TALES FROM THE LOOP

 

Die Landschaft war übersät mit Gerätschaften und Schrott. Alles hing auf die eine oder andere Weise mit dem Loop zusammen. Stets am Horizont zu sehen: die riesenhaften Kühltürme des Bona-Reaktors mit ihren grünen Hindernisfeuern. Wenn man ein Ohr an den Felsuntergrund legte, hörte man den Herzschlag des Loops – das Surren des Gravitrons, ein Wunderwerk der Ingenieurskunst und Kern der dort durchgeführten Experimente.

dieWelt

Die 80er, die es nie gab

 

 

 

 

Die Dinge sind nicht ganz so, wie du sie in Erinnerung hast. Die 80er in diesem Spiel stecken voller seltsamer Technologie und streng geheimer Regierungsprojekte. Die beiden großen Teilchenbeschleuniger in Schweden und den USA sind immer noch aktiv. „Selbstausbalancierende Autonome Systeme“ (allgemein als Roboter bezeichnet) sind allgegenwärtig. 10.000 Tonnen schwere Gauß-Frachter pendeln entlang der Tundra-Route nach Sibirien. Dies ist die Ära der Geschichten des Loops. Die Welt von Tales from the Loop ist unsere Welt, aber sie ist auch sehr anders. Die Entdeckung des Magnetrineffekts und die Weiterentwicklung der Robotertechnologie in den späten 60ern haben Dinge, die wir als fantastisch ansehen, zu etwas Gewöhnlichem gemacht.

 

Der Loop und Umgebung

Svartsjölandet (auf Deutsch etwa „Schwarzseeinsel“), von einigen auch Färingsö genannt, ist die Hauptinsel der Kulisse dieses Spiels. Sie erstreckt sich über eine Fläche von 82 Quadratkilometern und ist auf allen Seiten vom Mälarsee umgeben.

Ein Kind in den 1980ern zu sein, fühlt sich in Schweden an, als wäre man zwischen der antiquierten Vergangenheit und einer strahlenden Zukunft gefangen. Es gibt immer noch nur zwei Kanäle im Fernsehen, die Computer in der Schule sind hoffnungslos veraltete ABC 80er, und eine lautstarke Minderheit der Erwachsenen betrachtet Teile der Popkultur wie Horrorfilme, Computerspiele und Heavy Metal als seelenverderbenden Müll. Dennoch sind die Dinge exponentiell besser als in den tristen, grauen 1970ern, in denen deine älteren Geschwister aufgewachsen sind. VHS-Kassetten amerikanischer Filme werden überspielt und an Freunde verteilt, Raubkopien von Commodore-64-Spielen sind ein Paradies für Enthusiasten, die Musikszene ist voller dekadenter und aufregend gefährlicher Metal-Bands und glamouröser und schillernder Synthiepop-Duos.

Der Loop mag seinen höchsten Bekanntheitsgrad zwar in Schweden erreicht haben, wurde jedoch als streng geheimes Militärprojekt in den USA ins Leben gerufen. Es begann in Boulder City, Nevada, einer verschlafenen Kleinstadt, nur eine halbe Autostunde südöstlich von Las Vegas mit Blick auf den Lake Mead. Obwohl die Arbeit in den frühen Tagen des Kalten Krieges um 1950 begann, erlebte der amerikanische Loop in den stürmischen Jahren der 1980er seine Blütezeit.

Ein Kind in den USA der 1980er zu sein, fühlt sich an, als würde man zwischen einer wilden, gefährlichen Vergangenheit und einer seltsamen und komplizierten Zukunft feststecken. Deine Großeltern haben im Zweiten Weltkrieg ihre Pflicht erfüllt, deine Eltern entweder im Vietnamkrieg gekämpft oder dagegen protestiert. Der Kalte Krieg scheint sich zu einem fatalen Höhepunkt zuzuspitzen, der entweder das Ende von allem bedeutet oder eine von Unternehmen beherrschte Cyberpunk-Zukunft einläutet, die sich bis zum digitalen Horizont erstreckt. Du reitest auf der Welle der Nostalgie, die sich anfühlt, als würde sie sich unweigerlich an den Ufern des nuklearen Armageddon brechen. Das Einzige, worauf du hoffen kannst, ist, dass du lange genug surfen kannst, um eine neue Welle zu erwischen, die den zukünftigen Schock noch etwas hinauszögert.

