Triff die Helden von Pathfinder – Kyra, die Klerikerin

\"\"Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Kyra gehörte zu den wenigen Überlebenden eines brutalen Überfalls auf ihr Heimatdorf. In den rauchenden Ruinen weihte sie ihr Leben und ihren Schwertarm Sarenrae, der Göttin der Sonne, Sühne, Ehrlichkeit und Heilung. Sie ist seit jenen Tagen weit gereist. Kyra ist stolz auf ihren Glauben, ihr Können im Umgang mit dem Krummsäbel und besitzt zudem einen äußerst starken Willen. Während Zorn und Rachedurst andere verzehren würden, hat sie in der Dämmerblume und dem Glauben Frieden gefunden, dass ihre eigenen Verluste nicht umsonst gewesen sind, wenn sie auch nur ein Leben zu retten vermag. Es macht ihr große Freude, die Welt von Übeltätern zu befreien, doch es bereitet ihr eine noch größere Erfüllung, wenn sie diese auf den Pfad der Tugend führen kann.

Kyra HG 1

Menschliche Klerikerin Sarenraes 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) NG

INI +0; Sinne Wahrnehmung +3

Verteidigung

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 Ablenkung, +4 Rüstung)

TP 13 (1W8+5)

REF +0, WIL +5, ZÄH +3

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Krummsäbel +2 (1W6+2/18–20)

Fernkampf Schleuder +0 (1W4+2)

Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 12, 1W6 [+1 gegen Untote])

Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4)

6/Tag – Abwendung des Todes (1W4)

Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)

1. – Leichte Wunden heilen@D@, Schild des Glaubens, Segnen

0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Licht, Stabilisieren

D Domänenzauber; Domänen Heilung, Sonne

Taktik

Vor dem Kampf Kyra wirkt Schild des Glaubens.

Im Kampf Kyra heilt ihre verletzten Verbündeten und greift Kreaturen an, die unverbesserlich böse sind (z.B. böse Externare und Untote), während sie denen, die sich noch zum Guten wandeln können, Erlösung anbietet.
Grundwerte Ohne Schild des Glaubens besitzt Kyra die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 14; KMV 12.

Spielwerte

ST 14, GE 10, KO 12, IN 11, WE 17, CH 14

GAB +0; KMB +2; KMV 14

Talente Abhärtung, Gezieltes Fokussieren

Fertigkeiten Diplomatie +6, Heilkunde +7, Wissen (Religion) +4

Sprachen Gemeinsprache, Kelisch

Besondere Eigenschaften Aura

Ausrüstung Kettenhemd, Krummsäbel, Schleuder mit 10 Kugeln, hölzernes Heiliges Symbol, Reiseproviant (2), Rucksack, Schlafsack, Sonnenzepter (2), Wasserschlauch, Zauberkomponentenbeutel, 8 GM

Kyra im Pathfinder Abenteuerkartenspiel

In Anbetracht der Tatsache, dass sie eine  Klerikerin ist, ist es nicht verwunderlich, dass Kyra zwei Dinge ganz besonders gut kann: Mitglieder ihrer Heldengruppe heilen und Untote verkloppen. Und das richtig.

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Was das Heilen angeht, ist Kyra extrem gut aufgestellt: In Kyras Standard-Deckzusammenstellung von 15 Karten sind 9 mit dem Merkmal Göttliches enthalten (3 Zauber und 6 Segen der Götter). Das bedeutet, dass sie praktisch ständig zumindest eine Karte auf der Hand haben sollte, um übel zugerichteten Charakteren ein wenig Linderung zu verschaffen. In den ersten Szenarien und Abenteuern mag das noch nicht so wichtig erscheinen, aber spätestens wenn man sich daran macht, das Stadtor von Sandspitze gegen Horden von Monstern zu verteidigen (die unter ungünstigen Umständen immer mehr werden als weniger), weiß man, wie wertvoll Kyras Heilkräfte sein können. Und wer einmal einem Zombie gegenübergestanden hat (gerade zu Anfang ist eine Schwierigkeit von 9 durchaus ein ernst zu nehmendes Hindernis), der seine Kumpels dazuruft, wenn etwas schief geht, der weiß einen zusätzlichen W8 sicher zu schätzen. Und Kyra ist an dieser Stelle einer der wenigen Charaktere, die es zuverlässig mit  dem Geist aufnehmen können, der nur überwunden werden kann, wenn der Überwindenwurf das Merkmal Magie besitzt.

Entsprechend geradlinig sind auch die spezialisierten Rollen, für die sich Kyra nach dem "Massaker am Großen Haken" entscheiden kann. Als Heilerin fällt es Kyra noch leichter, ihr Charakterdeck auf ihre Heilfähigkeiten hin zu optimieren, indem nämlich Karten mit dem Merkmal Göttliches noch leichter zu erhalten sind, was es ihr später wiederum ermöglicht, öfter und zuverlässiger zu heilen.

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Als Exorzistin hingegen wird Kyra besser wobei? Richtig, im Verkloppen von Untoten. Diese Rolle ist allgemein martialischer gehalten, denn mit ihr kommt Kyra schneller an neue Rüstungen (und später Waffen) und "heilt" sich selbst, wann immer sie einen untoten (und später auch externaren) Gegner überwindet.

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Wir ihr sehen könnt, ist Kyra einer der geradlinigsten und einsteigerfreundlichsten Charaktere der Grundbox. Die Devise lautet kaum überraschend: Heilen und Untote hauen! Haltet euch daran, wenn ihr sie spielt, und sie wird sich zu einem der standhaftesten und verlässlichsten Charaktere der Gruppe entwickeln.

Zuletzt aktualisiert: 12. November 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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