Star Wars und Plotideen: Die Serie Rebels als Ideenfundgrube

Es ist gar nicht mal so einfach, einen guten Plot für ein Star Wars-Rollenspiel-Abenteuer oder gar für ein LARP zu schreiben.

Klar, es ist im Grunde EINFACH, sich eine Star Wars-Story auszudenken, wir alle wissen, welche Zutaten dazu gehören – aber ob diese Story dann rollenspieltischtauglich ist, ist wieder etwas ganz anderes. Und sicher, es gibt inzwischen Hunderte Romane, Comics, Videospiele und Serienfolgen, aus denen sich Inspiration schöpfen ließe, aber auf die meisten treffen einer oder mehrere der folgenden Punkte zu:

 

  • Der Plot funktioniert nur, weil er sich um eine prominente Figur aus den Kinofilmen dreht.

  • Im Fokus steht nicht selten die Versuchung der Hauptfigur(en) durch die dunkle Seite.

  • Die Intrigen, Zufälle und globalen Ereignisse der Handlung sind einfach zu viel für eine Rollenspielrunde.

  • Die Spannung wird vor allem durch Perspektivwechsel erzeugt, die so am Spieltisch nicht funktionieren.

  • Die Action steht im Vordergrund, was am Spieltisch ebenfalls ermüdend wäre.

 

Dazu kommt noch eine weitere Besonderheit des Geschichtenerzählens in Star Wars: Es muss sich nach Star Wars anfühlen, also müssen genug vertraute Elemente in die Story. Die darf dabei kein bloßes Wiederkäuen bekannter Elemente sein (zumindest unterstelle ich den meisten Fans, dass sie sich mehr wünschen als eine Zitate-Orgie). In bisherigen Runden und LARPs, die ich erlebt habe, ließ es sich eigentlich vereinfacht darauf herunterbrechen: Drehte sich die Story um Rebellen, musste meist eine Imperiale Basis infiltriert und ein Raumkampf gewonnen werden. War sie Jedi-lastig ging es vermutlich um ein altes Sith-Holocron, das geborgen werden musste. Klar, im Grunde lässt sich so ziemlichjede Story ins Star Wars-Univerum übertragen. Von "The Imitation Game" bis zu einer Folge "How I Met Your Mother" – aber das ist vermutlich nicht, was die Spielrunde sich wünscht. 

Das Videospiel Knights of the Old Republic hat den Spagat zwischen vertrauten Elementen und frischen Ideen damals perfekt hinbekommen und wurde somit selbst zu einem neuen, zitatwürdigen Archetypen innerhalb des Star Wars-Universums. Es wählte jedoch auch ein viel freiere Setting als die aktuellen PnP-Systeme. Auch KOTOR und sein Nachfolger stecken natürlich voller cooler Ideen, die man für eine Rollenspielrunde abkupfern kann – oder man fragt sich “Was ist 5000 Jahre später aus diesem oder jenem Ort geworden? Was hat Figur XY bewirkt?”

Aber es soll hier gar nicht um KOTOR gehen und gewissermaßen haben sich die Autoren der Serie, über die wir sprechen wollen auch genau diese Frage gestellt.

Rebels als Plotlieferant

Denn – genau – es geht um die TV-Serie Rebels, deren zweite Staffel gerade auf dem deutschen Disney-Channel läuft. Sie passt zeitlich und inhaltlich fast perfekt zu unserem Rollenspiel “Zeitalter der Rebellion” und auch wenn die Serie etwas durchwachsen begann, lässt sich aus so mancher Folge der zweiten Staffel ein Plothook basteln, der das Spiel am Pen and Paper-Tisch bereichern kann.

Hier sind einige Beispiele für in Rebels enthaltene Abenteuerideen. Natürlich enthalten sie Spoiler:

 

“Die verschollenen Krieger”

Die “Rebels” erhalten den Auftrag, einige Veteranen auf einem abgelegenen Wüstenplaneten zu finden. Diese sollen angeblich einen geeigneten Standort für eine Rebellenbasis kennen. Die Veteranen stellen sich als desertierte Klonsoldaten heraus und es kommt zu Spannungen. Die Neuankömmlinge müssen sich bei der Jagd auf ein lokales Monster beweisen. Einer der Klone verrät die Rebellen an das Imperium, erkennt aber seinen Fehler. Gemeinsam können die wenig später auftauchenden imperialen Truppen abgewehrt werden.

Dieser Plot ließe sich 1:1 so in “Zeitalter der Rebellion übertragen”.