Die Kinder

Wieder einmal Kind sein!

 

Die Echokugel lag vor uns in der Kiesgrube. Eine leise Melodie erklang summend aus ihrem Inneren, als der Wind die Stahlwände vibrieren ließ. Kalle und Olof rannten sofort hinein und begannen zu schreien, um das Echo zu testen. Ein paar nervöse Fischadler kreisten über der Kugel. Ich blieb draußen und erinnerte mich an den Tag, an dem ich zum ersten Mal mit meinem Großvater hierhergekommen war. Wenn ich jetzt daran zurückdenke, wird mir klar, dass dies wahrscheinlich das erste Mal war, dass ich das Gefühl von Nostalgie verspürte. Wie seltsam: Ein Sommertag und drei Neunjährige, von denen einer mitten beim Spielen wegen einer Kindheitserinnerung innehielt.

 

Jeder Spieler erschafft einen Charakter: das Kind, das er in Tales from the Loop verkörpert.

 

DER BÜCHERWURM

Der Bücherwurm

 

Zu lesen versetzt dich an fremde Orte, Tausende von Kilometern entfernt. Du unterhältst dich mit irren Dichtern und diskutierst den Sinn des Lebens mit Philosophen, die vor Jahrhunderten gestorben sind. Du erlebst geheime Treffen und Schießereien mit russischen Agenten auf den Gipfeln der Alpen. Im wirklichen Leben wünschst du dir nur, dass deine Pickel anderen nicht so sehr auffallen wie dir selbst, und sehnst dich nach dem Tag, an dem du von hier fortkommst, damit dein eigentliches Leben endlich beginnen kann.

 

 


 

DER COMPUTERFREAK

Der Bücherwurm

Du weißt genau, worauf es im Leben ankommt – nämlich darauf, den Rekord bei Super Mario Bros. zu brechen, revolutionäre Programme auf deinem Computer zu schreiben, zu verstehen, wie ein Roboter funktioniert, oder darauf, an Rollenspielabenden genau den richtigen Zauber zu sprechen, um die Gruppe zu retten. Wen interessiert schon, was all die anderen denken?

 

 


 

DER KLASSENLIEBLING

Der Klassenliebling

 

In der Schule entscheidest du, was öde und was cool ist. Du hast den Durchblick, wer in wen verknallt ist und wer am Samstagabend am Kiosk was gemacht hat. Andere hören zu, wenn du redest, und du bist es gewohnt, beliebt zu sein. Es spielt keine Rolle, warum sie dich toll finden, nur, dass sie es tun.

 

 


 

DAS LANDEI

Das Landei

 

Deine Klassenkameraden belächeln dich wegen deiner Bräune, deinem Dialekt und deinen Witzen, aber was macht es schon, dass du jeden Tag auf die Felder und in den Wald gehst? Der Geruch von Mais und die dankbaren Geräusche, die die Kühe morgens beim Melken machen, gehören seit deiner Geburt zu deinem Leben. Du weißt, wie man einen Motor repariert, wie man einen Traktor fährt und wie man Tiere jagt und schlachtet.

 

 


 

DER ROCKER

Der Rocker

 

Es war eine abgenutzte Kassette, die dein Leben verändert hat. Als das Lied zu Ende war, wusstest du, wo du hingehörst. Du bist ein wahnsinniger Hardrocker, der das Leben voll auskostet und Musik so laut spielt, dass die Fenster Sprünge kriegen. Zumindest wünschst du dir, es wäre so. Aber du hast gerade erst gelernt, auf deiner E-Gitarre ein C zu spielen, und bald wirst du im Freizeitheim eine Band gründen.

 

 


 

DER SONDERLING

Der Sonderling

 

Die anderen machen sich wegen deiner Klamotten, deiner Interessen, deiner Wortwahl über dich lustig und nennen dich einen Spinner, aber das juckt dich nicht. Sie wissen nichts darüber, was du denkst oder fühlst oder was du durchgemacht hast. Die Welt soll dich endlich so akzeptieren, wie du bist. Eines Tages wirst du sie alle übertreffen.

