Werkstattbericht Aventurisches Kompendium, Teil 2

Kapitel 4: Kampfsonderfertigkeiten

Das Kapitel spricht eigentlich für sich. Hier findest du eine Menge an neuer Kampfsonderfertigkeiten, die sich in drei Kategorien einteilen lassen und entsprechend sortiert sind: normale Kampfsonderfertigkeiten, Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten.

#Bei den normalen Kampfsonderfertigkeiten werden z.B. Manöver für Auf Distanz halten, Unterlaufen oder die Nutzung von Zweihandwaffen auf einem Reittier erwerbbar sein.

#Die Kampfstilsonderfertigkeiten umfassen auf jeden Fall alle Stile, zum im Kompendium vorgestellten Kriegern und Schwertgesellen sowie waffenlose Kampfstile. Eventuell mag es auch noch ein paar weitere geben, das steht aber noch nicht fest.

#Jedem Kampfstil sind drei erweiterte Kampfsonderfertigkeiten zugeordnet. Das macht eine ganze Menge, da bewaffnete Stile und waffenlose Stile jeweils andere Manöver umfassen.

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Kapitel 5: Sozialer Stand und Lebensstil

Im DSA5-Regelwerk wurde den Regeln für sozialen Stand nur ein kleiner Platz eingeräumt. Im Kompendium wird es detaillierte Regeln dazu geben. Welche Kultur bietet welche exakten Ausprägungen an? Welche Unterschiede macht es, wenn ein Häuptling vor einem Adligen steht und umgekehrt? Was für regeltechnische Besonderheiten kann man durch die unterschiedlichen Stände erwarten?

Neben dem Sozialen Stand wird in diesem Kapitel auch noch eine Fokusregel zum Thema Lebensstil vorgestellt. Wenn Spieler keine Lust haben, über jeden Kreuzer den sie ausgeben Buch zu führen, können sie die Lebensstil-Regeln benutzen und greifen automatisch auf eine bestimmte Menge an Ressourcen zurück.

 

Kapitel 6: Spielstile

Das bislang mit dem Arbeitstitel Spielstile bezeichnete Kapitel beschäftigt sich mit Metagaming. Im Grunde sind dies Erweiterungen, die sich auf das Spieltipp-Kapitel des DSA5-Regelwerks beziehen. Darunter fallen beispielsweise weitere Einsatzmöglichkeiten für Schicksalspunkte. So können Spieler wie Meister hier Regelvorschläge vorfinden, wie sie die Schips einsetzen, um einen Helden noch mal vom Rand des Todes zu retten. Auch Meister-Schips werden vorgestellt, eine Möglichkeit, wie der Spielleiter selbst Schips nutzen kann, um den Helden das Leben schwerer zu machen.

Außerdem werden hier noch einmal die Spielstile vorgestellt und wie man Themengruppen planen und benutzen kann, beispielweise eine Gruppe rund um einen Ritter und sein Gefolge. Diese Themengruppen weisen eigene Einsatzmöglichkeiten für Schips sowie einen themenspezifischen Vor- und Nachteil auf.

 

Kapitel 8: Professionen

Mit dem Aventurischen Kompendium erhaltet ihr eine große Auswahl zusätzlicher Professionen. Genauso wie im Regelwerk werden alle Professionen sie kurz vorgestellt und sind mit einem Wertekasten versehen (und wie immer mit einer farbigen Illustration versehen). Insgesamt sind über zwei Dutzend Professionen und da wo es sinnvoll ist auch Varianten enthalten. Wie der Rest des Bandes liegt der Schwerpunkt der Professionen auf weltlichen Berufen und Kämpfertypen. So könnt ihr beispielswiese eine Auswahl an Kriegern verschiedener Kriegerakademien, etwa aus Prem, Elenvina, Baburin, von den Zyklopeninseln und aus Baliho vorfinden. Und auch bei den Schwertgesellen präsentieren wir euch eine interessante Auswahl, etwa Schwertgesellen des Fedorino-Stils oder einen maraskanischen Buskur. Bei den übrigen Professionen haben wir eine Auswahl abenteuertauglicher Berufe vorgestellt: Den Schmied, die Entdeckerin oder den Dschungelkundigen. Aber auch Gelehrte, Künstler und der klassische Bauernsohn stehen zur Wahl.

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Kapitel 9: Archetypen

Im letzten Kapitel erwarten euch acht neue, spielfertige Archetypen aus den Professionen des Kompendiums. Sie sind so aufgebaut wie die Archetypen des DSA5-Regelwerks und wieder mit einer Hintergrundgeschichte verbunden. Dieses Mal geht es um längst vergessene Göttermacht.

 

Als Archetypen enthalten sind:

#ein albernischer Bauer; er besitzt keine speziellen Fähigkeiten, dafür ist er ein echtes Glückskind und Sympathieträger

#eine Nordmärker Krieger; sie verkörpert eine typische mittelreichische Kriegerin, für die Mut und Ehre keine Fremdwörter sind und die Witze über ihr Zuspätkommen hasst

#eine Adlige aus Garetien; sie muss sich zwischen einem abenteuerlichen Leben und ihrer Pflicht entscheiden

#ein Brabaker Gelehrter; er kennt sich mit Astrologie und anderen okkulten Wissenschaften aus, wirkt ein wenig Weltfremd, ist aber dennoch bereit, ins Abenteuer zu ziehen

#eine horasische Entdeckerin, ganz klassische Weltenbummlerin Marke Marco Polo

#ein Dajin-Schwertgeselle; ausgestattet mit Tuzakmesser, Hartholzharnisch und maraskanischer Philosophie

#eine thorwalsche Schmiedin; sie verkörpert die Handwerker des Kompendiums, kann mit ihrer Schmiedekunst nicht nur Waffen herstellen, sondern auch mit ihnen umgehen.

#ein Fasarer Balayan; ein echter aventurischer Altaïr, der sich hervorragend als Leibwächter oder Meuchler eignet

 

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Zuletzt aktualisiert: 14. Februar 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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