Triff die Helden von Pathfinder – Seoni, die Hexenmeisterin

\"\"Seoni ist ein Mitglied der umherziehenden Varisischen Wanderer. Sie trägt die magischen Zeichen ihrer Kultur als kunstvolle Tätowierungen auf dem Körper. Ihr Weg ist aber nicht der Traditionelle: Als Tochter eines Wagenzugführers verbrachte sie viel zu viel Zeit ihrer Kindheit und Jugend auf Reisen. Man erwartete von ihr, entweder eines Tages selbst einen Wagenzug anzuführen oder ein Talent für die Turmkarten zu entwickeln, die Wahrsagekarten ihres Volkes. Als ihre Familie eines Abends am Rande des rätselhaften Lauerwaldes lagerte, wanderte die junge Seoni umher, bis sie außer Sicht der Lagerfeuer war. Sie stieß auf einen großen weißen Baum, dessen uralte Wurzeln sich um einen Ring runenverzierter Steine wanden. Als sie sich dies näher ansah, brach die Baumrinde fort und enthüllte kunstvolle Symbole und Bilder, welche ihre bisherige Lebensgeschichte erzählten. Seoni lief davon, doch als sie in Begleitung ihrer Verwandten zurückkehrte, fanden sie nur einen gewöhnlichen alten Baum und einen seltsamen Felsen vor.
Die Bilder im Holz hatten sich aber jedoch in ihre Erinnerung gegraben, so dass sie schwor, niemand anderes möge über ihr Schicksal entscheiden. Fortan erkundete sie die Mysterien ihres Heimatlandes und entdeckte schließlich ihre eigenen Kräfte als Hexenmeisterin. Solche uralten Gaben entsprachen jedoch keineswegs der normalen Magie ihres Volkes. Als sie alt genug war, setzte sie ihre Wanderungen fort, wählte dieses Mal aber ihren Weg und verfolgt nun ihre eigenen Ziele.

Seoni HG 1

Menschliche Hexenmeisterin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) RN

INI +2; Sinne Wahrnehmung +3

Verteidigung

RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)

TP 8 (1W6+2)

REF +2, WIL +3, ZÄH +1

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Kampfstab +0 (1W6)

Fernkampf Dolch +2 (1W4/19–20)

Bekannte Hexenmeisterzauber (ZS 1; Konzentration +5)

1. (4/Tag) – Magierrüstung, Magisches Geschoss

0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 15), Magie entdecken, Magie lesen, Säurespritzer
Blutlinie Arkane Blutlinie

Taktik

Vor dem Kampf Seoni wirkt Magierrüstung auf sich.

Im Kampf Im Kampf fungiert Seoni als magische Fernkämpferin. Sie setzt Säurespritzer und Magisches Geschoss gegen ihre Feinde ein.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt Seoni die folgenden Spielwerte: RK 13, auf dem falschen Fuß 10.

Spielwerte

ST 10, GE 14, KO 12, IN 10, WE 13, CH 18

GAB +0; KMB +0; KMV 13

Talente Ausweichen, Materialkomponentenlos zaubern, Wachsamkeit, Zauberfokus (Hervorrufung) Fertigkeiten Bluffen +8, Klettern +3, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +3, Wissen (Die Ebenen) +4, Zauberkunde +4

Sprachen Gemeinsprache, Varisisch

Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Vertrauter, eine blauschwänzige Eidechse namens Drachi), Geheimnis des Blutes (Bonus von +1 auf den SG von Zaubern, deren Grad mittels Metamagie erhöht wurde.)

Kampfausrüstung Schriftrolle: Sprühende Farben; Sonstige Ausrüstung Dolch, Kampfstab, Rucksack, Rauchstab, Sonnenzepter (5), Reiseproviant (4), 9 GM

Seoni beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel

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Seoni ist das magische Präzisionswerkzeug einer Abenteuerergruppe bei PAKS. Nutzt sie arkane Zauber, erneuert sie diese automatisch, was bedeutet, dass, sofern sie nicht allzu viel Schaden erleidert, sie ihre Zauber elegant durch ihr Deck rotieren lassen kann, ohne bei durch deren Einsatz an Effektivität einzubüßen. Sollte sie einmal keine Zauber auf der Hand haben, kann sie ihre magischen fähigkeiten dennoch zum Tragen bringen und sogar nach dem Schlüssel-Schloss-Prinzip auf ihre Gegner zuschneiden: Durch das Ablegen einer Karte wird jeder Angriff zu einer perfekten Waffe gegen Gegner, die anfällig sind für Feuer und/oder Magie (yep, ich schaue gerade euch an, Geister!). Schaden sollte Seoni jedoch nicht abbekommen, denn, oh Wunder, sie verfügt nicht standardmäßig über Rüstung, die sie schützen könnte.

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Nach dem "Massaker am Großen Haken" kann sich auch Seoni auf eine von zwei Rollen spezialisieren, die unterschiedlicher kaum sein könnten: Als Celestische Hexenmeisterin, die gegen Feuer- und Elektrizitätsschaden resistenter ist, kann sie versuchen, ihr Deck auf Segen der Pharasma aufzubauen, so gut es eben geht (also schön während der Szenarien nach solchen Ausschau halten und wenn möglich sofort einsacken!), was ihr ordentlichen Rums im Kampf verleiht. Hinzu kommt, dass sie ihre Handkarten nutzen kann, um knapp fehlgeschlagene Würfe doch noch zum Guten zu wenden – eine Fähigkeit, die man nicht unterschätzen sollte, wenn man vor dem Bösewicht steht und das Segensdeck nur noch aus ein oder zwei Karten besteht!

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Oder aber sie wählt den finsteren Weg der Abyssischen Hexenmeisterin und verleiht sich neben potentieller Säure- und Kälteresistenz und der Pharasma-Abhängigkeit die Fähigkeit, ihre Verbündeten zu opfern, um in verzweifelten Situationen eine miese Hand in eine spielentscheidend gute zu verwandeln. Gemein, aber effektiv. Zumal es so auch leichter ist, an Pharasma-Segen in ihrem Deck zu kommen.

Zuletzt aktualisiert: 15. Oktober 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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