 

 


 

DIE SPORTSKANONE

Die Sportskanone

 

In verschwitzten Umkleidekabinen und auf beleuchteten Spielfeldern in der Herbstdunkelheit fühlst du dich wie zu Hause. Nichts geht über das Gefühl eines perfekten Schusses, die schmerzenden Muskeln nach dem Training und den Zusammenhalt im Team. Du wünschst dir, dass alles im Leben so einfach wäre.

 

 


 

DER UNRUHESTIFTER

Der Unruhestifter

 

Du bist ein harter Kerl oder ein hartes Mädchen, der/das sich nie zurückhält. Deine Klassenkameraden haben Angst vor dir oder sehen zu dir auf, die Lehrer hassen dich und alle meckern ständig, dass du dich ändern sollst. Aber sie verstehen nicht, dass du nicht in derselben Welt lebst wie sie. Wenn das Leben dich blöd anmacht, dich demütigt und dich verletzt, gibt es nur eins: zurückschlagen – so fest du kannst.

 

 


 

Alle hier genannten Kinder sind Archetypen des Grundregelwerks!

Things from the Flood

Willkommen in den 90ern

 

Während Tales from the Loop die Spieler in eine Version der 80er Jahre verfrachtet, die es nie gab, führt das Spin-Off Things from the Flood die Geschichte fort in die 90er Jahre. Die 90er Jahre markieren das Ende eines großen Technologiesprungs der Menschheit. Die Zukunft, die den Menschen versprochen wurde, kam nie. Die Maschinen versagen. Roboter, Teilchenbeschleuniger und Magnetrinschiffe werden außer Betrieb genommen.

 

Alles beginnt auf den Mälarinseln kurz vor Weihnachten 1994. Die Bewohner des nördlichen Teils von Färingsö beobachten schockiert, wie heißes, braunes Wasser aus dem Boden aufsteigt und Keller und Garagen flutet. Innerhalb weniger Stunden verwandeln sich Felder und Wälder in Marschland. Irgendwo in den Loop-Tunneln unterhalb der Insel ist ein katastrophales Leck aufgetreten. Die schwedische Notfallbehörde evakuiert die Bewohner des nördlichen Teils der Insel. Im Laufe einiger chaotischer Tage transportieren Magnetrinschiffe die Evakuierten und ihre persönliche Habe in provisorische Quartiere auf der Südseite der Insel.

 

Ein paar Monate nach dem Mälar-Leck beginnt sich der sogenannte Maschinenkrebs auszubreiten. Roboter in der Nähe des schwedischen Loops werden unzuverlässig, bleiben in sich wiederholenden Handlungsschleifen stecken oder weichen von ihrer Kernprogrammierung ab. Auf ihren Körpern bilden sich fleischige Klumpen und Tentakel. Einige versagen vollständig ihren Dienst. Der Krebs breitet sich bald auf die Umgebung von Boulder City und schließlich auf den Rest der Welt aus. Roboter werden zu Tausenden zusammengetrieben und verschrottet.

 

Kurz vor der Jahrtausendwende ist von der alten Technologie nicht mehr viel übrig. Immer leistungsfähigere Computer und Netzwerke verbinden die Welt. Die Technologie von morgen liegt nicht mehr in den Händen der Erwachsenen – sie wird von dir und anderen Teenagern kontrolliert.

Downloads

Wilkommen in den 80ern, die es nie gab

Das Grundregelwerk

Ihr übernehmt die Rolle von Kindern, die Mysterien rund um den Loop aufdecken. Das Spielsystem basiert auf Mutant: Jahr Null, welches auf der Gen Con 2015 einen silbernen ENnie für die besten Regeln gewann. Mit diesem Buch erhältst du ein 200-Seiten starkes Hardcover Regelbuch mit all den Werkzeugen, die du zum Spielen von Tales from the Loop benötigst. Erschafft in nur wenigen Minuten eure einzigartigen Spielcharaktere mit all ihren Fertigkeiten, Gegenständen, Motivationen, Problemen und Beziehungen.

 

Erkundet die Geheimnisse des Loops in zwei Haupt-Settings: eines basierend auf den schwedischen Mälarinseln, das andere angesiedelt in Boulder City im US-Bundesstaat Nevada. Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von „Mutant: Jahr Null“ basieren. Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne „Die vier Jahreszeiten der verrückten Wissenschaft“ bilden.

