Triff die Helden von Pathfinder – Ezren, der Magier

\"\"Auch diese Woche wieder ein ikonischer Charakter aus dem NSC-Kompendium, das weitere Stufen für die bekannten Charaktere und eine riesige Fülle an NSCs bereithält!


Als Sohn eines erfolgreichen Händlers in Absalom verbrachte Ezren seine Kindheit in sicherer Annehmlichkeit. Doch alles veränderte sich, als sein Vater der Ketzerei gegen Abadar angeklagt wurde. Ezren wandte den Gutteil seines bisherigen Lebens dazu auf, die Unschuld seines Vaters zu beweisen, fand aber heraus, dass sein Vater wirklich schuldig war. Diese Enthüllung erschütterte nicht nur Ezren bis ins Mark, sondern ebenso seinen Glauben an Familie und Kirche derart, dass er beidem den Rücken zukehrte. Trotz seines Alters begann er ein neues Leben und wandte sich den arkanen Studien zu. Sein Talent für die magischen Künste trat schnell zutage. Nun will er die lange von ihm ignorierte Welt unbekümmert und mit einem Tatendrang erkunden, den er nie zuvor gespürt hat.

Ezren HG 1

Menschlicher Magier 1 EP 400

Mittelgroßer Humanoider (Mensch) N

INI +2; Sinne Wahrnehmung +1

Verteidigung

RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)

TP 8 (1W6+2)

REF +2, WIL +3, ZÄH +3

Angriff

Bewegungsrate 9 m

Nahkampf Gehstock [Meisterarbeit] +1 (1W6) oder Dolch +0 (1W4/19–20)

Fernkampf Leichte Armbrust +2 (1W8/19–20)

Besondere Angriffe Hand des Lehrlings (7/Tag)

Vorbereitete Magierzauber (ZS 1; Konzentration +5)

1. – Brennende Hände (SG 15), Magisches Geschoss

0. (beliebig oft) – Licht, Magie entdecken, Säurespritzer

Taktik

Vor dem Kampf Ezren nutzt seinen Fokus, um vor Beginn einer Begegnung Magierrüstung zu wirken.

Im Kampf Ezren verwendet seine Angriffszauber in Verbindung mit Hand des Lehrlings, um Gefahren für sich und seine Gefährten auszuschalten.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt Ezren die folgenden Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10.

Spielwerte

ST 10, GE 14, KO 13, IN 18, WE 12, CH 10

GAB +0; KMB +0; KMV 12

Talente Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen

Fertigkeiten Schätzen +8, Sprachenkunde +8, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Natur) +8, Zauberkunde +8

Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Osirisch, Terral
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Gehstock)

Ausrüstung Dolch, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Gehstock [Meisterarbeit] (Spielwerte wie ein Knüppel), Rucksack, Schriftrollenbehälter, Zauberkomponentenbeutel, Zauberbuch (enthält die vorbereiteten Zauber plus alle Zauber des Grades 0; 1. – Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schild, Schlaf, Schmieren, Schutz vor Bösem und Sprühende Farben), 9 GM

Ezren im Pathfinder-Abenteuerkartenspiel

Ezren ist ein sehr spezieller Charakter, wie es Magier eben sind. Hat er keine Zauber zur Verfügung, ist er kaum noch effektiv. Ist er aber gut mit Zaubern ausgestattet, ist er nicht nur tödlich, sondern auch vielseitig. Daher ist es für ihn am besten, wenn er beim Erkunden von Orten auf viele Zauber trifft. Zu Beginn des Spiels ist dafür die "Akademie" natürlich am besten geeignet, da in diesem Ortsdeck der Anteil an Zaubern überdurchschnittlich hoch ist, was ihn auf lange Sicht im Spiel mit einer breit gefächerten Auswahl an Zaubern versorgt. Idealerweise trifft Ezren bei seiner Erkundung zu allererst auf einen Zauber/eine andere Karte mit dem Merkmal Magie, die er anschließend erhält (bei seinen Werten in Intelligenz bzw. Arkanes: Intelligenz) stehen seine Chancen dafür recht gut). Dies bedeutet nämlich, dass er ein weiteres Mal erkunden kann, was die Chance birgt, an weitere Zauber zu kommen. Sollte Ezren an dieser Stelle auf einen Gegner treffen, bläst er diesen idealerweise mit einem Magischen Geschoss oder dem Blitzschlag weg (und da diese Zauber das Merkmal Arkanes besitzen, darf er als nächstes die oberste Karte seines Decks anschauen und sich ggf. mit weiteren Zaubern versorgen).

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Ezren funktioniert daher am besten, wenn ihn das aktuelle Szenario mit vielen Zaubern versorgt. Mag sein, dass er deren Anzahl am Ende des Szenarios wieder auf die Maximalanzahl von 8 (bzw. 9-11 auf höheren Stufen) reduzieren muss, aber bis dahin hat er große Auswahl und mehr "Trefferpunkte", während er am Ende des Szenarios die allgemeine Effektivität seiner Zauber durch diese große Auswahl verbessern und mächtiger ins nächste Szenario gehen kann.

Sollte Ezrens Erkundung nicht nach dem idealen Schema laufen (wie es eben meistens ist) und er früh auf Gegner treffen, kann er sich entweder mithilfe von Unsichtbarkeit an diesem vorbei stehlen (was es ihm wiederum erlaubt, die oberste Karte seines Charakterdecks anzuschauen) oder im Fall der Fälle mit Arkaner Rüstung dessen Schaden reduzieren. Oder aber man hat Magie Entdecken auf der hand und geht auf Nummer sicher, indem man damit die oberste Karte des Ortsdecks anschaut, um so das Risiko der bevorstehenden Erkundung besser einschätzen zu können. Ihr seht also, Ezren ist in der richtigen Situation sehr mächtig, unter nicht ganz so optimalen Bedingungen aber hat er allerdings meistens die eine oder andere Antwort auf der Hand, um damit auf mannigfaltige Weisen umzugehen.

Mit zunehmender Erfahrung (also nach Abschluss des "Massakers am Großen Haken") kann sich auch Ezren spezialisieren. Wählt er die Rolle des Illusionisten, wird Ezren potentiell ein wenig vielseitiger, da er auf lange Sicht leichter Verbündete um sich scharen kann bzw. sich selbst oder anderen Gruppenmitgliedern den Weg durch ein Ortsdeck freiräumen kann, indem er Monster, denen er ausgewichen ist, ans unterste Ende des Decks verfrachtet. Auf diese Weise kommt man leichter und schneller an Schergen und Bösewichte heran, um orte zu schließen oder sogar das Szenario zu gewinnen. Beachtet hier: auch Schergen und Bösewichte sind in den meisten Fällen "Monster", und auch wenn es nicht immer ratsam ist, so kann es doch in Einzelfällen praktisch sein, sie für später aufzuheben.

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Als Thaumaturg wird Ezren dagegen zu einer wahren magischen Vernichtungsmaschine: seine Zauber verursachen mehr Schaden und er kann die Merkmale seiner Würfe genau auf den vor ihm stehenden Gegner zuschneiden, was gerade in späteren Abenteuern und Szenarien, in denen viele Widersacher über Immunitäten verfügen, durchaus hilfreich ist. Gleichzeitig fällt es Ezren als Thaumaturg leichter, sich neue Zauber anzueignen.

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Ezren ist nicht der einfachste Charakter im Spiel, aber mit ein bisschen Planung und Überlegung kann er unglaublich effektiv und tödlich sein.

Zuletzt aktualisiert: 5. November 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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