Vorschau: Warhammer-Fantasy-Rollenspiel – Magie

Vorschau: Warhammer-Fantasy-Rollenspiel – Magie

Die Magie stellt einen prägenden Aspekt der Alten Welt dar. Hier ein kurzer Einblick, was wir damit gemacht haben:

Die Zeiten der Magiepunkte und -statistiken sind vorbei: Nun benutzen wir für das Zaubern das gleiche System wie für alle anderen Fähigkeiten. Zauberwirker können einfach einen Wurf für Sprache (Magick) ablegen. Die Erfolgsstufe soll der Zauberstufe des Zaubers entsprechen. Gelingt dies, ist der Zauber ist gewirkt! Misslingt die Probe, wird der Zauber nicht gewirkt. Unterläuft dir dabei ein Patzer, könnte etwas Schlimmes passieren…

Verpatzte Zauber können richtig schlimm werden. Die Winde der Magie sind außergewöhnlich stark, sodass Zauberwirker ihre Zauber perfekt sprechen und ihre Magie dafür sorgfältig fokussieren müssen, um den Zauber unversehrt zu wirken. Der kleinste Fehler reicht schon, um Kontrolle über die Magie zu verlieren – und die Auswirkungen davon sind manchmal verheerend. Wenn Zauberwirker Glück haben, sind die Folgen weitaus milder, etwa dass die Milch sauer wird oder der Zauberwirker Nasenbluten bekommt. Haben sie aber Pech, können sie und alle in ihrer Nähe von wilder, unkontrollierter Magie förmlich zerrissen werden.

Um stärkere Zauber zu wirken (also Zauber der höheren Zauberstufen), können Magier ihre Fokus-Fähigkeit nutzen, um die Winde der Magie zu befehligen. Obwohl die Fähigkeit Zauberwirken mehr Macht bietet, bedeutet sie auch ein erhöhtes Risiko, das Patzer noch wahrscheinlicher macht.

(Ebenfalls fördernd für Patzer ist der durchdringende Einfluss der verderbten Mächte des Chaos. Das gute Volk des Imperiums gibt sich mit derartigen Schrecken jedoch niemals ab, also sollten wir wohl schnell weitermachen …)

Das Verstärken von Zaubern – also das Erreichen höherer Erfolgsstufen als nötig – erlaubt es dem Zauberwirker, zusätzliche Effekte hinzuzufügen, etwa eine längere Dauer oder Reichweite des Zaubers. In der Praxis bedeutet dies, dass erfahrenere Zauberwirker stärkere Zauber sprechen können.

Die meisten Magier beginnen mit Tricks in Form Niederer Magie. Das Talent Niedere Magie gewährt Magiern Zugang zu einer handvoll schwacher Zauber. Dabei können sie EP gegen weitere Zauber eintauschen.

Erhalten Zauberwirker das stärkere Talent Arkane Magie, können sie auf einen Zauber aus ihrer Zauberlehre zugreifen. Gegen Aufwand von weiteren EP können sie auch zusätzliche Zauber erlernen.

Glücklicherweise gibt es viele Zauber, die erworben werden können. Spieler, die Magie nutzen, werden mit der Auswahl verwöhnt, da allein im Grundregelwerk 135 Zauber zur Auswahl stehen.

Diese werden folgendermaßen aufgeteilt:

  • 25 Zauber der Niederen Magie

Schwache Westentaschenzauber mit geringer Wirkung, etwa Licht oder Regenschutz.

  • 23 Arkane Zauber

Dies sind universelle Zauber, welche die häufigste Magieanwendung in der Alten Welt darstellen. Dazu gehören das Beschwören magischer Waffen und Rüstungen, magische Geschosse oder Kettenangriffe. Feinde können außerdem dazu gebracht werden, ihre Waffen fallen zu lassen.

  • 64 Zauber der Farbmagie

Diese Zauber repräsentieren die wichtigsten Eigenschaften der 8 Winde der Magie, die durch die Alte Welt von Warhammer wehen. Zauber der Lehre der Bestien ermöglichen den Schamanen, Tiere zu beeinflussen oder ihre Form zu ändern, während Zauber der Lehre der Schatten subtiler sind und auf Illusionen und Verschleierung bedacht sind oder den Zauberwirkern ermöglichen, ihre Feinde mit Ranken aus schattiger Magie zu erwürgen.

  • 6 Zauber der Hexenmagie

Hexen und Hexer sind abtrünnige Zauberwirker. Ihre Schule schließt besonders abstoßende Zauber ein, die eine Landschaft verderben oder Feinde mit Pech oder lähmenden Schmerzen verflucht.

  • 11 Schwarze Magie und Chaoszauber

Um deine NSC mit individuelleren und charaktervollen Zaubern zu verbessern, sind hier einige Zauber für Dämonologie, Nekromantie und die Chaos-Zauberer enthalten.

Zauberwirker können Zauber aus ihrer eigenen, einzigartigen Schule lernen, aber auch auf Arkane Zauber zugreifen. Ein Magister des Himmelsordens etwa kann einen Arkanen Zauber und die Lehre des Himmels auswählen, während einer Hexe Arkane Zauber und die Zauber aus der Lehre der Hexenzauber zur Verfügung stehen. So wird Spielern (und dem SL) enorme Vielfalt geboten, wenn es darum geht, einen zauberkundigen Charakter zu erstellen.

Im Kapitel Magie sind auch Regeln für Zutaten enthalten, welche die Effekte von Zauberpatzern mildern können (was jedoch einen Preis abverlangt) sowie Zauber zerstreuen können. Darin wird auch erklärt, wie Arkane Zauber verfeinert werden und den Einfluss der fokussierten Winde der Magie widerspiegeln können. So können Magier, die über das Talent Arkane Magie (Feuer) verfügen, ihre Feinde zusätzlich zu anderen Effekten in Brand setzen, wenn sie einen Zauber wirken, der Schaden verursacht.

Das Regelwerk enthält auch gesonderte Regeln für Kleriker, die ihre Gebete mit göttlicher Kraft verstärken können. Für Kleriker gilt ein ähnliches System, das 19 schwache Segen und 60 Wunder (6 pro Gottheit) enthält.

Zuletzt aktualisiert: 23. Juli 2021 by Ulisses Spiele GmbH



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