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Starfinder

Auf zu den Sternen!

 

Brich auf in eine Galaxis voller Abenteuer! Lege deine energetische Rüstung an, greif dir dein magisch aufgeladenes Lasergewehr und untersuche die Mysterien des Universums, Seite an Seite mit der tapferen Mannschaft deines Raumschiffes!

 

Erkunde fremdartige Ruinen bei der Suche nach vergessener Magie. Messe dich mit Konzern-Technomagiern und ihren Roboterarmeen in den schmutzigen Korridoren einer Raumstation. Greife einen von Drachen bemannten Angriffskreuzer mit deinem Raumschiff an, verteidige eine neue Kolonie vor gefährlichen fremden Raubtieren oder schließe den ersten Kontakt mit einem bis dahin unbekannten fremdem Imperium. Egal ob deine Werkzeuge Lasergewehre, Servorüstungen, esoterische Magie oder einfach deine eigene Überzeugungskraft sind, ist das Starfinder-Rollenspiel ein Spiel über Helden, die Abenteuer um Abenteuer das Antlitz der Galaxis verändern.

 

WILLKOMMEN IM STARFINDER-UNIVERSUM!

Allgemeines

Was ist Starfinder?

Bei Starfinder spielen du und deine Freunde die Besatzung eines Raumschiffs, welches die Mysterien eines seltsamen Universums erkundet. Innerhalb dieses Rahmens gibt es aber keine Einschränkungen, welche Charaktere du spielen und welche Geschichten du erzählen kannst. Schließt du dich der Gesellschaft der Sternenkundschafter bei der Suche nach fremdartigen Technologien an oder suchst du als Konzernsöldner nach Ruhm und Reichtum? Vielleicht bist du ein Xenohüter, welcher die Lebensräume neuer Planeten beschützen will, ein gedankenlesender übersinnlich begabter Detektiv oder ein androidischer Attentäter mit einem magischen Schwert, der für eine dunkle Vergangenheit Buße leisten will? Wie auch immer deine Mission aussieht, du und dein Team müsst all eure Magie, eure Waffen und euren Verstand nutzen, um sie zu bewältigen. Doch am meisten benötigt ihr einander.

 

 

 

Das Starfinder Rollenspiel

Starfinder ist ein Abenteuerrollenspiel (RSP); eine interaktive Geschichte, bei welcher ein Spieler – der Spielleiter – den Hintergrund und die Szenerie beschreibt und Herausforderungen präsentiert, während die anderen Spieler die Rollen von Science-Fantasyhelden übernehmen und versuchen, diese Herausforderungen zu überwinden. Indem die Spieler passend zu Persönlichkeit und Können ihrer Charaktere auf Situationen reagieren, helfen sie dabei, die Handlung zu erschaffen, da das Ergebnis jeder Szene (oder auch „Begegnung“) zur nächsten führt. Würfelwürfe, auf welche die Spielwerte addiert werden, liefern ein Zufalls- und Glückselement und bestimmen, ob Charaktere bei ihren Handlungen Erfolg haben oder nicht. Du kannst dir ein RSP als ein Theaterstück vorstellen – die Spieler sind die Schauspieler und der Spielleiter ist der Regisseur. Du musst aber kein talentierter Schauspieler oder Geschichtenerzähler sein, um das Spiel zu erzählen. Beschreibe einfach, was dein Charakter tun soll, und lass den Spielleiter und die Regeln den Rest erledigen!

 

 

 

Unbegrenzte Abenteuer

Ein Rollenspiel wie Starfinder kann solange gespielt werden, wie der Spielleiter eine fortlaufende Handlung hat, die er gern mit den Spielern durchspielen möchte. Ein kurze und abgeschlossene Geschichte kann entsprechend nur ein paar Stunden beanspruchen, die Handlung könnte sich aber auch über Jahre hinziehen. Wenn Spielleiter und Spieler zum Spielen zusammenkommen, wird dies als Spielrunde bezeichnet – die meisten Spielrunden dauern mehrere Stunden. Spiele bestehen in der Regel aus mehreren zusammenhängenden Spielrunden, welche eine Geschichte bilden. Dies wird als „Abenteuer“ bezeichnet. Kurze Abenteuer, die in einer Spielrunde durchgespielt werden können, werden meistens als „One-Shots“ bezeichnet, während Spiele, die mehrere Spielrunden dauern oder aus miteinander verbundenen, aber jeweils abgeschlossenen Abenteuern bestehen, auch als „Kampagnen“ bezeichnet werden.

Konvertierung zu Pathfinder

Das Universum von Starfinder ist in einer Zeit angesiedelt, die weit von der Golarions und der Spielwelt des Pathfinder-Rollenspiels entfernt ist. Das bedeutet aber nicht, dass du all diese Pathfinder-Bücher einmotten musst. In vielen Fällen kann Material des Pathfinder-Rollenspiels durchaus mit einigen Anpassungen in einer Starfinder-Rollenspielkampagne verwendet werden, aber manche Fähigkeiten und Klassenmerkmale erfordern ein wenig mehr Arbeit.

 

 

Universum

Paktwelten

Dank des magischen Sternensteins im Herzen der Absalom-Station, der über die gesamte Galaxis hinweg als Anflugfunkfeuer fungiert, sind die Paktwelten heute ein lebhaftes System, in dem sowohl interplanetarer und interstellarer Handel blühen als auch tausend kleine Kultur- und Wirtschaftskriege ausgetragen werden. Als Absprungpunkt für Expeditionen in die Unendlichkeit mangelt es hier nie an Schiffen auf der Suche nach Entdeckern, die verwegen genug sind, um sich in der Hoffnung auf Reichtümer und Wunder in die leere Schwärze zu begeben.

