Werkstattbericht Aventurisches Kompendium, Teil 1

Die erste Regelerweiterung nach dem DSA5-Regelwerk wird gerade erstellt und deshalb möchte ich euch ein paar kleine Einblicke in die Arbeiten am Aventurischen Kompendium geben und euch schon mal ein paar Teaser präsentieren. Ich habe den Werkstattbericht in mehrere Teile gespalten, da ein einziger Beitrag doch etwas lang gewesen wäre. Es kommt also im Laufe der nächsten Tage noch mehr Informationen zum Kompendium.

 

Zunächst ein paar grundlegende Fakten:

#Wie alle Regelerweiterungsbände wird das Aventurische Kompendium 240 Seiten umfassen.

#Das Kompendium wird sich mit Erweiterungsregeln zum Thema Talente und Kampf beschäftigen, also grundlegend allen Gebieten, die nichts mit Magie und Götterwirken zu tun haben.

#Der Band unterteilt sich grob in drei Teile: Talente, Kampf und ein ausführlicher Anhang.

#Enthalten sind Crunch-Elemente und Fokusregeln. Crunch sind beispielsweise neue Professionen und Sonderfertigkeiten. Fokusregeln vertiefen bestehende Regeln aus dem DSA5-Regelwerk. Sie sind zum Spielen nicht notwendig, bringen keine größeren Vor- oder Nachteile gegenüber den Grundregeln, aber sie sind einen Detailgrad höher.

Beispiel: Die Jagd wird bislang mit einer Talentprobe abgehandelt. Bei Fokusregeln zur Jagd wird auch die Jagdmethode eine Rolle spielen und man legt mehr Proben ab. Es kann leichter geschehen, dass eine Probe misslingt, dafür kann man aber auch ein paar Rationen mehr erhalten.

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Kapitel 1: Talente

Was erwartet euch im ersten Abschnitt des Kompendiums? Nun, hier wird sich alles um eine Vertiefung des Talentsystems drehen.

Am Anfang werdet ihr eine ausführliche Erläuterung der einzelnen Anwendungsgebiete erhalten. Warum das Ganze und wie ist diese Erläuterung aufgebaut? Unter einigen Anwendungsgebieten kann man sich sicherlich etwas vorstellen, doch andere wiederum verdienen eine genauere Definition.

Zu Beginn wird das Anwendungsgebiet einfach näher beschrieben. Was hat es damit auf sich? Was für Tätigkeiten führt man damit aus? In welchen Abenteuersituationen kommt es zum Einsatz? Es folgt eine kurze Erläuterung, welche Art von Probe man üblicherweise ablegt und was die Qualitätsstufen bedeuten können. So können die Qualitätsstufen z.B. Informationsgehalt oder die Dauer der Handlung beeinflussen. Zur Veranschaulichung bekommt jedes Anwendungsgebiet auch ein Beispiel mitgeliefert. Abgerundet wird die Erklärung durch beispielhafte Berufsgeheimnisse. Gerade bei den Wissens- und Handwerkstalenten sind einige nützliche Geheimnisse dabei.

Zu jeder Talentgruppe wird es im gleichen Kapitel noch Themenkomplexe geben, die wir mit Fokusregeln detaillierter darstellen werden. Alle Themenkomplexe beschäftigen sich mit typischen Tätigkeiten des Heldenlebens.

Bei den Körpertalenten werden wir nochmals ausführlich auf das Thema Verfolgungsjagden eingehen. Dabei werden wir auch die Verfolgungsjagd in verschiedenen Geländearten ausführlicher vorstellen, wie man Hindernisse überwindet oder worin der Unterschied zu Verfolgungsjagden mit Reittier, Boot oder fliegendem Teppich im Vergleich zur Jagd zu Fuß besteht.

Die Talentgruppe Gesellschaftstalente bietet sich für eine Vorstellung ausführlicher Regeln zum Thema soziale Konflikte an. Wie kann man jemanden verführen, einschüchtern oder zu etwas überreden, was er eigentlich gar nicht will? Und wie kann man sich dagegen wehren?

Bei den Naturtalenten liegt der Fokus auf der Jagd und dem Nahrungssammeln, zwei typischen Tätigkeiten, die viele Helden in ihrem Leben ausprobieren.

Die Wissenstalente bekommen den Themenkomplex Recherche. Dort wird genau erklärt, wie lange man dafür braucht, um ein bestimmtes Buch oder eine Information zu erhalten.

Und bei den Handwerkstalenten spielt die Herstellung von Gegenständen die entscheidende Rolle, wobei hier besonders auf die Herstellung von Waffen und Rüstungen eingegangen wird. Aber auch andere Handwerkskünste kommen nicht zu kurz.

