Uthurische Herausforderungen I: „Sind wir schon da?“

Obwohl die bevorstehende 5. Edition ein Großteil der Diskussionen beherrschte, war 2013 ein uthurisches Jahr… das erste in der Geschichte von DSA. Grüne Hölle hielt Einzug in die Regale. Der zentrale Norden des Kontinents wurde mit Leben gefüllt, eine große Bedrohung abgewendet und zum Spiel freigegeben. Uthuria steht nun offen für neue und einzigartige, eigene und offizielle Abenteuer.

Der Entwicklungsprozess der Regionalkampagne war geprägt von intensiven Diskussionen, Rückschlägen und Hindernissen. Aber es hat sich gelohnt. Auch wenn jeder Teil diverse Herausforderungen für das Uthuria-Team bereithielt, möchte ich euch für jeden der drei Bände ein Thema vorstellen, das uns seinerzeit besonders beschäftigt hat und es in vielerlei Hinsicht noch immer tut. Im Grunde ist das Ganze hier also Rückblick und Vorschau in einem – oder besser gesagt in dreien. Auf geht’s!

Das Distanzproblem

Das vor gut einem Jahr erschienene Porto Velvenya hatte wie jeder ordentliche Erstgeborene die größten Erwartungen zu erfüllen. Als Quellen standen uns An fremden Gestaden sowie unzählige wild verteilte Randnotizen in Aberdutzenden von Publikationen aus der beinahe dreißigjährigen Geschichte von DSA zur Verfügung – die Anläufe in der Vergangenheit den Südkontinent bespielbar zu machen noch nicht einmal mitgerechnet. Uthuria war anders als kolportiert kein unbeschriebenes Blatt, sondern ein vielfach wiederbeschriebenes. Das machte es nicht einfacher.

Als sich die Quellenlage beruhigt hatte, wir die Abenteuer konzipiert und zum großen Teil bereits niedergeschrieben hatten, wurde ein anders Problem geradezu übermächtig: die Größe des Kontinents. Wie man es drehte und wendete, da war einfach zu viel Land für zu wenig Meer. Ungewissheit auf allen Seiten der Debatte. Zwar wurde schließlich ein Kompromiss gefunden, mit dem alle leben konnten, aber es wurde auch klar, dass die geographischen Herausforderungen im Land der 10.000 Götter schon fast abenteuerlich genug sind:

1. Die langen Reisewege sind nicht nur raumgreifend, sondern vor allem zeitraubend. Das stellt besondere Anforderungen an Abenteuerdesign und Hintergrundbeschreibung, Heldenleben und Spielleitung.

Ganz gleich, ob eine Gruppe jeden Reisetag ausspielt oder längere Abschnitte eher erzählerisch umsetzt, wir waren bemüht Weg und Aufwand so spannend wie möglich und so strapaziös wie nötig zu gestalten. Dazu gehörten u. a. die Flussfahrt auf dem Nimujak und die Passage unter dem Tocatepetl-Gebirge. Hinzu kommt eine deutlich breitere, als tiefe Beschreibung der Spielwelt, wodurch der Meister die Freiheit bekommt, größere Distanzen quasi mit geschlossenen Augen zu überspringen oder eigene Ideen zum Leben zu erwecken, ohne Angst haben zu müssen, irgendwo gegen zu laufen oder etwas zu verpassen. Eine günstige Topographie (Flüsse, Gebirgspässen, Geländeformen, die schnelles Vorankommen ermöglichen etc.), gepaart mit erzählerischen Optionen statt Notwendigkeiten lösen dieses Problem weitgehend. Außerdem stehen den Aventuriern mit dem Abschluss der Kampagne auch wieder die Küstengewässer zur Verfügung. Abgesehen davon haben wir noch das eine oder andere Ass im Ärmel (Stichwort: Uthars Wege), wenngleich ich persönlich die Weite Uthurias ohnehin nicht als Schwäche, sondern als eine große Stärke betrachte.

2. Horror vacui, geht die Angst vor der Leere um?

Der Platz muss gefüllt werden. Was auf den ersten Blick nur nach kreativer Fleißarbeit klingt, birgt verschiedene Gefahren. Isolierte Völker, riesige Metropolen, gewaltige Reiche mit 100.000 Mann starken Heeren, endlose Dschungel, einsame Wüsten, himmelhohe Gebirge, unentdeckte Geheimnisse  –  alles realisierbar und das auch noch glaubwürdig. Das Problem an dem Ganzen ist ironischer Weise aber weniger uthurischer, als vielmehr aventurischer Natur. So manch ein Spieler und/oder Meister tut sich schwer, die relative Enge ihres rollenspielerischen Wohnzimmers zu verlassen.