 

„Einer aus meiner Klasse wurde von Tieren angegriffen, als er mit dem Fahrrad vom Training nach Hause gefahren ist. Ich kann nicht glauben, dass jeder in der Schule denkt, dass er von Werwölfen angegriffen
wurde.“
Loop Grundbuch 3D

Darf es noch ein Jahrzehnt mehr sein?

Things from the Flood

Willkommen zurück in der Welt des Loops! Die Dinge haben sich verändert. Simon Stålenhags Bilder, in denen die schwedische Vorstadt der 1980er von fantastischen Maschinen und seltsamen Tieren bevölkert ist, sorgten weltweit für Begeisterung. Jetzt habt ihr die Möglichkeit, mit dieser eigenständigen Fortsetzung, welche die Geschichte bis in die 90er Jahre weiterspinnt, zum Loop zurückzukehren! Aber seid gewarnt – dieses Mal könnt ihr sterben.

 

Taucht tiefer ein in die Geheimnisse des Loops und erkundet die beiden Haupt-Settings, in denen mittlerweile die 90er angebrochen sind: die Mälarinseln in Schweden und Boulder City, Nevada, in den USA. Neue Regeln für Narben und Tod – die Einsätze sind dieses Mal höher und die Risiken größer. Erforscht Mysterien und überwindet Herausforderungen mit schnellen und effektiven Regeln, die auf den Spielmechanismen von Mutant: Jahr Null basieren. Spielt vier vollständigen Szenarien, die zusammengenommen die Kampagne „Propheten von Pandora” bilden.

 

„Meine Freundin Elisabeth hat ein Computerprogramm geschrieben, das Codes knackt, und wir haben damit eine verschlüsselte Funkverbindung abgehört. Einige Typen, die sich mit Fischnamen angeredet haben, haben Elisabeths Mutter „eines der Ziele“ genannt.“
FloodGRW

Alles, was du für ein Abenteuer brauchst.

Zubehör

Angeblich lebte auf dem Grund des Bassins eine große, unheimliche Kreatur. Manche meinten, eine Wasserspinne oder Amphibie habe sich in einem der vielen Unterwasserschächte eingenistet und, vergiftet von Schwermetallen und Chemikalien, eine missgebildete Mutation zur Welt gebracht. Andere behaupteten, die Loop-Experimente hätten einen Riss in der Raumzeit verursacht, durch den ein Wesen aus einer anderen Dimension hierhergelangt war.

 

Mit dem Zubehör von Tales from the Loop gehst du wirklich jedem Mysterium nach. Egal, ob Spielleiterschirm oder Würfel. Hier findest du alles.

 

„Ich hab’ diesen Fremden gesehen, den ehemaligen Rocksänger Nille Landgren, als er sich in der Nähe der Firma NAAB im Wald herumgetrieben hat.“

Das Team

THOMAS MICHALSKI

Grafiker und Layouter

 

Thomas zaubert primär aus einzelnen Texten und Bildern schöne Bücher und übernimmt auch redaktionelle Aufgaben. Thomas hat Anfang 2016, nach einem Studium der Literaturwissenschaft und Philosophie in Aachen sowie nach mehreren Jahren als Freelancer, seinen Weg zu Ulisses gefunden. Er lebt heute in der Eifel und wandert dort, wenn er sich nicht privat oder beruflich mit Rollenspielen befasst, bei Wind und Wetter durch die Wälder.

KAI GROSSKORDT

Übersetzer und Redakteur

 

Aufstehen, die geilsten Spiele der Welt übersetzen, schlafen gehen. Zwischendurch vielleicht noch Atmen und Mittagessen und Spieletests, wenn auch nicht unbedingt in dieser Reihenfolge. Nach eigener Aussage sieht so ein typischer Tag von Kai aus. Und so mag er es. Während des Studiums rund um Geschichte von Bildern und Worte, die lange Texte in anderen Sprachen bilden, stieß Kai bereits 2010 zum Übersetzerteam von Ulisses hinzu. 2014 erfolgte dann die Initiation in die Heiligen Hallen des Verlags, von wo aus er sich seitdem um die deutsche Umsetzung von mehr Tabletop-, Gesellschafts- und Rollenspielen gekümmert hat, als man an sechs mutierten Gliedmaßen abzählen könnte. Seine stets grenzenlos fröhliche und begeisterte Art soll nur über seine Furcht vor der Inquisition hinwegtäuschen. Oder auch nicht.

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