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Kapitel 2: Allgemeine Sonderfertigkeiten

Im zweiten Kapitel des Aventurischen Kompendiums werden Dutzende neue Allgemeine Sonderfertigkeiten vorgestellt. Dies umfasst abenteuerrelevante wie das Abrollen, um den Sturzschaden zu verringern, und Sonderfertigkeiten, die vor allem zur Ausgestaltung des Hintergrundes dienen, etwa Kapellmeister oder Kristallzucht.

Wir haben hier sowohl darauf geachtet, dass die einzelnen Professionen genug Entwicklungsmöglichkeiten erhalten, als auch auf eine gute Verteilung zwischen den einzelnen Talenten. Die Kosten der SF sind nach ihrem Nutzen ausgerichtet. Während der besagte Kapellmeister also sehr billig ist, kostet das Abrollen schon deutlich mehr. Und war es an dieser Stelle wichtig, dass wir beide Arten von SF erhalten und anbieten als dies bei DSA4 der Fall war. So ist für jeden Helden und jeden Spieler genug dabei.

Der zweite Abschnitt des Kapitels sind weitere Sprachen und Schriften. Wir haben hier auch beispielhafte Sprachen und Schriften aus Uthuria und Myranor aufgeführt, denn zum einen möchten wir verdeutlichen, dass es neben Aventurien noch andere derische Kontinente gibt, zum anderen sind diese Sprachen für Entdecker unter den Helden wichtig.

Außerdem wird näher auf Sprachfamilien und Mischsprachen eingegangen. Ihr erhaltet Informationen zu Lernzeiten von Sprachen und könnt sehen, wie sich Sprachfamilien und andere Modifikatoren auswirken.

Regeln für Lernzeiten sind übrigens als Fokusregel für alle relevanten Felder aufgeführt, also auch für Sonderfertigkeiten oder beim Steigern von Fertigkeiten.

 

Kapitel 3: Erweiterte Kampfregeln

Der zweite Teil des Aventurischen Kompendiums widmet sich dem Kampf. Gleich im ersten Kapitel des zweiten Teils erhaltet ihr einige Erweiterungen, allesamt Fokusregeln. Eine der wichtigsten Erweiterungen sind die Trefferzonen-Regeln. Damit könnt ihr Stellen am Körper des Gegners gezielt angreifen, was nicht nur gegen humanoide Feinde sinnvoll sein kann, z.B., um Stellen zu treffen, wo keine Rüstung getragen wird, sondern auch gegen Ungeheuer mit Schwachpunkten. Es wird dazu auch Unterscheidungen von der Größe des Wesens und der Art des Körperaufbaus geben (also z.B. große Humanoide und Wesen mit vier Beinen).

Ein weiteres wichtigstes Thema ist der Kampf im Wasser, in der Luft, auf einem Reittier und dem Streitwagen. Hier erhaltet ihr mehr Informationen zu Modifikatoren und Besonderheiten, welche Ausbildungsgrade es für Reittiere gibt und welche Proben man ablegen muss, um bei einem Streitwagengefecht als Sieger hervorzugehen.

Da es unter den Helden so manchen Ritter gibt, werden wir auch Regeln zu Turnieren vorstellen. Wie funktioniert Tjosten, wie der Buhurt oder das Ringstechen? Außerdem bekommt ihr eine Übersicht wichtiger aventurischer Turniere und beispielhafte Preise, die man bei einem solchen Turnier gewinnen kann.

Eine der wichtigsten Neuerungen beim Thema Kampf sind die Kampfstile. In diesem Kapitel wird genauer erklärt, wie sie regeltechnisch funktionieren, im nächsten Kapitel werden sie dann einzeln als Sonderfertigkeit vorgestellt.

Aber am besten einfach ganz von vorne: Kampfstile sind im Grunde Kampfsonderfertigkeiten, die ein Held durch Ausbildung an einer Kriegerakademie oder durch einen Schwertmeister erlernt. Sie sind also deutlich individueller als normale Kampfsonderfertigkeiten und stehen nicht jedem zur Verfügung.

Jede Kampfstilsonderfertigkeit verleiht Vorteile, die typisch für die Akademie oder den Lehrmeister sind. Beispielsweise kann ein Adersin-Schwertgeselle mit einem Anderthalbhänder besondere Leistungen vollbringen, während eine Kriegerin von der Keshal Hashinnah-Schule taktisch sehr gut geschult ist und sie durch Befehle ihre Kampfgefährten unterstützen kann.

Doch das ist noch nicht alles. Durch den Kampfstil erhält ein Held exklusiven Zugriff auf eine Reihe von erweiterten Kampfsonderfertigkeiten. Jeder Stil kann anfänglich aus drei erweiterten Kampfsonderfertigkeiten wählen. Einige dieser SF sind bei unterschiedlichen Kampfstilen im Gebrauch, aber jeder Kampfstil hat eine einzigartige Mischung dieser Erweiterungen. Damit wird jeder Krieger und Schwertgeselle deutlich individualisiert.

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Zuletzt aktualisiert: 13. Februar 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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