 

 


 

 

Die Sonne

Die Brennende Mutter

 

Auch wenn das Muttergestirn der Paktwelten in jeder weit entfernten Kultur, die es durch ein Teleskop beobachten kann, einen anderen Namen trägt, wird es innerhalb seines Systems üblicherweise einfach die Sonne genannt, manchmal auch Mataras (ein Laschunta-Name, der „Brennende Mutter“ bedeutet). Wie die meisten Sterne ist die Sonne ein unglaublich unwirtlicher Ort. Sie ist unvorstellbar heiß und besitzt eine Gravitation, die gewöhnliche Raumschiffe wie überreife Früchte zermalmen kann. In ihrem Herzen reißen die regelmäßig freigesetzten, enormen Energien Löcher zur Positiven Energieebene und der Ebene des Feuers. Auf diese Weise werden walartige Feuerelementare und Plasmaschleime geboren, die sich in ihrer Fotosphäre winden, sowie bestimmte Ifriti, Salamander und intelligente feuerbewohnende Kreaturen mit der übernatürlichen Fähigkeit, dem gewaltigen Druck und der Hitze der Sonne zu widerstehen.

 

 


 

 

Aballon

Die Schmiede

 

Als der Planet, der der Sonne am nächsten ist, ist Aballon eine karge Welt mit staubigen Kratern, grauen Wüsten und scharfkantigen Gebirgen. Die wenigen Fetzen Atmosphäre, an die sich die Gravitation des Planeten klammern kann, werden rasch von den Sonnenwinden fortgerissen. Was bleibt, ist eine stille Landschaft aus Felsen und Schwermetallen, die auf der Sonnenseite kochen und im Schatten von Eis bedeckt sind. Hier überlebt nur das robusteste biologische Leben.

 

Glücklicherweise ist das meiste Leben auf Aballon nicht biologisch. Tausende Jahre vor dem Intervall und der allgemeinen Raumfahrt landete ein geheimnisvolles Volk, genannt die Allerersten, auf Aballon. Unter Verwendung der im Überfluss vorhandenen Metalle und Sonnenenergien erschufen sie eine gewaltige Armee aus Dienermaschinen, von einfachen Drohnen bis hin zu hyperintelligenten Aufsehereinheiten, die sie die Bodenschätze des Planeten ausbeuten ließen.

 

 


 

 

Castrovel

Die Wildnis

 

Die heißfeuchten und von starken Stürmen und Gezeiten zerwühlten Dschungel und Sümpfe von Castrovel sind erfüllt von ungewöhnlich robusten Lebensformen, von gewaltigen Saurierbestien bis hin zu tödlichen Schimmelstürmen, die ganze Siedlungen verschlingen können. Von den vielen empfindungsfähigen Völkern, die sich auf dieser fruchtbaren Welt niedergelassen haben, sind die Laschuntas die zahlreichsten, dicht gefolgt von den Elfen und Formianern. Alle drei Zivilisationen sind eng vernetzt und weltoffen, dank eines Netzwerks aus magischen Teleportationsportalen, das Aiudara genannt wird.

 

 


 

 

Absalom-Station

Der Nexus

 

Die Absalom-Station schwebt in dem Orbit, der vormals Golarion gehörte. Sie ist die hauptsächliche Heimat der Menschheit und das unangefochtene Zentrum des interstellaren Handels und der Regierung in den Paktwelten. Von hier aus kontrollieren der Paktweltenrat und seine Legion aus Delegierten von allen anerkannten Paktwelten die brüchige Allianz, die für Harmonie im System sorgt, und reguliert zugleich Besitzansprüche auf neu entdeckte Welten.

 

 


 

 

Akiton

Das Schlachtfeld

 

Trotz seiner Nähe zur Absalom-Station und seiner vorteilhaften Position als der vierte Planet von der Sonne ausgehend (einschließlich des fehlenden Golarion), ist Akiton eine sterbende Welt. Seitdem sich das System gebildet hat, hat der sogenannte Rote Planet aufgrund des Langsamerwerdens seines flüssigen Eisenkerns und der daraus folgenden Schwächung seiner Magnetosphäre einen Großteil der Atmosphäre und des flüssigen Wassers verloren, die er einst besessen hat. Auch wenn sich dieser langsame Niedergang in einer geologischen Größenordnung ereignet und Akiton weiterhin als Heimat für humanoides Leben dient – und tatsächlich sind seine sich langsam ausbreitenden Wüsten und Felsgräben alles, was seine Bewohner je kennenlernen –, ist er doch wie eine traurige Metapher für die sterbende Wirtschaft des Planeten.

 

 


 

 

Verces

Die Linie

 

Als Welt mit gebundener Rotation besitzt Verces weder Tag noch Nacht, nur eine helle und eine dunkle Seite, und eine Atmosphäre, die nur teilweise dazu in der Lage ist, die Energie der Sonne zu verteilen. Auf der sonnenbeschienenen Seite, Hellstrahl genannt, sind verbrannte Wüsten die Heimat eisenharter Pflanzen und von Tieren mit Fotosynthesehaut, während die teils gefrorenen Meere von Finsterseit Raubtiere wie Frostfledermäuse und die berüchtigten Blutsbrüder beherbergen, die ihre Beute im Innern ihrer eigenen Körper einschließen, um deren Kreislaufsystem in ihres einzubinden. Zwischen diesen beiden Extremen liegt der Ring der Nationen, eine gemäßigte Zone entlang des dämmrigen Terminators voller glänzender Wolkenkratzer, geschäftiger Raumhäfen, umwerfend gepflegter (und schwindelerregend vertikaler) Parkfarmen und geschossschneller Hochgeschwindigkeitszüge.

