Von Gier, Schuld und Gold – Hallen aus Gold (Brandans Pakt 3) – Werkstattbericht

Gold hat immer zwei Seiten. Es glänzt – und es blendet. Was als Gabe beginnt, kann schnell zur Versuchung werden. Hallen aus Gold erzählt von einem Moment in der Geschichte der Zwerge, an dem aus Hingabe Gier wurde. Aus einem Opfer, das Angrosch forderte, ein Verlangen, das nur noch dem eigenen Volk diente.

Was einst als heilige Pflicht begann, verfiel – nicht durch Krieg, nicht durch äußere Bedrohung, sondern durch ein allmähliches Vergessen der Tugenden. Und so ist dieses Abenteuer auch eine Rückkehr zu einem Volk, dessen Erbe zum Mythos wurde, durchzogen von Schuld, gezeichnet und von einer Frage getragen: Was geschieht, wenn ein Volk sich von seinen Wurzeln entfernt?
Von Wünschen und Erfüllungen
Schon lange trug ich den Wunsch in mir, ein vergessenes Kapitel zwergischer Geschichte aufzuarbeiten. Keine lose Notiz am Rande des Aventurischen Boten sollte es sein, sondern ein echtes Stück der Welt, das tief im kulturellen Gedächtnis der Angroschim verwurzelt ist. Als ich vor einem Jahr dann die Anfrage erhielt, an der Kampagne um Brandans Pakt mitzuarbeiten, war ich sofort Feuer und Flamme. Als ich dann die groben Planungen sichtete, gab es für mich keine andere Wahl als Band 3 zu schreiben, denn es war dieser langersehnte Wunsch, der sich dabei erfüllen würde. Und die ausgiebige Recherche begann.
Die Arbeit an diesem Abenteuer bedeutete, alte Spuren wiederaufzunehmen – aus früheren Geschichten, aus Legenden, aus vergessenen Fragmenten. Vieles schien zunächst zufällig, zusammenhanglos. Doch mit der Zeit entstand das Gefühl: Vielleicht war es nie Zufall. Vielleicht ist alles, was sich hier entfaltet, Teil eines größeren Plans – einer Führung durch einen Gott, der lange schwieg, weil er wusste, dass seine Kinder erst fallen mussten, um wieder aufzustehen. Diese Perspektive schwebte bei der Kampagnenentwicklung stets im Hintergrund: dass Hallen aus Gold nicht den Abschluss des Plots bildet, sondern den Weg zum finalen Band ebnet.

Von Hoffnungen und Enttäuschungen
Der Anfang des Abenteuers steht unter dem Zeichen der Enttäuschung. Der Kronreif des Ordamon, welcher im zweiten Band der Kampagne Bande aus Silber errungen wird, erweist sich als unvollständig. Ein Teil der Krone – ein taubeneigroßer Smaragd – fehlt, und wer einen Bund erneuern will, darf den Forderungen des Gegenübers nicht nur in Teilen begegnen. Was folgt, ist eine Reise in die uralte Chronik der Zwerge zum Tag des Zorns, welcher die Zwergenheit in die verschiedenen Völker aufspaltete. Ab hier beginnt eine Art Schnitzeljagt durch die Geschichte und führt die Helden an Orte, die seit Jahrtausenden keiner mehr betreten hat. Die Heldinnen und Helden stehen nicht nur vor äußeren Herausforderungen, sondern vor inneren. Die Prüfungen, die sie bestehen müssen, spiegeln Tugenden wider, die längst aus dem Fokus geraten sind: Wahrhaftigkeit statt List, Demut statt Übermut, Vertrauen statt Kontrolle. Aufgaben, die vor langer Zeit als Hoffnung für eine bessere Zukunft angelegt wurden. Es war mir wichtig, diese Aspekte erfahrbar zu machen, nicht durch Predigt, sondern durch Erleben.
Von Misstrauen und Vertrauen
Ein Großteil der Handlung führt die Gefährten ins Svellttal – eine Region, in der unzählige Konflikte zwischen Menschen, Zwergen und Orks unter- und oberhalb der Oberfläche schwelen. Hier gilt das Recht des Stärkeren und der Glaube an eine bessere Zukunft hält die Menschen aufrecht. In Tjolmar müssen die Helden Gräben des Misstrauens überwinden, um das Vertrauen der Bevölkerung zu gewinnen. Was zunächst wie ein unbedeutender Streit erscheint, entpuppt sich erst auf den zweiten Blick als Teil eines größeren Geheimnisses, mit dem die Gruppe unweigerlich konfrontiert wird. Die Helden begegnen hier auch einer neuen und doch alten Gefahr aus der Geschichte und müssen das Rätsel lösen, welches sie zum epischen finalen Ort des Abenteuers führt.

Von Dunkelheit und Licht
Im letzten Teil des Abenteuers betreten die Helden die titelgebenden Hallen aus Gold. Ein lang verschollener Mythos offenbart sich den Helden und legt grauenhafte Begebenheiten dar. Dieser Teil des Abenteuers ist zwar ein reines Dungeon, doch umfasst es eine Handlung, die weit über das pure Durchstöbern einer alten Binge hinausgeht. Horrorelemente vermischen sich mit Motiven der Tragik und der Erlösung. Es ist der Moment, in dem der Mythos greifbar wird. Und vielleicht – nur vielleicht – lässt sich aus der Tiefe mehr bergen als bloß alte Relikte. Denn manches, was verloren schien, liegt nicht vergessen, sondern war einfach nur die ganze Zeit vor dem suchenden Blick verborgen.
Und nun: Riemen festziehen, Axt schultern, einen letzten Humpen heben – und auf ins Abenteuer!
von Sebastian Kreppel
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