Triff die Helden von Pathfinder – Amiri, die Barbarin

Wir werden euch jetzt jede Woche einen ikonischen Charakter von Pathfinder vorstellen. Samt Bild, Hintergrundgeschichte, Werten für das Rollenspiel (auf lvl1, weitere Stufen gibt es dann im NSC-Kompendium) und Tipps für ihren Einsatz beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel. Und wer würde sich für den Beginn besser passen als Amiri, die rasende Barbarin?!

\"\"Amiri, Ikonische Barbarin

Amiri hat sich nie in die Rolle eingefügt, welche ihr Stamm von ihr als Frau erwartete – sie weigerte sich, die unterwürfige Art Herdmutter zu sein, welche der Sechsbärenstamm so schätzte. Stattdessen ging sie mit den Kriegern ihres Stammes in den Wettstreit und übertraf sie ein ums andere Mal. Brachte ein anderer Jäger ein Karibu heim, um den Stamm zu ernähren, erlegte sie zwei. Tötete der beste Krieger bei einem Überfall vier Orks, erschlug sie sechs. Viele waren zwar insgeheim von ihrem Können beeindruckt, doch wurde ihr Stamm von anderen deswegen verhöhnt. Die Ältesten wussten, dass die Tradition nicht ohne schwere Folgen ignoriert werden konnte – folglich musste Amiri sterben und wurde auf eine tödliche Mission geschickt. Nur fiel die Barbarin nicht und kehrte stattdessen mit dem Schwert eines Frostriesen als Trophäe zurück. Das Gelächter ihrer früheren Kameraden, die meinten sie würde diese Waffe niemals führen können, und das Eingeständnis der Alten, dass man sie zum Sterben ausgesandt hatte, entfachte in Amiri eine unbändige Wut. Sie verfiel in einen Kampfrausch und fand in diesem Zustand nie gekannte Stärke. Als sie wieder klar sehen konnte und der rote Nebel sich lichtete, war sie von den Leichen ihrer Jagdgefährten umgeben. Zwar bedauerte sie den Tod der Männer nicht, da diese es vorgezogen hatten, sie zu verraten, statt ihr Können zu respektieren, wusste aber zugleich, dass sie ein Verbrechen begangen hatte, das ihr keine Ruhe lassen würde. Sie ließ ihren Stamm in der Kälte von Steppe und Tundra zurück und wandte sich den zivilisierteren Ländern im Süden zu. Nun genießt sie die Freiheit, nicht länger an Traditionen gebunden zu sein und reist nur mit Abenteurern und Söldnern, die ihr mit dem angemessenen Respekt begegnen. Sie liebt ihr übergroßes Schwert, auch wenn sie es nur im Kampfrausch richtig führen kann, spricht aber niemals über die Umstände, die sie zur Flucht aus ihrer Heimat zwangen – manche Dinge sollten einfach nicht ausgesprochen werden …

Amiri bei Pathfinder

Menschliche Barbarin 1 EP 400

Mittelgroße Humanoide (Mensch) CN

INI +1; Sinne Wahrnehmung +5

Verteidigung

RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)

TP 15 (1W12+3)

REF +1, WIL +1, ZÄH +4,

Angriff

Bewegungsrate 12 m

Nahkampf Großes Bastardschwert +3 (2W8+6/19–20)

Fernkampf Kurzbogen +2 (1W6/×3)

Besondere Angriffe Kampfrausch (6 Runden/Tag)

Taktik

Im Kampf Amiri verlässt sich auf ihre hohe Stärke und die Größe ihrer Klinge, um Gegner zu besiegen. Sie weiß, dass ihre Angriffe aufgrund der Größe ihres Schwertes weniger zielgenau sind. Wenn sie Probleme hat, ein Ziel zu treffen, mehr Schaden austeilen muss oder einen Konstitutionsschub benötigt, verfällt sie in Kampfrausch und setzt Heftigen Angriff ein, um ihre Gegner in die Knie zu zwingen.
Spielwerte im Kampfrausch Wenn sich Amiri im Kampfrausch befindet, hat sie die folgenden Spielwerte: RK 13; TP 17; WIL +3, ZÄH +6; Nahkampf Großes Bastardschwert +5 (2W8+9/19–20); KMB +7; Fertigkeiten Klettern +7.

Spielwerte

ST 18, GE 13, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10

GAB +1; KMB +5; KMV 16

Talente Heftiger Angriff, Umgang mit Exotischen Waffen (Bastardschwert)

Fertigkeiten Einschüchtern +4, Klettern +5, Mit Tieren umgehen +4, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5

Sprachen Gemeinsprache

Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung

Kampfausrüstung Säureflasche; Sonstige Ausrüstung Fellrüstung, Großes Bastardschwert, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Rucksack, Schlafsack, Krähenfüße, Feuerstein und Stahl, Hanfseil (15 m), Schaufel, Fackeln (5), Reiseproviant (4), Wasserschlauch, 5 GM

Amiri beim Pathfinder Abenteuerkartenspiel

Amiri ist mit ihrem Nahkampfwert von W12+2 direkt ab Beginn natürlich ein wahres Nahkampfmonster, dass so ziemlich jeden Gegner problemlos aus den Socken hauen kann, der einem den Tag vermiesen möchte. Selbst wenn Amiri aktuell keine Waffe auf der Hand hat, so kann sie mit ihrer Fähigkeit eine Karte begraben, um noch einmal 1W10 zusätzlich zu einem Kampfwurf zu addieren. Die Karte begraben zu müssen ist natürlich ein Opfer, aber wenn einem gerade ein Runenriese gegenübersteht, nimmt man die Chance dann doch gerne wahr.

Man sollte nicht den Fehler begehen, Amiri deswegen nur auf Kämpfe zu beschränken. Mit der Fähigkeit, sich am Ende ihres Zuges noch einmal zu bewegen, kann sie nicht nur gefährliche Orte hinter sich lassen, sondern auch andere Charaktere unterstützen. So ist es kein Problem an einem Ort mit Merisiel auszuhelfen und sich am Ende zurückzuziehen, damit die Schurkin ihren Bonus als einziger Charakter vor Ort erhält. Oder Amiri marschiert zu einem Heiler, damit dieser sich nicht von seinem Ort entfernen muss. Ein weiterer, oftmals spielentscheidender Vorteil, ist die Möglichkeit sich zu einem offen Ort begeben zu können, wenn der Kampf gegen den Boss ansteht und so die Chance zu haben, diesen temporär zu schließen und den Rückzugsort so zu unzugänglich zu machen.

Allerdings ist sie erstmal auf ein Handkartenlimit von 5 festgelegt und kann auch keine schweren Rüstungen tragen, weswegen ihr viele Optionen von anderen Charakteren fehlen. Auch Intelligenz- oder Charisma-Herausforderungen überlässt sie vielleicht lieber anderen.

Zuletzt aktualisiert: 3. September 2014 by Ulisses Spiele GmbH



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