 

 


 

 

Idari

Die Erneuerung

 

Die Idari war das größte Schiff, das jemals von Kasath hergestellt wurde, ein Kolonieschiff, dessen Zweck der Transport ganzer Generationen mit einem Bruchteil der Lichtgeschwindigkeit war. Als es seinen Bestimmungsort Akiton erreichte und erkannte, dass die Welt zu dicht bevölkert – und zu gut verteidigt – war, schwenkte das Schiff in einen Orbit ein Stück hinter dem von Verces ein und erklärte sich selbst zu einer eigenen Paktwelt. Anders als die Absalom-Station wurde die Idari allerdings nicht zu einem Schmelztiegel und wird hauptsächlich von Kasathas bewohnt und gemäß traditionellen kasathischen Werten regiert.

 

 


 

 

Die Diaspora

Die Verlorenen

 

Die Diaspora ist ein ausgedehnter Asteroidengürtel, der sich bildete, als die Zwillingsplaneten Damiar und Iovo vor Jahrtausenden durch eine unbekannte Katastrophe zerstört wurden, sogar noch lange vor dem Intervall. Die fragmentierten Überreste dieser beiden Welten treiben träge auf ihren neuen Orbits entlang, und auch wenn es mehr als eine MIllion Himmelskörper mit Durchmessern von mehr als 2 Kilometern innerhalb der Diaspora gibt, sind sie alle weit genug voneinander entfernt, dass sie nur selten kollidieren. Die meisten dieser Planetoiden bestehen aus formlosem Gestein oder Eis, wenngleich einige wenige Spuren der Zivilisationen von Damiar und Iovo aufweisen. Manche haben gerade genug Schwerkraft – oder technische Hilfsmittel –, um einer dünnen Atmosphäre Halt zu bieten, während andere über keinerlei atembare Gase verfügen.

 

 


 

 

Eox

Die Tote

 

Lange vor dem Intervall oder dem Aufkommen der Raumfahrt verfolgten die Bewohner anderer Planeten der Paktwelten die rückläufige Umlaufbahn von Eox entlang ihrer Himmel und empfanden Grauen – eine Furcht, die sich als prophetisch erweisen würde. Einst vor langer Zeit war Eox eine üppige Welt mit einer dominierenden Spezies, Elebrier genannt, die den Menschen sehr ähnlich waren. Diese ursprünglichen Bewohner erwiesen sich als in den magischen und technologischen Künsten gleichermaßen begabt und wurden so anmaßend in ihrer Macht, dass sie danach trachteten, benachbarte Planeten, die sich weigerten, ihre Überlegenheit anzuerkennen, zu zerstören. Nach einer weitverbreiteten Legende war ihr erster Versuch – ein Angriff auf die als Zwillinge bekannten Welten – erfolgreich und zerschmetterte sie in das, was heute als die Diaspora bekannt ist. Doch die Rückkopplung der Waffe, die sie abfeuerten, riss ein Loch in Eox’ Kruste und setzte die gesamte Atmosphäre in Brand. Dadurch wurde das Ökosystem des Planeten zerstört und seine Städte in einem feurigen Massaker verheert. Nur wenige tausend Individuen überlebten in magischen Bunkern und versiegelten Lebenswelten tief unter der Erde.

 

 


 

Tiraxus

Der Wanderer

 

Triaxus’ exzentrischer, mysteriös langsamer Orbit führt ihn während seines Sommers sogar noch näher an die Sonne heran als Castrovel. Dies hat ein tropisches Klima zur Folge, das wiederum harsch und eiskalt wird, sobald die Welt in ihrem Winter bis über die Gasriesen hinausgetragen wird. Dieser Zyklus dauert 317 Paktstandardjahre. Ganze Generationen leben und sterben während nur einer einzigen Jahreszeit, und pflanzliches und tierisches Leben bildet zwei nahezu voneinander getrennte Ökologien, die jeweils in ihrer Gegensaison inaktiv werden. Von den Kreaturen, die sich an beide Zyklen angepasst haben, sind die humanoiden Ryphorier die bekanntesten. Sie bilden dichtes weißes Fell und verengte Augen aus, um sich im Winter vor Schneeblindheit zu schützen, und entwickeln im Sommer eine glatte, dunkle Haut. Auch wenn das Aufkommen der Raumfahrt solche Anpassungen weniger überlebenswichtig gemacht hat, scheint die ryphorische Biologie auf unerklärliche Weise weiterhin an den Planeten gebunden zu sein, der sich aktuell in seinem Winter befindet.

 

 


 

 

Liavara

Die Träumerin

 

Neben mehreren großen, bewohnten Monden besitzt dieser pfirsichfarbene Gasriese auch ausgedehnte Staubringe und zahllose winzige Schäfermonde. Durch diese Ringe schwimmen riesenhafte Omah-Raumwale, die mit ihren Energiebarten Nährstoffe und winzige Elementare aus dem Staub filtern, während unten in den Wolkenschichten des Planeten ein komplexes Ökosystem schwebt. Dieses reicht von Luftpflanzen und Riesenbakterien bis hin zu Spitzenprädatoren wie den tödlichen Keji-Schwärmen oder den berüchtigten Tarenaki, die nur durch das von ihnen verdrängte Gas sichtbar sind. Je weiter man durch die dichteren Wolkenschichten des Planeten absinkt, desto größer und fischartiger werden die Raubtiere, und sie fangen ihre Beute mit blutsaugenden Tentakeln, magischen Feldern oder säurebedeckten Netzen. Viele Kreaturen der oberen Schichten lassen ihre gasgefüllten Eier durch diese Schichten hindurch in noch tiefere Ebenen fallen, wo die Eier letztendlich einen neutralen Schwebezustand erreichen und in in größerer Hitze und Druck reifen, weit weg von den üblichen Räubern.

