Triff die Helden von Pathfinder – Sajan, der Mönch

\"\"Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Sajan und seine Zwillingsschwester Sajni wurden fern von der Region der Inneren See im rätselhaften Land Vudra in die Padaprajna-Kriegerkaste hineingeboren. Die Geschwister trainierten und dienten als Partner, jeder komplementierte die Technik des anderen, so dass sie zu fähigen Kampfkünstlern wurden. Nach zahlreichen Siegen wurden sie aber getrennt, als ihr Herr besiegt wurde und dem Sieger die Hälfte seiner Armee abtreten musste, darunter auch Sajans Schwester. Sajni wurde von ihrem neuen Herrn auf ein Schiff gebracht und als Tribut an einen fernen Fürsten aus Vudra fortgeschickt. Unwillig, Sajni zu einem Leben in den barbarischen Ländern im Westen zu verdammen, riskierte Sajan Entehrung oder sogar den Tod, als er seine Pflichten aufgab. Der Vudrani folgte Sajnis Spur bis nach Absalom, der Stadt am Nabel der Welt, verlor die Fährte aber bei all den Reisenden und Schätzen aus dutzenden von Ländern. Dennoch hat er die Hoffnung noch nicht aufgegeben und sucht weiterhin nach Hinweisen zu seiner Schwester. Selbst den geringsten Gerüchten folgend hat er weite Strecken zurückgelegt und viele heldenhafte Taten vollbracht.

Sajan HG 1

Menschlicher Mönch 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) RN

INI +2; Sinne Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +2 GE, +1 WE)

TP 11 (1W8+3)

REF +4, WIL +3, ZÄH +4

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Schlaghagel +2/+2 (1W6+3) oder Waffenloser Schlag +3 (1W6+3) oder Tempelschwert +3 (1W8+3)

Fernkampf Schuriken +2 (1W2+3)

Besondere Angriffe Betäubender Schlag (1/Tag, SG 11), Schlaghagel

Taktik

Im Kampf Sajan verlässt sich auf Beweglichkeit, um sich in eine günstige Position zu bringen. Er nutzt eine Kombination aus Kampfreflexe und Schlaghagel, um seinen Zielen möglichst großen Schaden zuzufügen. Gegen besonders mächtige Einzelgegner verwendet er Betäubender Schlag, um sie aus dem Verkehr zu ziehen.
Spielwerte

ST 16, GE 15, KO 14, IN 10, WE 13, CH 10

GAB +0; KMB +3; KMV 17

Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Verbesserter Waffenloser Schlag

Fertigkeiten Akrobatik +6, Heimlichkeit +6, Klettern +7, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +5

Sprachen Gemeinsprache, Vudrisch

Ausrüstung Schuriken (5), Tempelschwert, Gürteltasche, hölzernes Heiliges Symbol, 2 GM

Tempelschwert (exotische Einhandwaffe)
Preis 30 GM
Schaden 1W6 (klein) / 1W8 (mittelgroß)
Kritische Treffer 19–20/×2
Grundreichweite –
Gewicht 3 Pfd.
Art Hiebschaden 
Speziell: Mönch, Zu-Fall-bringen

Sajan im Pathfinder-Abenteuerkartenspiel

Im Kartenspiel ist Sajan ein ungewöhnlicher Charakter, der sehr auf den Kampf spezialisiert ist. Tatsächlich ist er der vielleicht spezialisierteste kampforientierte Charakter von allen, denn um wirklich effektiv zu sein, braucht er Segenskarten auf der Hand, da er beliebig viele davon in seine Schläge buttern kann (normalerweise darf im Zuge eines Wurfs von jeder Kartenart nur ein Exemplar ausgespielt werden). Da sein Deck vornehmlich aus 8 Segen besteht, sollte er in den meisten Fällen welche auf der Hand haben, aber ist das nicht der Fall, wird Sajan sehr angreifbar, und Schaden zu nehmen behindert Sajan mehr als die meisten anderen Charaktere: verliert sein Deck Karten, verliert er mit großer Wahrscheinlichkeit lebenswichtige Segen, was seine Offensivkraft massiv einschränkt. Das einzig Positive ist, dass sein geringes Handkartenlimit seinen erlittenen Schaden begrenzt – aber jeder Segen, der dabei verschwindet, tut weh.

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Ist allerdings gewährleistet, dass seine Segen von Gebrauch zu Gebrauch durch sein Deck rotieren (da er sie erneuern darf, statt sie abzulegen), wird Sajan zu einem der mächtigsten Kämpfercharaktere des Spiels. In den besten Fällen greift er mit 4 oder sogar 5W10 an, was das Potential hat, so ziemlich jedes Monster, jeden Schergen und die meisten Bösewichte mit einem einzigen Fingerschnipsen platt zu machen. Aus diesem Grund ist Sajan ein Charakter, der sehr gut als Einzelgänger funktioniert und mit recht wenig Unterstützung auskommt (auch wenn ab und zu ein heilender Charakter durchaus ratsam wäre, der ihn wieder auf die Beine bringt).

Nach dem „Massaker am Großen Haken“ kann sich auch Sajan spezialisieren. Als Betrunkener Meister bessert Sajan seine Defensivkräfte beträchtlich auf. Er nimmt weniger Schaden (was bei ihm bedeutend wichtiger ist, als bei anderen Charakteren) und äußerst geschickt im Einsatz und auch Erhalten von Tränken. Auf diese Weise kann er sich als sehr nützlich für die Gruppe erweisen, wenn nach dem Szenario die Beute aufgeteilt wird.

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Als Zen-Bogenschütze wiederum wird Sajan zu einem ziemlich passablen Fernkämpfer. Mit dieser Rolle kann er nicht nur seine Schwäche ausgleichen, nicht sinnvoll mit Waffenangreifen zu können, er kann diese Fernkampfangriffe auch noch mit seinem Einsatz von Segen kombinieren – kaum ein anderer Fernkämpfer nimmt es dann noch mit ihm auf und Sajan wird zu einem herausragenden Unterstützungscharakter.

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Sajan zu spielen ist ein Drahtseilakt zwischen vernichtender Stärke und lähmender Schwäche. Aber wer ihn meistert, wird mit einem der spannendsten Charaktere des Spiels belohnt.

Zuletzt aktualisiert: 17. Dezember 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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