Werkstattbericht Aventurische Magie

Liebe DSA-Spieler,

da unsere Arbeiten an Aventurische Magie weit fortgeschritten sind, möchte ich euch schon mal einen Überblick über den Inhalt geben. Ich habe, wie schon beim Werkstattbericht zum Aventurischen Kompendium, den Beitrag nach den einzelnen Kapiteln sortiert.

Wir auch schon beim unserem Panel auf der RatCon geschildert, wird der Band 240 Seiten umfassen und sich insbesondere auf Gildenmagier und Gesellschaftszauberer konzentrieren. Da die Menge der gildenmagischen Professionen extrem groß ist (50+), werden diese aber nur zu einem Teil in Band I unterkommen.

Alle Angaben, die ich euch hier aufführe, sind der aktuelle Stand. Wir machen einige letzte interne Korrekturdurchläufe und lassen das Material unseren Gammatesten zukommen und so kann es sein, dass wir deshalb noch ein paar Kleinigkeiten ändern. Allerdings sind wir eben auch schon so weit, dass ich euch diesen umfassenden Bericht zusammenstellen konnte. Es keine umfassenden Änderungen mehr geben.

Da der Beitrag sehr lang geworden ist, habe ich ihn in zwei Teile gegliedert. Der zweite Teil wird morgen im Blog erscheinen.

 

Kapitel 1: Traditionen

Im ersten Kapitel von Aventurische Magie werden die im Band enthaltenen Traditionen vorgestellt. Konkret sind dies

#die Gildenmagier (mitsamt der Variante der Qabalyamagier),

#die Magiedilettanten (mit den beiden Varianten intuitive Zauberer und Meistertalente),

#die Scharlatane,

#die Zauberbarden,

#und die Zaubertänzer

Alle Traditionsabschnitte setzen sich wie folgt zusammen: Zunächst gibt es einen allgemeinen Text, der die Tradition und ihren Hintergrund kurz vorstellt. Es folgt dann die Beschreibung der Traditionssonderfertigkeit, das Traditionsartefakt mitsamt Kräften bzw. falls vorhanden auch mindere Traditionsartefakte, sowie magische Handlungen wie Zaubertänze und Zaubermelodien.

In diesen Bereich fallen beispielsweise auch nützliche Tabellen und Listen, um z. B. die Namen der Zaubertänze oder -melodien nach Musikrichtung zu unterscheiden. Unter den Zaubertänzern und -barden gibt es kulturelle Unterschiede und so haben wir für ihre magischen Handlungen auch jeweils kulturelle Bezeichnungen eingefügt. Damit es aber nicht zu Verwirrungen kommt, gibt es nur einen regeltechnischen Namen dafür, der für alle Regel und Musikstile gleich ist.

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Was ist hier alles neu: Nun, die Qabalyamagier bekommen ihre eigene Traditionssonderfertigkeit, um sie stärker von den normalen Gildenmagiern abzugrenzen. Qabalya sind tulamidische Geheimbünde, die aus der Zeit der Magierkriege stammen und deren Tradition zwar stark mit der der Gildenmagier verwandt ist, aber sich leicht anders entwickelt hat.

Die Scharlatane bekommen neben der Zauberkugel ein minderes Traditionsartefakt, den Zauberstecken, mit dem sie Stabzauber der Gildenmagier teilweise imitieren können (der Stecken ist nicht so vielseitig wie der Magierstab, aber eine nette Ergänzung für die Scharlatane). Die scharlatanische Kugel unterscheidet sich deutlich von der gildenmagischen oder kristallomantischen, sodass wir an dieser Stelle die Kugeln deutlich inhaltlich trennen werden, und jeder Tradition eine eigene geben werden. In Aventurische Magie I ist die Zauberkugel der Scharlatane im Vordergrund, aber die Magier gehen nicht leer aus. Sie bekommen zwar noch nicht ihre Kugel, dafür können sie sich über eine Vielzahl von neuen Stabzaubern freuen und erhalten ihr Bannschwert, welches ebenfalls über neue Kräfte verfügen wird.

Die Zauberbarden sind im Grunde genommen vollkommen neu. Sie funktionieren ähnlich wie die Zaubertänzer, nur eben über ihren Gesang oder das Spiel des Instruments. Es gibt drei Richtungen: die albernischen Ceoladir (klassische Barden), die Derwische der Novadis und die Sangara (thorwalsche Sänger, die dem alten Gott Ögnir dienen). Jeder Musikstil unterscheidet sich auch in der Auswahl der Zaubermelodien. Zudem bekommen sie ein Zauberinstrument als Traditionsartefakt, dass wie der Stab eines Magiers magische Effekte erzielen kann. Hiermit kann man z.B. die Liedmagie weiterreichen lassen oder Glas sprengen.

Bei den Zaubertänzern wird die Tradition ähnlich wie bei den Barden aufgebaut sein. Sie sind unterteilt in die Stile der aranischen Majuna, der zahorischen Hazaqi, der Sharisadim und der Rahkisa (der Name für die novadischen Sharisadim). Ihr Traditionsartefakt ist ihre Zauberkleidung. Damit können sie beispielsweise Aufmerksamkeit erregen oder sich als gänzlich andere Person tarnen.

Bei den Magiedilettanten haben wir verschiedene Typen unterschieden. Der klassische Magiedilettant ist der intuitive Zauberer, der über 1-5 Zaubersprüche verfügt, einen begrenzten Magievorrat aufweist, aber der sich auch über die Verbreitungsgrenzen der Traditionen Zaubersprüche aussuchen kann. Das Meistertalent hingegen benutzt seine Magie für die Verbesserung von Talenten (und die bekannteste Version dürfte der Meisterhandwerker sein; es gibt aber auch Meistertalente, die sich auf andere Talentgruppen spezialisiert haben oder auf unterschiedliche Gruppen gehen).