 

 


 

 

Bretheda

Die Wiege

 

Bretheda ist der größte Gasriese des Systems, eine ständig wirbelnde Masse aus blauen und violetten Sturmwolken. Durch diese Stürme und Schwärme aus niederen Lebensformen schweben die blasenförmigen Barathus, manchmal abwertend Treibende genannt – oder auch einfach nur Brethedaner, aufgrund ihrer Stellung als das fortschrittlichste eingeborene Volk des Planeten. Obwohl ihre transparenten Körper langgezogenen Quallen oder Luftschiffen ähneln und ihr Getriller und ihre Tauchkunststücke eher den Eindruck erwecken, sie seien seltsame Vögel oder Delfine, sind Barathus in Wahrheit hochintelligente, neugierige Wesen mit einer ungewöhnlich gemeinschaftlichen Überlebensstrategie. Wenn er sich einer Herausforderung gegenüber sieht, die von ihm allein nicht überwunden werden kann, verschmilzt ein Barathu mit anderen Barathus, um eine temporäre, einzigartige Kollektivkreatur zu erschaffen, die weit stärker und schlauer ist als ihre Einzelwesen. Sobald die Notwendigkeit nicht mehr gegeben ist, trennen sie sich wieder voneinander.

 

 


 

 

Apostae

Der Bote

 

Apostae ist ein felsiger Planetoid, der viel kleiner ist als die meisten Welten im Paktweltensystem. Sein Orbit verläuft sehr schräg zur Ekliptik, fast schon senkrecht zur Umlaufbahn der Absalom-Station. Diese verräterischen Indizien führen zu der allgemein anerkannten Theorie, dass der Planetoid irgendwo jenseits des Systems entstand und sich Tausende von Jahren vor dem Intervall im Orbit der Sonne verfing. Darüber, ob die Welt absichtlich in das System gelenkt wurde oder durch irgendeine Art von Unfall dorthin geriet, kann nur spekuliert werden.

 

Die wenigen Aufzeichnungen von Besuchen auf dem Planetoiden in den Jahrhunderten vor dem Intervall beschreiben eine öde, luftlose Oberfläche und ein Gewirr aus atmosphäregefüllten Höhlen und Tunneln, das bis zu seinem Kern reicht.

 

 


 

 

Aucturn

Der Fremde

 

Die unheilvolle Welt Aucturn, der Fremde, ist auch nach Jahrhunderten der Raumfahrt noch immer ein Rätsel. Visuelle Beobachtungen des Planeten unterscheiden sich beträchtlich von Betrachter zu Betrachter, und sowohl sein Durchmesser als auch seine Rotationsperiode schwanken stark und scheinbar unvorhersehbar. Allerdings neigen die meisten Paktwelten zu einer bestimmten Hypothese: nämlich, dass Aucturn gar kein Planet ist, sondern ein lebendes Wesen – ein enormer Embryo oder ein Ei, das eines Tages vielleicht zu einer fast göttlichen Wesenheit von unbeschreiblicher kosmischer Macht heranreift: einem der Großen Alten.

 

Die Völker

Die Volkszugehörigkeit deines Charakters gehört zu seinen wichtigsten Spielwerten. Folgend werden dir die Grundvölker des Starfinder- und Pathfinderuniversums vorgestellt. Viele sind recht fremdartig. Die Volkszugehörigkeit deines Charakters verleiht ihm Fähigkeiten und Sprachen und bestimmt einen Teil der Trefferpunkte, mit denen er das Spiel beginnt.

 

Jedes der folgenden Völker ist im Grundregelwerk vorhanden!

 

 

 

 


 

 

Androiden

 

Androiden sind komplexe technische Schöpfungen, welche Menschen ähneln. Ursprünglich wurden sie als Dienervolk erschaffen, haben mittlerweile aber die Freiheit erlangt und ihre eigene Gesellschaft gegründet. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Robotern und Schiffs-KIs reagieren Androiden nicht einfach nur auf eine Programmierung; stattdessen verfügen sie über ein unabhängiges Bewusstsein und Seelen – dies ist von hoher Bedeutung für ihren allgemein akzeptierten Status als Personen statt als Eigentum.

 

 


 

 

Kasathas

 

Die vierarmigen Kasathas stammen eigentlich von einem Planeten im Orbit um einen sterbenden Stern. Sie stehen im Ruf, ein edles und mysteriöses Volk zu sein. Sie sind bekannt für ihre anachronistischen Krieger, ihre uralte Weisheit und seltsamen Traditionen.

 

 


 

 

Laschuntas

 

Laschuntas werden von vielen anderen humanoiden Völkern idealisiert. Sie verfügen über angeborene übersinnliche Gaben und sind zugleich Gelehrte und erleuchtete Krieger. Ihr Volk ist in zwei spezialisierte Unterarten geteilt, mit unterschiedlichen Fähigkeiten und gesellschaftlichen Rollen.

