein Kribbeln unter der Haut, als würde eine Häutung anstehen, lieber Weltenwanderer? 😉
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Zischelnde Grüße,
Zoe von der DSA-Redaktion