Triff die Helden von Pathfinder – Merisiel, die Schurkin

\"\"Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Die Elfen besitzen einen Namen für Elfenkinder, die innerhalb der menschlichen Gesellschaft geboren werden und aufwachsen: die Verlorenen. Merisiel gehört zu dieser Gruppe. Sie wurde im varisischen Magnimar von Eltern geboren, die entweder unwillig oder unfähig dazu waren, ein Kind selbst großzuziehen. Merisiel hat niemals die Wahrheit erfahren, da sie gleich nach ihrer Geburt in die Obhut des Calistriatempels gegeben wurde. Die dortigen Priester zogen sie als Tempelschützling groß, doch besaß sie keine Geduld für deren Lehren und Gebete. Daher verließ sie den Tempel und verbrachte viele Jahre als freischaffende Diebin auf den Straßen Magnimars. Als ihr der Ruf als Diebin zur Last wurde, verließ Merisiel ihre Heimatstadt, um neue Länder zu sehen und zu erkunden. Sie wurde zu einer Meisterin darin, sich als blinder Passagier auf Schiffen zu verbergen, sich aus Schwierigkeiten herauszureden und an neuen Orten zurechtzufinden. Sie hat bereits Dutzende von Städten ihr Zuhause genannt und dann wieder verlassen, wenn ihre dortigen Gefährten alterten oder starben. Das Leben war für Merisiel niemals leicht, zumal es ihr schwerfällt, Fähigkeiten zu meistern, die für andere kein Problem darzustellen scheinen. Da sie es oft mit Situationen zu tun hatte, in denen Heimlichkeit oder eine flinke Zunge nicht genügten, ist es ihre Gewohnheit, ein Dutzend Dolche mit sich zu führen. Wenn ihre sorgfältig ausgearbeiteten Pläne schiefgehen – was leider fast immer der Fall ist – sind ihre Dolche gefragt, damit getan wird, was getan werden muss. Bis jetzt ist Merisiel auf kein Problem gestoßen, dass sich nicht auf die eine oder andere Weise mit einer Klinge lösen ließe.
Merisiel besitzt besondere Erinnerungen an jede Stadt, in der sie bisher gelebt hat. Im kosmopolitischen Kintargo hat sie sich die ersten fünf Mal verliebt, doch lebt von diesen Beziehungen nur noch der letzte. Im lebhaften Corentyn verbrachte sie fünf Jahre im Gefängnis, weil es ihr nicht gelang, die Tat jemandem anzuhängen, der die Strafe mehr verdient hätte. Noch länger saß sie in Almas im Gefängnis – mit ihrem persönlichen Rekord von zehn Jahren. In Cassomir half sie dabei, einen ruchlosen Juwelier auszurauben, in Oppara einen dekadenten und grausamen Magistraten, und in Sothis einen ignoranten Abadarpriester. Doch jedes Mal wurde sie von ihren Kameraden verraten und um die Beute betrogen. Sie hat viele Jahre in Katapesch und Absalom verbracht, kapitulierte aber schließlich vor der schieren Größe dieser Städte. Unlängst kehrte sie mit einem neuen Ziel vor Augen nach Magnimar zurück: Sie ist endlich erwachsen genug, um dafür bereit (und vielleicht auch fähig) zu sein, aus ihren Fehlern zu lernen. Sie will mehr aus ihrem Leben machen als eine Verkettung schlechter Entscheidungen mit kurzen Phasen von Spaß und Freude. Ihre Lebenserfahrungen haben es sie gelehrt, alles auszukosten, da es unmöglich ist vorherzusagen, wann die guten Zeiten enden könnten. Sie ist offen und ausdrucksstark, stets unterwegs und am Schmieden von Plänen, wie sie leicht zu Geld kommen kann. Im Grunde muss sie am Ende nur schneller sein als alle anderen – entweder zu Fuß oder mit ihren geliebten Klingen. Etwas anderes würde ihr auch gar nicht gefallen.