 

 


 

 

Menschen

 

Menschen sind ambitioniert, kreativ und grenzenlos neugierig. Sie zeigen mehr Begehren, das Sonnensystem und den Rest des Universums zu erkunden als die anderen Völker – was gut oder schlecht sein mag. Sie haben dabei geholfen, eine neue Ära systemweiter Kommunikation und Organisation einzuleiten, und werden für ihre Leidenschaft und Hartnäckigkeit bewundert. Ihre Neigung, zuerst zu schießen und dann über die Konsequenzen nachzudenken, lässt andere Völker aber zögern, welche normalerweise mit ihnen zusammenarbeiten würden.

 

 


 

 

Schirren

 

Die insektoiden Schirren waren einst Teil eines gefräßigen Schwarmes heuschreckenartiger Raubtiere. Erst vor kurzem konnten sie sich aus dem Schwarmbewusstsein befreien und zu einem Volk von Telepathen entwickeln, welche nach ihrem eigenem Individualismus süchtig sind. Dennoch leben sie nach den Prinzipien der Gemeinschaft und der Harmonie mit anderen Völkern.

 

 


 

 

Vesken

 

Die reptiloiden Vesken sind muskelbepackt und von dicken Schuppen bedeckt, zudem wachsen ihnen kurze, scharfe Hörner. Sie sind genauso raubtierhaft und kriegerisch, wie sie aussehen. Ursprünglich stammten sie aus einem Sonnensystem nahe der Region der Paktwelten und wollten ihre interstellaren Nachbarn ebenso erobern und unterwerfen, wie sie es mit den anderen intelligenten Völkern ihres eigenen Systems getan hatten. Eine überwältigende Bedrohung zwang sie aber, widerwillig mit den Paktwelten ein Bündnis einzugehen – jedenfalls vorerst…

 

 


 

 

Ysokis

 

Die kleinen und verstohlen vorgehenden Ysokis werden von den größeren Völkern oft übersehen. Dank Schläue und technischem Können haben sie sich über das Sonnensystem ausgebreitet und das alte Sprichwort wiederbelebt, dass jedes (Raum)Schiff ein paar Ratten benötigt.

 

 

 

 


 

 

Elfen

 

Elfen sind schlanke, langlebige Humanoide, die man leicht an ihren spitzen Ohren und Pupillen erkennen kann, die so groß sind, dass ihre Augen fast so wirken, als hatten sie nur eine einzige Farbe. Sie fühlen sich von Geburt an mit der natürlichen Welt verbunden und haben den Hang, im Laufe mehrerer Jahre fast unmerklich die Farbe ihrer Umgebung anzunehmen. Sie schätzen die Natur auf tief spirituelle Weise.

 

 


 

 

Gnome

 

Die heutigen Gnome gehören einer von zwei Ethnien an: den Feenkindern und den Bleichlingen. Feenkinder erkennt man leicht an den intensiven Farben ihrer Haut und Haare. Sie sind ihrem andersweltlichem Erbe körperlich und gesellschaftlich ähnlich geblieben und außergewöhnlich wechselhaft, beseelt von einer wilden Launenhaftigkeit und einer unersättlichen, waghalsigen Abenteuerlust.

 

Bleichlinge dagegen sind angeblich die Nachkommen der Überlebenden der virulenten Gnomseuche namens die Bleiche, die bis zum heutigen Tag die Farbe und das Leben aus jedem Feenkind-Gnom zu saugen droht, der nicht immer wieder neue Erfahrungen sucht und sich seinen Tatendrang behält. Bleichlinge werden üblicherweise mit einem einfarbigen Äußeren geboren, das von Schwarz und Weiß bis hin zu Braun und Grau reichen kann. Auch wenn sie meistens ausgeglichener sind als ihre Feenkind-Verwandten, haftet Bleichlingen ein übertriebener – aber nur halb verdienter – Ruf an, stur zu sein.

 

 


 

 

Halblinge

 

Halblinge sind in den Paktwelten und ihren Kolonien weit verbreitet, fast so weit wie die Menschen. Weitbekannte Legenden behaupten sogar, dass die Halblinge unter den ersten Humanoiden waren, die sich über Golarion hinaus über die Sterne ausbreiteten und neue Welten kolonisierten. Einst galten sie als ein Volk ohne Heimatland, aber mittlerweile haben die Halblinge Kolonien überall in der Leere gegründet, und ihre Karawanenflotten – Dutzende von Schiffen mit ebenso vielen Bauarten und aus ebenso vielen Epochen – reisen entlang der Handelsrouten auf der Suche nach neuen Orten, neuen Geschichten und um mit seltsamen und fremdartigen Waren zu handeln. Ihre kleine Statur und ihr Hang zum Reisen macht Halblinge zu beliebten Zielen von Plünderern und Eroberern, aber immer wieder ist dieses hartnäckige Volk nach großen Herausforderungen wieder auf die Beine gekommen, dank ihrer Zusammenarbeit, ihres Optimismus und ihrer Begabung für Tricks und Ausflüchte.

 

 


 

 

Halb-Elfen

 

Wenn es wahr ist, dass Gegensätze sich anziehen, dann sind Elfen und Menschen der beste Beweis dafür. Trotz ihres allgemeinen Misstrauens gegenüber Nichtelfen fühlen sich viele Elfen hingezogen zur leidenschaftlichen Energie der Menschen, ihrer Hingabe zum Leben für den Augenblick und der Fähigkeit, in ihren kurzen Leben so viel zu erreichen – eine Flamme, die durch ihre Kurzlebigkeit umso heller brennt. Gleichzeitig fühlen sich viele Menschen von den schlanken Körpern, dem eleganten Stil und den Jahrhunderten der Weisheit der Elfen angezogen. Dort, wo die beiden Population miteinander interagieren, entstehen gelegentlich Halb-Elfen.

