Unterschiede zwischen Warhammer Fantasy und Imperium Maledictum
Imperium Maledictum, das neue Rollenspiel für Warhammer 40.000, setzt auf ein vergleichbares W100-System wie Warhammer Fantasy, hat aber doch merkliche Unterschiede, über die ich hier schreiben möchte.
Das Imperium Maledictum Grundregelwerk wurde gerade verschickt, als ich diese Zeilen verfasse und das Starter-Set sollte im Oktober dann hoffentlich auch folgen können. Wer mit dem Warhammer Fantasy Rollenspiel bereits vertraut ist, wird einige Elemente wiedererkennen, aber sollte auch die Unterschiede zwischen den beiden Systemen im Blick behalten, um nicht unbewusst Regeln zu übernehmen, die in der grimmen Dunkelheit des 41. Jahrtausends gar nicht mehr gelten.
Imperium Maledictum ist insgesamt tatsächlich tödlicher und gefährlicher als die Fantasy-Variante! Im Kampf wird der Widerstands-Bonus nicht mehr zur Reduzierung des Schadens herangezogen, was jede Kampfbegegnung und auch einige Unfälle direkt merklich gefährlicher werden lässt. Auch beginnt jeder mit 3 Schicksalspunkten, nicht mehr und nicht weniger. Um das etwas auszugleichen, können die Spielercharaktere Überlegenheit durch Ermittlungen aufbauen, die sie in Konflikten unterstützt. Konntet ihr im Vorfeld herausfinden, mit welchen Waffen die Gegner bevorzugt kämpfen, welche Zugänge in ihrem Hauptquartier normalerweise verbarrikadiert werden oder ob ihr Leutnant ggf. ein Drogenproblem hat? Das kann euch konkrete Boni auf eure Proben im Kampf liefern! Sollte eure Überlegenheit sogar die Entschlossenheit eurer Gegner übersteigen, könnten sie den Kampf schnell einstellen, was eure Chance durch Zufall kritisch verletzt zu werden natürlich ebenfalls merklich senkt. Ein weiterer Punkt, den man im Auge behalten sollte, ist das System aus Vor- und Nachteilen, die ihr auf Würfe erhalten könnt. Ein Vorteil ermöglicht euch, die Zehner- und Einerstelle eures W100-Wurfs zu tauschen, ein Nachteil zwingt euch dazu, dies zu tun, sofern es für euch nachteilig wäre.
Sowieso sind die sozialen und Ermittlungs-Fähigkeiten eurer Charaktere vielleicht sogar wichtiger, als es das gefährliche Setting vielleicht zunächst vermuten lässt. Über die Einfluss-Mechanik zu bestimmten NSC und Fraktionen von sowohl euren Charakteren als auch von eurem Schirmherrn könnt ihr an Informationen gelangen, die euch ansonsten nicht offenstehen würden. Sowieso ist die ganze Systematik um einen zentralen Schirmherrn als Auftraggeber mit eigenen Fähigkeiten und Problemen, ein sehr zentraler Teil des Spiels. So sehr, dass ihr den Schirmherrn noch vor euren eigenen Charakteren gemeinsam für die Kampagne erstellt!
Eure Charaktere folgen nicht den bekannten Karrieren, die ihr auch immer mal wieder in Warhammer Fantasy wechseln könnt, sondern definierten Rollen. Fähigkeiten und deren Spezialisierungen lassen sich nur begrenzt steigern, dafür aber freier als im Karrieren-System. Allerdings seid ihr auf eure Rolle festgelegt. Wer einmal als Mystiker mit Psi-Kräften begann, wird später zumindest nicht regelseitig zum Zeloten wechseln können.
Doch das sind nur die Grundlagen! Wir haben bereits viele weitere Produkte für die Reihe für euch in Arbeit. Der SL-Schirm ist in Produktion, das PDF-Abenteuer Verätzt in Ergänzung zum Starter-Set und Halikarns Kammer mit mehr Material für eure Agenten sind bereits freigegeben worden und warten auf Veröffentlichung. Das Spielerhandbuch Inquisition befindet sich gerade mit weit mehr Optionen für Akolythen eines Inquisitor-Schirmherrn in Übersetzung und bald darauf wird natürlich auch das Spielleiterhandbuch Inquisition folgen.

