Werkstattbericht Aventurisches Kompendium, Teil 4

Aktuell sind wir gerade dabei die letzten Regelteile zu checken und die Kommentare unserer Gammatester durchzugehen. Es wird langsam.

Ich habe kurz zusammengefasst, was wir dank eures Feedbacks und der Gammatester noch geändert und berücksichtigt haben, und was es ansonsten noch für interessante Neuigkeiten zum Kompendium gibt.

Ganz aktuell standen wir noch vor einer Entscheidung, wie wir mit den Trefferzonen verfahren: Bei den Trefferzonen haben wir sehr lange überlegt, ob wir noch die einzelnen Rüstungselemente mit einbeziehen (also Zonenrüstungen). Wir hatten dazu schon ein Modell entwickelt, waren auf der einen Seite aber nicht ganz glücklich damit, auf der anderen war es bereits eine Vertiefung der Fokusregeln für Trefferzonen. Deshalb haben wir uns entschieden, die Regel als Fokusregel Stufe II im Ausrüstungsband zu behandeln, wo man auch auf die spezifischen Vorteile einer Rüstung und Rüstungsteilen eingehen kann. Trefferzonen sind aber natürlich nach wie vor im Kompendium enthalten. Man kann Zonen anvisieren und das kann verschiedene Effekte haben, wenn man die Wundschwelle in der Zone erreicht (Wundschwelle = KO/2, aufgerundet). 

Dieser Abschnitt enthält sogar ein paar neue Vor- und Nachteile wie Eisern und Glasknochen, die wieder die Wundschwelle verändern. Sie sind als Vor- und Nachteile deklariert, die man nur braucht, wenn man mit dieser Fokusregel spielt.

Die Recherche-Regeln haben wir in zwei Komplexe aufgeteilt: Einmal den sozialen Aspekt des Herumfragens (das wandert in den Bereich Gesellschaftstalente) und einem in die Bücherrecherche (als Teil der Wissenstalente). Beide Arten der Recherche sind sehr ähnlich, unterscheiden sich aber in einigen Details.

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Die Lernzeiten für Fertigkeiten, SF usw. kommen jeweils zu den einzelnen Abschnitten der Kapitel hinzu. Es sind ebenfalls Fokusregeln, aber wer genau wissen will, wie lange er für das Erlernen einer Fokusregel braucht, der wird sehr zufrieden mit diesem Ansatz sein. Passend dazu wird es auch SF wie guter und herausragender Lehrmeister geben, die die Zeit nochmals verkürzen können.

Bei den Kampstilen haben wir versucht noch jeweils einen typischen Stil für Ritter, Rondrageweihte und Zwergenkämpfer abseits von Xorlosch unterzubringen. Beim Ritter haben wir dazu sogar noch ein paar zusätzliche erweiterte Kampfsonderfertigkeiten wie den Frontalangriff oder den Verbesserten Lanzenangriff erstellt. Damit kann man nun auch für diese Professionen einen typischen Kampfstil erwerben.

Im hinteren Tabellenanhang wird es eine Übersicht geben, welche Kampftechnik (eingeteilt nach den SF des Regelwerks und den unterschiedlichen Typen des Kompendium) welche Kampfsonderfertigkeit nutzt. Ebenso wird es eine Übersicht geben, welche erweiterte Kampfsonderfertigkeit aktuell welchen Kampfstil unterstützt.

Zuletzt aktualisiert: 24. Februar 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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