 

 


 

 

Halb-Orks

 

Halb-Orks sind sowohl menschlicher als auch orkischer Herkunft. Auch wenn diese Individuen manchmal aus der Verbindung zwischen Orks und Menschen entstehen, bedeutet die relative Seltenheit von reinblütigen Orks auf den Paktwelten, dass die meisten Halb-Orks die Kinder anderer Halb Orks sind. Meistens sind sie etwas größer als Menschen und haben starke, muskulöse Körper mit grüner oder grauer Haut. Viele Halb-Orks haben hauerartige Eckzähne, die aus ihren Unterkiefern ragen, sowie leicht spitze Ohren und große Augenbrauen, die ihnen ein grüblerisches Aussehen verleihen.

 

 


 

 

Zwerge

 

Zwerge sind ein stämmiges Volk, etwa 30 cm kleiner als Menschen, mit einem breiten, schweren Körperbau. Zwerge können ihre Ahnenreihe bis zum vermissten Planeten Golarion zurückverfolgen, doch für sie ist dies nicht nur eine Frage der Geschichte, sondern der Identität – sie wurden in den Schmelzöfen der unterirdischen Tunnel von Golarion erschaffen. Viele Zwerge, die lange nach dem Verschwinden des Planeten geboren wurden, spüren noch immer den Schmerz des Verlustes, der in den Liedern und Legenden der Zwerge weiterlebt. Die Geschichte der Zwerge behauptet auch, dass sie einst einen anderen Volksgott hatten, Torag, der seine Anhänger während des Intervalls in die Hände seines Bruders Angradd gab, damit er über Golarion wachen konnte, wo auch immer es nun ist.

Die Klassen

Deine Klasse ist das Grundgerüst, auf dem die Fähigkeiten deines Charakters aufbauen, entsprechend ist sie der nahezu alles bestimmende Faktor hierbei. Zugleich hat jede Klasse das Potential, eine unbegrenzte Anzahl an Charakteren in Abhängigkeit von deinen Entscheidungen hinsichtlich Persönlichkeit und zu erzählender Geschichte hervorzubringen. Ein androidischer Aspirant, welcher die Gebote des Maschinengottes Triune predigt, dürfte sich ganz anders verhalten und anfühlen wie ein laschuntischer Aspirant, welcher seine übersinnlichen Kräfte als gedankenlesender Privatdetektiv nutzt, auch wenn beide dieselbe Klasse als Grundgerüst nutzen.

 

 


 

 

Agent

 

Du bist ein Schatten. Du bewegst dich schnell, schlägst unvermittelt zu und hast stets einen Fluchtplan. Als leidenschaftlicher Profi erledigst du immer deinen Job, egal ob du feindliche Linien auskundschaftest, Kriminelle jagst, wichtige Personen ermordest oder Gegenstände stiehlst und schmuggelst. Als Agent beherrschst du eine breite Vielfalt an speziellen Fähigkeiten und Disziplinen. Statt schwerer Waffen nutzt du Schnelligkeit, Beweglichkeit und Schläue. Du bist ein Meister der Überraschung, egal ob du Ziele aus der Deckung erschießt oder zuschlägst, während man dir den Rücken zuwendet. Du magst hehren Zielen folgen, hast aber keine Skrupel, schmutzig zu kämpfen – dir geht es nur darum, deine Aufgabe zu erfüllen.

 

 


 

 

Aspirant

 

Du verstehst, dass das, was die meisten Leute als Magie bezeichnen, nur Ausdruck einer zwischen allen Dingen bestehenden, natürlichen Verbindung ist. Du greifst intuitiv auf ungesehene Macht zurück, um seltsame Effekte zu erzeugen. Du könntest die Quelle deiner Magie als göttliche Gnade betrachten, als Manipulation fundamentaler Energien oder als Zugreifen auf übernatürliches Potential, weißt dabei aber immer, dass du im Grunde nur ein Überträger bist, welcher Mächte fokussiert, die größer sind als er selbst. Auch wenn du die Magie vielleicht studierst, ist dir klar, dass das Wirken von Zaubern – wie im Grunde alle Aspekte der Existenz – ungenau und intuitiv ist und dass du dich auf biologische und mentale Systeme spezialisierst, welche viel zu komplex sind, als dass die Wissenschaft sie jemals perfekt verstehen könnte. Du spürst das Unertastbare und nutzt deine Bindungen zu anderen, um sie entweder zu stärken oder deinem Willen zu unterwerfen.

 

 


 

 

Gesandter

 

Ein charmantes Lächeln, schnelle Auffassungsgabe und dein Selbsterhaltungstrieb ebnen dir den Weg durchs Universum, während du andere dazu bringst zu tun, was du möchtest. Du könntest ein Betrüger, ein Gauner oder ein Trickster sein. Vielleicht bist du aber auch ein Schauspieler, Botschafter oder Geschäftsmann, welcher mit freundlichen Worten oder gelegentlich schmutzigen Tricks Verhandlungen führt. Du bist oft der Stratege der Gruppe und nutzt deine Schläue und taktisches Verständnis, um deine Freunde zu Höherem anzutreiben. Möglicherweise bist du ein fähiger Diplomat und fungierst als das Gesicht einer Raumschiffsbesatzung – mit Worten erlangst du Zugang zu ansonsten verbotenen Sonnensystemen oder Audienzen mit lokalen Politikern oder Kriegsherren.