 

 

“Ein Meister seiner Kunst”
In dieser Folge suchen die Rebellen nach einem Raumschifftyp, um eine imperiale Blockade zu durchbrechen und Versorgungsgüter auf einen Planeten zu liefern. Ein etwas verschrobener Mon Cal-Techniker kontaktiert die Rebellen und bietet seinen Raumjäger-Prototypen an. Sobald die Rebellen sein schwer zu erreichendes Versteck gefunden haben, zieht er sein Angebot aber wieder zurück. Verhandlungen, Überzeugungsarbeit und ein holpriger Testflug folgen. Es handelt sich bei dem Jäger um den B-Wing (was zumindest leicht im Widerspruch zum bisherigen EU-Kanon steht) – aber letztlich kann dieser Plot mit jedem anderen Raumjäger genauso funktionieren.

 

“Die Legenden der Lasat”

Die Rebellen werden von Angehörigen eines als primitiv angesehenen Volkes, das vom Imperium fast ausgelöscht wurde, gebeten, sie aus dem imperialen Territorium fortzuschaffen. Auf der Reise erkennen sie in einem der Rebellen eine Art Auserwählten und bestehen darauf, dass er sich gewissen spirituellen Prüfungen zu unterziehen hat, während das Schiff vom Imperium verfolgt wird. Letztlich gelingt es der Crew, die Verfolger in einem gefährlichen Sternennebel abzuhängen, der zudem noch die sichere neue Heimatwelt des fraglichen Volkes beherbergt (der wiederum dank des "Auserwählten" gefunden wird).

 

“Der Freiheitskämpfer”

Die Mission der Rebellen ist es, ein Imperiales Trägerschiff zu entführen. Dafür sollen sie sich mit einem lokalen Verbündeten (in der Serie ein Twi'lek-Widerständler auf Ryloth) zusammentun. Getarnt dringen die beiden Rebellengruppen in das Sternenschiff vor. Dort jedoch verrät der verbündete Widerständler die Rebellen und versucht, sie außer Gefecht zu setzen, um das Trägerschiff im Orbit über seiner Heimat zu sprengen und so ein Zeichen zu setzen. Die Rebellen müssen sich befreien, ihrem Verbündeten Vernunft beibringen, die Sprengsätze an Bord des Schiffes deaktivieren und die Kontrolle darüber zurückerlangen, während ein weiterer Sternenzerstörer durch die Aktionen ihres Verbündeten alarmiert wurde.

 

“Kampf um die Basis” (diese deutschen Titel sind echt nicht einfallsreich)

Die Rebellen scheinen eine sichere Welt für eine neue Basis gefunden zu haben – doch zunächst muss die Gegend erkundet werden, ob nicht doch unbekannte Gefahren lauern. Einige Kundschafter verschwinden und schon bald stoßen die Rebellen auf seltsame Spinnenaliens, die fast immun gegen Blasterfeuer sind und offenbar die Kundschafter gefressen haben. Es muss etwas gefunden werden, worauf diese aggressiven Kreaturen allergisch reagieren.

Mit einem Machtnutzer in der Gruppe ließe sich natürlich noch mehr aus der Serie herausholen und so das Pen and Paper-Universum von Star Wars erweitern. Am Ende der Staffel suchen Kanan, Ezra und Ahsoka auf der aus KOTOR2 bekannten Welt Malachor nach Mitteln gegen die Sith – ähnliche archäologische Ausflüge sind für jeden Jedi in einer Spielgruppe eigentlich recht naheliegend.

 

Vor allem aber gilt: Die oben genannten Stories lassen sich leicht anpassen und liefern einen Grundstock, der mit nur leichten Änderungen eine ganze Reihe an Abenteuern liefern kann. Das ist keine Selbstverständlichkeit für eine Star Wars-Serie – The Clone Wars bestand damals immerhin streckenweise fast nur aus Zitaten anderer Filme (Godzilla, Die Sieben Samurai, Stirb Langsam) und brachte anfangs wenig solche eigenen Ideen ein. Auch Rebels macht solche Anleihen (Aber Rebels eignet sich – gerade auch wegen der Erzählstruktur mit einer einzelnen „Heldengruppe“ im Fokus – als reichhaltiger Ideensteinbruch. Obendrein sorgt das Serienformat dafür, dass man sich bei abgeschlossenen, überschaubaren Geschichten bedienen kann, die sich dennoch gut zu einer Kampagne zusammenführen lassen. Lasst euch inspirieren!

 

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Photo: (c) Disney 2016

Zuletzt aktualisiert: 19. April 2016 by Ulisses Spiele GmbH



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