Der Regionalkampagne wird hin und wieder zur Last gelegt, zu aventurisch zu sein (siehe ein alter Feind in neuem Gewand und eine (augenzwinkernde) Tabelle zu Grundstückspreisen in Porto Velvenya). Anderen erscheint sie hingegen zu fremdartig (die Zweikopfschlange und die Xo’Artal lassen grüßen). Unsere Intention war natürlich Vertrautes mit Exotischem zu vermischen. Und das ist uns wohl gelungen, wie das oben beschriebene Dilemma zeigt. Grundsätzlich wird dieses Prinzip auch weiterhin vorherrschen, wobei die Waagschale mal in die eine und mal in die andere Richtung ausschlagen wird. Und hier sind wir auch wieder bei der Freiheit, denn während Aventurien trotz Briefspiel und Co. immer schon eher ein Kontinent der Autoren war, soll Uthuria der Kontinent der Spieler werden, da Metaplot und Beschreibungsdichte weit weniger ausgeprägt sind. Dieser Paradigmenwechsel wird wohl seine Zeit brauchen.

3. Die Distanz zwischen Aventurien und Uthuria fällt ebenso in dieses Themenfeld. Es ist ein heikler Balanceakt zwischen Nähe und Ferne. Die Neue Welt muss in gewisser Regelmäßigkeit und mit akzeptabler Gewissheit erreichbar sein, ohne dass sie an wundersamer Exotik und gerüchteschwangerer Aura verliert.

Abgesehen davon, dass viele Gruppen noch in der aventurischen Vergangenheit feststecken, ist der Schritt nach Uthuria selbst für zeitgenössische Helden oft noch zu groß. Natürlich markiert das Jahr 1036 BF eine Grenze, denn davor sich kaum (offizielle) Abenteuer auf Uthuria möglich. Hernach jedoch können zeitlich eher flexible Abenteuer und Regionalkampagnen den Kontinent zu einer Erweiterung des aventurischen Spiels werden lassen.  Es darf einfach nicht heißen: entweder Aventurien oder Uthuria. Es soll ein lebendiger Austausch etabliert werden. Um das zu gewährleisten wird das Südmeer als Spiel- und Reiseregion mehr Konturen bekommen. Uthuria ist für viele Aventurier im Moment noch das Abenteuer ihres späten Heldenlebens, für uthurische Charaktere hingegen kann es ein Anfang sein. Dafür werden wir euch zukünftig noch mehr Optionen anbieten.

Gebt euren Brabaker Senf dazu

Die Erwartungen waren von Anfang an groß. Während Aventurien über Jahrzehnte gediehen ist, musste Uthuria in vielerlei Hinsicht bereits ausgewachsen sein. Während Myranor kaum erreichbar hinter dem Efferdwall sein eignes Süppchen kocht, musste Uthuria auch für Aventurier genießbar sein. Während aventurische Gruppen missliebige Regionen und Kulturen quasi mit einem Seitenschritt umgehen können, musste Uthuria mit dem Startsetting alle Geschmäcker bedienen.

Unter diesen Prämissen nahm unser Team vor beinahe anderthalb Jahren seine Arbeit auf. Aber weder konnten, noch wollten wir in Grüne Hölle oder gar Porto Velvenya alles angehen. Vieles davon ist ohnehin an die Zukunft gerichtet. Nichtsdestotrotz haben wir uns darüber natürlich Gedanken gemacht. Aber wir sind nur wenige und Uthuria ist groß. Hier kommt ihr ins Spiel. Wenn euch etwas an Uthuria liegt, ihr Wünsche habt oder nicht mit allem einverstanden seid, macht Vorschläge! Sammelt sie in den Herausforderungs-Threads und zeigt uns was ihr wollt. Macht Uthuria zu eurem Kontinent!

Velvenische Grüße (ein schwitziger Handschlag… ins Gesicht oder den Geldbeutel),

Tobi

Zuletzt aktualisiert: 27. März 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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