 

 


 

 

Mechaniker

 

Du bist ein Meister der Maschinen, egal ob es sich um fortschrittliche Supercomputer oder einfache magnetische Gerätschaften handelt. Das Wissen, wie diese Geräte funktionieren, verleiht dir Einsichten in deine Umgebung, so dass du das Maximum aus deiner Ausrüstung herausholen, Verteidigungen umgehen und sogar auf Distanz andere Systeme übernehmen kannst. Deine Programmierfähigkeiten verleihen dir sogar die Möglichkeit, einen mächtigen Verbündeten in Form einer implantierten Künstlichen Intelligenz oder einer robotischen Drohne zu erschaffen, welche dir bei diversen Aufgaben helfen kann. Sollte es gelten, einen Computer oder eine Maschine zu reparieren, zu umgehen oder zu zerstören, bist du der richtige Ansprechpartner. Egal ob du ein fähiger Wissenschaftler, ein Raumschiffsingenieur oder ein Schlachtfeldtechniker bist, der Kampf ist dir nicht fremd – du betrachtest es aber als vernünftiger, deine K.I. oder deine Drohne für dich kämpfen zu lassen.

 

 


 

 

Solarier

 

Die Sterne leiten die Planeten mit der Macht der Schwerkraft, sie erschaffen Leben mit Licht und Wärme, verzehren Welten in Supernovas und Schwarzen Löchern. Du verstehst, dass die Taten des Schaffens und Zerstörens nicht im Widerspruch stehen, sondern vielmehr zwei Teile eines natürlichen, dualistischen Kreislaufes sind. Du willst ein Bote dieses Kreislaufs sein, ein erleuchteter Krieger mit der Fähigkeit, die Kräfte der Sterne selbst zu manipulieren. Du wirst ständig von einem Funkeln fundamentaler Energie oder Entropie begleitet und kannst diese Essenz im Kampf einsetzen, um Waffen und Rüstungen aus strahlenem Sternenlicht oder reiner, verschlingender Dunkelheit zu erschaffen. Möglicherweise warst du ein Tempelschüler oder hattest eine persönliche Erleuchtung. Du siehst dich als Teil einer uralten Tradition – einer Kraft der Erhaltung und Auslöschung.

 

 


 

 

Soldat

 

Konflikt ist ein unvermeidlicher Teil des Lebens. Wo immer es lebende Organismen gibt, kämpfen Kreaturen um Vorherrschaft, Ressourcen, Gelände oder Ideale. Du verkörperst diese Wahrheit perfekt, egal ob du zum Schutz anderer, aus einem Verlangen nach Ruhm, aus Rache oder zum Verdienen deines Lebensunterhalts zu den Waffen greifst. Du bist ein Experte für alle Arten des Kampfes, ziehst aber schwere Rüstungen und Waffen vor – je größer, desto besser. Du magst ein Berufssoldat, ein frischer Rekrut einer Söldnereinheit oder ein jegliche Autorität ablehnender einsamer Wolf sein, doch wenn du in den Nahkampf stürmst oder taktisches Sperrfeuer einsetzt, bist du durch und durch ein Krieger, der niemals zögert, das Feuer auf sich zu ziehen, um seine Freunde zu beschützen.

 

 


 

 

Technomagier

 

Für Unkundige sind Magie und Technik zwei völlig unterschiedliche Paar Schuhe. Du aber weißt, dass es weitaus mehr Verbindungen gibt, als die meisten ahnen. Magie und Technik sind nur Werkzeuge. Verbindet man sie zu einer Disziplin, der Technomagie, können sie sich als weitaus mächtiger erweisen als einzeln. Du nutzt Technik, um Magie zu manipulieren, zu zähmen und zu verstärken. Du verwendest Magie, um Technik zu kontrollieren, zu modifizieren und zu verstärken. Du bist ein Experte darin, die zugrundeliegenden Strukturen des Universums zu hacken, wobei du die Gesetze von Natur und Wissenschaft deinem Willen unterwirfst. Deine Technomagie, welche wissenschaftlichen Studien und Experimenten entspringt, manipuliert die physikalische Welt, webt Illusionen, gestattet dir den Blick durch Raum und Zeit, und – so nötig – einen Gegner in seine Atome zu zerlegen.

Baue dein eigenes Raumschiff!

Egal ob kleine Transportfähren oder riesige Schlachtschiffe, Raumschiffe sind ein wichtiger Bestandteil des Starfinder-Rollenspiels. Sie verteidigen Orbitalstationen gegen Weltraumpiratenüberfälle, greifen während großer interstellarer Konflikte feindliche Flotten an und erkunden die fernsten Winkel des Weltalls. Und im Kern erlauben sie den Charakteren, auf der Suche nach Abenteuern die Sterne zu bereisen.

 

Du kannst dein Raumschiff von Grundauf konstruieren und es deinen Bedürfnissen individuell anzupassen!

 

 

Beispielraumschiffe


 

 

 

Eoxische Schiffstypen

 

Im Gegensatz zu vielen Paktwelten hat Eox bislang seine Raumschiffstechnologie noch nicht vollständig dem Markt verfügbar gemacht – und im Grunde will das auch keiner wirklich. Dies liegt daran, dass eoxische Schiffe groteske, barocke Verbindungen aus Technik und fremdartiger Magie sind, welche besonders dem Komfort ihrer untoten Benutzer dienen soll. Für die meisten Untoten ist eine Atmosphäre nicht nur unnötig, sondern auch hinderlich, daher sind viele eoxische Schiffe zum Teil zum Weltraum hin offen und haben Rümpfe, welche an die Brustkörbe großer Bestien erinnern. – In manchen Fällen stimmt dies sogar, wenn Wände oder Ornamente aus den Knochen einiger der größten Kreaturen geformt wurden, welche die Ebenen durchstreifen. Meistens bestehen diese Strukturen aber aus gehärteter Keramik oder Nanokarbon.