 

Kapitel 2: Erweiterte Magieregeln

Der zweite Abschnitt von Aventurische Magie beschäftigt sich mit den erweiterten Magieregeln Folgende Themen behandelt Aventurische Magie I an dieser Stelle:

 

#Abgebrochene Ausbildung

#Weiterbildung

#Unterricht

#Gildenprägungen

#Zauberwerkstatt

#Zaubererweiterungen

#Zauberstile

 

Abgebrochene Ausbildung: Hier stellen wir euch an abstraktes System vor, dass alle Zauberkundigen (bis auf die Magiedilettanten) nutzen können. Es ist eine Fokusregel zur Heldenerschaffung, die davon ausgeht, dass der Held irgendwann seine magische Ausbildung abgebrochen hat. Die Regel hilft dabei, die richtigen Talente, Zauber und magischen Handlungen zu wählen, wenn man bereits als Eleve seine Magierlaufbahn in den Wind geschossen oder man seine Ausbildung zur Sharisad abgebrochen hat. Die Regeln sind so angelegt, dass man noch deutlich erkennen kann, welche (abgebrochene) Ausbildung er genossen hat. Magier müssen also beispielsweise nicht einfach als Scharlatan starten, sondern man kann als Grundlage die jeweiligen Magierakademien und Lehrmeister heranziehen. Aufgeteilt ist die Ausbildung grundsätzlich in drei Phasen, und je nachdem in welcher der Held abbricht, hat dies andere Auswirkungen.

 

Weiterbildung: Diese Regel verdeutlicht, was man bei einem Zweitstudium oder generell bei einer magischen Weiterbildung alles an Zaubern, Talenten und Sonderfertigkeiten erhält. Im Grunde ist es ein Ratgeber für einen großen Tausch von AP gegen Fähigkeiten. Jedoch können diese Fokusregel nicht nur Magier nutzen, sondern generell alle Zauberer, die sich bei einer Akademie oder bei einem anderen Lehrmeister weiterbilden wollen.

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Unterricht: Die Fokusregel Unterricht hilft dabei, Zauber des Startpakets einer Profession abzuändern und so den Stundenplan eines Zauberers zu individualisieren. Hier findet ihr auch eine Liste mit Standardzaubern, die überall gelehrt werden, sowie Wahlzauber nach Ausbildungsstätte, über die nur eine bestimmte Akademie oder Lehrmeister verfügt. Je nach Unterrichtsstil können mehr oder weniger Zauber getauscht werden. Eine freigeistige Akademie wie Gerasim hat einen sehr offenen Lehrplan, während die Akademie Schwert & Stab zu Gareth einen geradlinigen Stundenplan verfolgt und nur wenige Alternativen anbietet.

Wem das zu kompliziert ist, findet auch fertige Unterrichtspakete, um jeden Gildenmagier schnell anzupassen, beispielsweise wird es für Al’Anfa den Leibmagier oder den Seekriegszweig geben oder für die Donnerbacher den Pfad der Heilung oder den Pfad der Verständigung. Auch die Talente sind durch dieses System modifizierbar und nicht ausgenommen. Wer also lieber Stockfechten lernen möchte, kann dies tun, aber das könnte zu Lasten anderer Talente oder Zauber gehen.

 

Gildenprägungen: Diese kurze Fokusregel funktioniert ähnlich wie die Wesenszüge der Regionalspielhilfen und ist explizit für Magier gedacht. Jeder Gildenmagier kann einen kleinen Vor- und einen kleinen Nachteil abhängig von seiner Gilde erhalten.

 

Zauberwerkstatt: Die Zauberwerkstatt beschäftigt sich damit, wie man Veränderungen an Zaubern vornehmen kann (z. B. um das Aussehen oder regeltechnische Werte des Zaubers zu ändern). Dies wird über Sammelproben geregelt und ist eine langwierige Angelegenheit. Jede Änderung ist aber ausgeglichen, man kann also zwar Zauber in einem Gebiet verbessern, in einem anderen Gebiet wird er aber schlechter oder teurer.

 

Zaubererweiterungen: Bei den Zaubererweiterungen handelt es sich um weitere Möglichkeiten bei einem Zauber, die Helden zur Verfügung stehen, wenn sie einen bestimmten Fertigkeitswert erreicht und Abenteuerpunkte investiert haben. Zaubererweiterungen sind bei Fertigkeitswert 8/12/16 verfügbar und kosten zwischen 2 und 12 Punkten (je nach Steigerungsfaktor).

Mit ihnen kann man beispielsweise einen Ignifaxius so modifizieren, dass man ihm schwerer ausweichen kann oder man gleichzeitig mehrere Ziele angreift.

 

Zauberstile: Jede Magierakademie und privater Lehrmeister bekommt einen Zauberstil, den er an seinen Schüler (also den Helden) weitergeben kann. Dieser Stil ist eine Sonderfertigkeit, die einen Vorteil bringt und sie erlaubt es, bis weitere erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten zu aktivieren. So haben die Donnerbacher Magier dadurch besondere Stärken in der Heil- und Verständigungsmagie oder die Fasarer Magier können andere leichter beherrschen und sich selbst besser gegen Einflusszauberei schützen.

Zuletzt aktualisiert: 7. September 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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