Werkstattbericht Aventurische Magie, Teil 2

Nach dem gestrigen Blog-Beitrag machen wir heute mit dem Werkstattbericht zu Aventurische Magie weiter.

 

Kapitel 3: Magische Sonderfertigkeiten

 

Im Kapitel zu magischen Sonderfertigkeiten bekommt ihr eine Vielzahl von neuen Sonderfertigkeiten, um die bisher eher überschaubare Zahl an SF aus dem Regelwerk zu erweitern.

Dabei sind die Sonderfertigkeiten in drei Kategorien unterteilt:

 

#allgemeine magische Sonderfertigkeiten

#Zauberstilsonderfertigkeiten

#Erweiterte Zauberstilsonderfertigkeiten

\"\"

Bei den allgemeinen Sonderfertigkeiten findet ihr u.a. einige der Sonderfertigkeiten wieder, die zum Standardprogramm der Gildenmagier gehören und die ihr schon in der Regionalspielhilfe Die Streitenden Königreiche entdecken konntet. Wir haben aber noch deutlich mehr Sonderfertigkeiten entwickeln und zwar einige, die ihr namentlich aus DSA4 kennt, die nun aber eine angepasste DSA5-Wirkung haben, als auch komplett neue Sonderfertigkeiten.

 

Bei den Zauberstilsonderfertigkeiten findet ihr entsprechend für die vorgestellten Gildenmagier alle SFs, die ihr benötigt. Nicht nur die Akademien bekommen einen Stil, sondern auch die einzelnen Lehrmeister.

 

 

Kapitel 4: Zauber

 

Eines der Herzstücke von Aventurische Magie ist natürlich das Kapitel zu den Zaubern. Euch erwarten ca. 200 Zauber, die sich in drei Kategorien einteilen lassen:

 

#Zaubertricks

#Zaubersprüche

#Rituale

 

Zaubertricks: Alle Akademien und privaten Lehrmeister haben einen eigenen, kleinen und typischen Zaubertrick bekommen. So können die Puniner ab sofort ihre Bücher sich wieder selbst archivieren lassen oder ein kleiner Luftstoß durchweht den Raum.

 

Zaubersprüche: Bei den Zaubern gibt es vor allem neue gildenmagische Sprüche, da sie einen Großteil der neuen Professionen ausmachen, allerdings bekommen auch die Scharlatane jede Menge neuer Zaubersprüche.

 

Rituale: Wie bei den Zaubern wird es auch jede Menge neuer Rituale geben, insbesondere für Gildenmagier. Dabei haben wir einige Zaubersprüche zu Ritualen gemacht und umgekehrt.

 

Jeder Zauber wird zudem drei Zaubererweiterungen enthalten, die für das Spiel mit den dazugehörigen Fokusregeln gedacht ist.

Die Zauber des Regelwerks werden nicht noch gedoppelt enthalten sein, dafür aber ihre Zaubererweiterungen.

 

Kapitel 5: Professionen

 

In dem Professionskapitel stellen wir euch Professionen samt ihren Professionspaketen vorgestellt. Jede Profession erhält wie üblich einen kurzen Erklärungstext, eine Box mit Hinweisen zur Ausrüstung, eine Illustration und einen Wertekasten.

 

Hier die Liste der Professionen:

 

Gildenlose Magier

#Donnerbacher Magier

#Schülerin der Khelbara ay Baburia

#Schüler des Alrik Dagabor

#Schüler des Vadif sal Karim

#Töchter Niobaras-Qabaloth

 

Graumagier

#Gerasimer Magier

#Kusliker Magier (Antimagie)

#Lowanger Magierin (Halle der Verwandlung)

#Puniner Magierin

#Sinodaner Magierin

#Thorwaler Magier

#Zorganer Magierin

 

Schwarzmagier

#Al'Anfaner Magier

#Fasarer Magierin (Al’achami)

#Schüler des Demirion Ophenos

 

Weißmagier

#Garether Magier (Schwert & Stab)

#Perricumer Magierin

#Schüler des Hesindius Lichtblick

 

Zauberbarden

#Ceoladir (Albernische Bardin)

#Derwisch (Novadischer Trommler)

#Sangara (Thorwasche Skaldin)

 

Zaubertänzer

#Hazaqi

#Majuna

#Rahkisa (novadische Sharisad)

#Sharisad

 

#Magiedilettant

#Scharlatan

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Warum haben wir uns für diese Professionen entschieden? Wir haben bei den Magiern eine Aufteilung gewählt, die einerseits eine große Bandbreite an Regionen und Schwerpunkten abdeckt, zum anderen auch genug Schwarz-, Grau- und Weimagier beinhaltet. Auch thematisch haben wir geschaut, dass alles gut passt. Da wir die Scharlatane drin haben, haben wir auch die artverwandten Zorganer berücksichtigt. Dämonologen und Elementaristen wie die Brabaker, Rashduler und Drakonier werden wir mit den Druiden zusammen positionieren, da hier die Schnittmenge der Zauber größer ist und auch die Fokusregeln zur Beschwörungen von diesen gemeinsam verwendet werden können.

Bei Teil 1 war das übergeordnete Thema der Professionen Gesellschaftszauberer, sodass die übrigen Professionen vor allem aus den Zauberbarden und den Zaubertänzern sowie dem Scharlatan bestehen.

 

Kapitel 6: Archetypen

 

Wie in jedem Regelerweiterungsband wird es in Aventurische Magie auch wieder 8 spielfertige Archetypen geben. Sie sind verbunden durch eine kleine Hintergrundgeschichte, bekommen jeweils eine Illustration und einen Wertekasten. Folgende Archetypen sind enthalten.

 

#Donnerbacher Halbelfenmagierin; eine gutherzige und freundliche Heilmagierin, die mehr an andere als an sich denkt

#Puniner Graumagier; ein absolut weltfremder, aber grundsympathischer Forscher mit unbändiger Neugier

#Sharisad aus Khunchom; eine gleichermaßen mutige und betörende Heldin

#Perricumer Weißmagier; ein willensstarker Exorzist ohne Standesdünkel

#Al’Anfaner Schwarzmagierin; eine Grandin aus dem Hause Florios, deren schwarze Kunst ihrem Ruf in nichts nachsteht (obwohl sie nicht per se „böse“ ist)

#Albernischer Barde aus Winhall; ein begnadeter Musiker (Typ: Rockstar)

#Magiedilettantin aus Vinsalt, eine intuitive Zauberin, die ihre Kräfte für Diebstähle und Einbrüche nutzt.

#Scharlatan aus Kuslik, der perfekte Illusionist und Abenteurer

 

Kapitel 7: Anhang

 

In diesem Abschnitt findet ihr neben allerlei nützlichen Tabellen einen Index und eine Liste mit neuen Vor- und Nachteilen, die zu den vorgestellten Traditionen passen. Außerdem ist hier auch die Kultur der Zahori aufgelistet, damit ihr ohne Schwierigkeiten eine Hazaqi spielen könnt.

Zuletzt aktualisiert: 8. September 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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