Merisiel HG 1

Elfische Schurkin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Elf) CN

INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6

Verteidigung

RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 Rüstung)

TP 10 (1W8+2)

REF +6, WIL +0, ZÄH +1; +2 gegen Verzauberung

Immunitäten Schlaf

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Rapier +4 (1W6+2/18–20)

Fernkampf Dolch +4 (1W4+2/19–20)

Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6

Taktik

Vor dem Kampf Merisiel ist zwar eine Angeberin, versteht aber den Vorteil eines Verstecks, aus dem man den Gegner überraschen kann.
Im Kampf Merisiel vollführt Hinterhältige Angriffe, um ihren Schaden mit Dolch und Rapier zu maximieren.
Spielwerte

ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 10, CH 12

GAB +0; KMB +2; KMV 16

Talente Waffenfinesse

Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +5, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7, Klettern +5, Mechanismus ausschalten +7, Wahrnehmung +6, Wissen Lokales) +4
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +1, Waffenvertrautheit

Kampfausrüstung Alchemistenfeuer, Säure; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung, Dolche (6), Rapier, Abdeckbare Laterne, Diebeswerkzeug, Öl (5), Rucksack, Seidenseil (15 m), 3 GM

Merisiel beim Pathfinder-Abenteuerkartenspiel

Wo andere Charaktere wie Valeros, Seoni oder Lem auf nahezu jede Spielsituation eine Antwort parat haben, ist Merisiel eine Art hochspezialisiertes Skalpell, oder treffender, ein Rapier. Dieser Charakter ist hervorragend geeignet für Alleingänge und ist, zumindest was die Offensivfähigkeiten angeht, solo am stärksten. Zuerst einmal ist sie verstohlen genug, um ihren Begegnungen auszuweichen, falls sie das wünscht. Auf diese Weise umgeht sie lästige und/oder besonders mächtige Gegner, um an die wichtigen Dinge in einem Ortsdeck zu gelangen: Unterstützungskarten und Schergen bzw. Bösewichte. Denn mit ausgewählten und wichtigen Gegnern wie den beiden letztgenannten kommt Merisiel erstaunlich gut zurecht: mit ein wenig Aufwand kommt sie durchaus auf einen Überwindenwurf mit 1W8+2W6+etwaige Waffen (aber nur, wenn sie auch alleine ist!), was üblicherweise ausreichen sollte, um den jeweiligen gegner unschädlich zu machen. Auf diese Weise lässt sich recht zuverlässig ein Ort schließen oder sogar das Szenario beenden.

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Sobald sie an Erfahrung gewonnen hat, kann sich natürlich auch Merisiel auf eine bestimmte Rolle spezialisieren. Beide möglichen Rollen ziehen größeren Nutzen aus Segenskarten, die Merisiel einsetzt, um ihre Geschicklichkeit zu verbessern, was enorm dabei hilft, ihr Charakterdeck effektiver zu nutzen und sich nicht so sehr zu verausgaben. Als Akrobatin kann sich Merisiel noch flinker durch Ortsdecks arbeiten, da sie mit ein bisschen Erfahrung die Karte, der sie ausgewichen ist, für andere bereitlegen kann. Darüber hinaus fällt es ihr zunehmend leichter, ihre Taschen mit neuen Gegenständen zu füllen – und das ist nie etwas Schlechtes, besonders nicht für Schurken.

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Es ist nicht verwunderlich, dass Merisiel in der Rolle der Diebin eine viel breitere Auswahl an Unterstützungskarten hamstern kann, was enorm dabei hilft, sie im Laufe des Abenteuerpfads mit einem vielseitigen Sortiment auszustatten. Gleichzeitig nimmt kann sie mit der Zeit ihr Charisma einsetzen, um eine breite Aiswahl an Unterstützungskarten mit dem Merkmal Magie zu verwenden, ohne dabei die Widerstands- und Überlebensfähigkeit ihres Decks einzuschränken.

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Es ist für Merisiel im Laufe ihrer Karriere also zunehmend wichtiger, häufigen Gebrauch von Rüstungen, Waffen, Segen und Gegenständen zu machen, um im Spiel voranzukommen. Auf diese Weise erweitert sie mit der Zeit ihre eindrucksvollen Fähigkeiten als Meuchlerin um eine wahre Schatzkiste an MacGyver-Tricks.

Zuletzt aktualisiert: 19. November 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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