 

 


 

 

Kasathische Schiffstypen

 

Kasathische Schiffe sind in der Regel elegante Kunstwerke mit glatten Verzierungen, welche vor langer Zeit perfektioniert wurden und die nur widerwillig modifiziert werden, um technischen Fortschritten gerecht zu werden. Teilweise ähneln sie im Design jenen der anderen Paktwelten, was kleinere Schiffe und Jäger angeht, doch andere Aspekte verwirrten menschliche Piloten noch heute. Der klassische Idaran-Trigrammaton, ein schwerer Angriffsjäger, welcher für seine Geschwindigkeit und Bewaffnung bekannt und gefürchtet ist, die er gegen jeden aufbringt, welcher sich unerlaubt der Idari nähert. Im Gegensatz zu den meisten Angriffsjägern, die in der Regeln nur mit einem Piloten oder maximal einem Piloten und einem Schützen bemannt sind, erfordert ein Trigrammaton drei Besatzungsmitglieder, welche in perfekter Synchronisation arbeiten und so ihrer Umgebung und der des Gegners nicht nur auf fast übernatürliche Weise gewahr sind, sondern auch Manöver ausführen können, welche einzelnen Piloten den kalten Angstschweiß ausbrechen lassen.

 

 


 

 

Schiffstypen der Paktwelten

 

Im Gebiet der Paktwelten reiste man schon vor dem Intervall mittels magischer Portale und den technomagischen Ätherschiffen von Verces zwischen den Planeten des Sonnensystems. Mit zunehmendem Handel und weiterverbreiteter Raumfahrt flossen die Ideen schnell und heftig. Designs verschmolzen, während Konzerne und Militär die besten Entwicklungen von anderen Welten erwarben oder stahlen. Castrovische Werften sind für die delikaten Flossen und hohe Geschwindigkeit im All der dort gefertigten Schiffe bekannt, übernahmen aber auch Konzepte, die bei den Luftfahrzeugen des von Sandstürmen heimgesuchten Akiton zur Anwendung kommen. Und auf beiden Welten übernahm man die neuesten Antriebs- und Waffensysteme von Verces und der Absalom-Station, sowie machtvolle aballonische Künstliche Intelligenzen, welche bei Steuerung und Navigation helfen (aber dennoch sorgsam eingeschränkt werden). Jahrtausende nach dem Start der ersten Raumschiffe sind die am weitesten verbreiteten Schiffstypen im Bereich der Paktwelten unmöglich noch mit einem bestimmten Volk assoziierbar sondern nur noch mit dem System als Ganzes.

 

 


 

 

Schirrische Schiffstypen

 

Die auf Schwarmtechnologie basierenden Schirrenschiffe werden wie andere Raumschiffe in Trockendocks gebaut, verfügen zudem aber über organische Teile, welche in spezialisierten Becken gezüchtet werden. Die gewundenen, insektenstockartigen Korridore von Schirrenschiffen wirken auf Angehörige anderer Völker oft abstoßend, während die Insektenleute sich sofort wie zuhause fühlen.

 

Da die schirrische Technologie nahezu ausschließlich biologische Wurzeln hat, ähneln die Schiffe den Schirren in vielerlei Weise. Glatte, an Chitinpanzer erinnernde Rümpfe schützen augenartige Fenster und Ansammlungen antennenartiger Waffen und Sensorphalanxen. Der Schwarm (und entsprechend die Schirren) hat zwar gelernt, konventionellere Fertigungsprozesse zu nutzen, während er andere Völker überwältigte und verschlang, doch zugleich verlor er nie den instinktiven Wunsch, seine Werke nach dem eigenen Abbild zu formen.

 

 


 

 

Veskische Schiffstypen

 

Wie die Vesken selbst neigen von ihnen gefertigte Schiffe zu einem primitiven, kampflustigen Äußeren. Ohne Rücksicht auf Ästhetik sind sie mit Waffen und Panzerung bestückt. Das Äußere ist oft von den haiartigen Meeresräubern von Vesk-2 inspiriert.

 

Das Veskarium ist zwar ein monolithischer militärisch-industrieller Komplex, aber die Regierung gestattet den Werften seltsamerweise, Schiffe an seine Rivalen zu verkaufen. Manche glauben, dies läge am den Vesken angeborenen Ehrgefühl – schließlich macht es keine Freude, gegen schlecht bewaffnete Gegner anzugehen -, während andere fürchten, die Schiffs-K.I.s könnten über eine von der Regierung geforderte Hintertür verfügen. Wieder andere glauben, dass die Vesken einfach nur gierige Kapitalisten seien. Im Veskarium gebaute Schiffe sind aber dennoch sehr begehrt unter den rauhen Burschen der Paktwelten, egal ob es Konzerne, Kriminelle oder Söldner sind, welche viel Feuerkraft benötigen, aber keine Fragen beantworten wollen.

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Ulrich-Alexander Schmidt ist schon lange in der Rollenspielbranche aktiv und übersetzt bereits seit 2010 Pathfinder und Starfinder-Produkte ins Deutsche. Seit 2016 ist er als Redakteur und Übersetzer fest für Ulisses Spiele tätig. Er arbeitet mit Leidenschaft an seinen Produktlinien, was jeder sofort erkennen kann, wenn man seine Arbeiten liest.

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