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Weltenwanderer – Werkstattbericht

29. April 2025

Jenseits Aventuriens warten weitere, unbekannte Welten! Zwischen den Sphären treiben Parallelwelten wie Inseln jenseits von Zeit und Raum. Mögen die Zwölfe mit dir sein, Wanderer, denn bald reist du an Orte, zu denen sie dir nicht immer folgen können!

Im Kern der Realität verankert das Mysterium von Kha die Weltgesetze, denen selbst die Götter folgen müssen. Darum herum liegen wie die Schichten einer Zwiebel (oder eines Ogers) die sieben Sphären: die Sphäre der Elemente, die Welt der Sterblichen, die Totenreiche, die Zitadelle der Götter, der Sternenwall und schließlich das Chaos der Niederhöllen. Zwischen den Sphären ist das große graue Nichts des Limbus – und dort, wie Geschwüre im kosmischen All, haben sich Parallelwelten eingenistet, die man Globulen nennt. Manche sind Bruchstücke anderer Welten, andere wurden von Zauberern oder Göttern erschaffen. Jene Abenteurer, die auf den Pfaden zwischen Globulen und Sphären wandeln, nennt man Weltenwanderer!

Illustration von Steffen Brand

Parallelwelten Aventuriens

Weltenwanderer bietet dir nicht nur spielfertige Parallelwelten als Abenteuerschauplätze, sondern ebenso alles, was du benötigst, um passende Helden, eigene Abenteuer und sogar eigene Globulen zu gestalten! Dabei stellt der 160-seitige Band die enthaltenen Globulen in drei Ausführlichkeitsgraden vor.

Globulenreiche – Stoff für Kampagnen

Illustration von Lars Krause

Die drei Globulenreiche Zze Tha, Elemhya und die Schattenwelt werden in maximaler Ausführlichkeit vorgestellt. Auf je um die 25 Seiten erfährst du alles über die Globulen und ihre Bewohner. Von speziellen Regeln und Naturgesetzen, Kulturen, Wissenschaft, Göttern, Magie und und und bis hin zu Artefakten, NSCs und Abenteurerideen ist hier alles spielfertig beschrieben.

Dabei erwarten auch Veteranen, die zum Beispiel das entrückte Echsenreich Zze Tha bereits aus der DSA4-Kampagne Drachendämmerung kennen, viele neue Mysterien und Entwicklungen. Die Zeit stand dort schließlich nicht still!
Grundsätzlich lässt sich sagen: dieser Band ist randvoll mit Geheimnissen und auf exploratives Spielen ausgelegt. Sprich: Du bist Pionier in unbekannten Welten und deckst Schritt für Schritt ihre Geheimnisse auf.

Globulenorte – Ausflüge für Waghalsige

Bei den Globulenorten handelt es sich um spielfertige Abenteuerschauplätze, die auf etwa fünf Seiten vorgestellt werden.

Illustration von Sebastian Watzlawek

Dazu gehört die Festung Asdramur der Limbuswächter vom Orden der Menacoriten. Aber auch das blutige Herz einer gefallenen Gigantin, die verwunschene Insel der Hoffnung, das Göttergefängnis der Sechs Kammern von Saz’Nagorel, der Palast des Sphärenkönigs Baar mitsamt intersphärischer Gladiatorenarena sowie das aus den Dunklen Zeiten stammende Dorf Fremmelshof.

Besonders hervorzuheben ist hier das Tor aller Pfade. Bei dieser Globule handelt es sich um einen Welten-Hub, der dazu einlädt zur Basis einer weltenwandernden Heldengruppe zu werden. Die hiesigen Sphärologen und Zauberschmiede können Schlüssel für die unzähligen Portale fertigen, die ein Hoher Drache hier einst schuf. Wer weiß wohin sie führen? Deine Gelegenheit, ebenso deine eigenen Globulen zugänglich zu machen! Zum Beispiel solche, die du mit dem Globulen-Generator aus dem Regelteil des Bandes erstellt hast.

Globulenmysterien – Frei zum Ausgestalten

Globulenmysterien sollen mysteriös bleiben und dir mehr eigene Ausgestaltungsmöglichkeit für die Zukunft der Globule geben. Hierzu gehören die Globule Abbadom eines Drachenkultes, die verfluchte Burg Dragenstein, der Verborgene Tempel Satinavs, die Lichtwelt der Elfen, die Duellglobule N’Churr’ichay, ein grausames Spielhaus, in dem man mit Spielsteinen aus Lebenskraft wettet, die orkische Grabstätte Vashrak, die Hochelfenglobulen Nuyasala und Lyrasala und die Hohlwelt Tharun.

Ein Handbuch für Weltenwanderer

Illustration von Nele Klumpe

Das Buch startet nicht direkt mit den Globulenbeschreibungen, sondern führt dich langsam ans Thema heran: Was ist eine Sphäre? Wie kann man in den Limbus und warum sollte man das wollen? Wer sind NSCs, die die Helden auf ihre Reise begleiten können oder zu ihren schlimmsten Rivalen auf einer Hetzjagd kosmischer Ausmaße werden? Was ist die Geschichte des aventurischen Sphärenreisens und wie kann man auf jenen Pfaden wandeln?

Nachdem all jene Fragen beantwortet und diverse Globulen durchstöbert wurden, findest du am Ende des Bandes sämtliche Regeln, die du auf deinen Reisen benötigst. Inklusive Zufallstabellen für Begegnungen, einen archetypischen Weltenwanderer samt Professionspaket für Eigenkreationen und neue, speziell auf solche Helden zugeschnittene Sonderfertigkeiten und Vorteile.

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Zischelnde Grüße,
Zoe von der DSA-Redaktion

Zoe Adamietz
ÜBER DEN/DIE AUTORIN

Ergründet Antworten auf die großen Fragen des Redaktionsdaseins: Mache ich ein Buch darüber, und wenn ja: wie viele? Neben der Entwicklung von Spielhilfen für Das Schwarze Auge beschäftigt sie sich vor allem mit Konzeptarbeit, Fan-Feedback, Social Media und dem Collector’s Club.

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