Pathfinder 2

Pathfinder 2

Das preisgekrönte Rollenspiel in der zweiten Edition!

 

Pathfinder ist ein Fantasy-Tabletop-Rollenspiel (RPG), bei dem du und eine Gruppe von Freunden eine Geschichte über tapfere Helden und listige Übeltäter in einer Welt voller beängstigender Monster und unglaublicher Schätze erzählen. Noch wichtiger ist aber, dass bei diesem Spiel die Entscheidungen deines Charakters – deiner Spielfigur – die Entwicklung der Handlung beeinflussen.

 

Pathfinder-Abenteuer spielen im Zeitalter der Verlorenen Omen auf einer gefährlichen Fantasywelt voller uralter Weltreiche, ausgedehnter Stadtstaaten und zahlloser Grüfte, Gewölbe und Monsterverstecken, in denen sich die Beute stapelt. Die Abenteuer eines Pathfinder-Charakters könnten ihn in verlassene Unterwasserruinen, von Spukerscheinungen heimgesuchte schaurige Grüfte oder an magische Hochschulen in Dschungelstädten führen.

 

 

Eine Welt endloser Abenteuer wartet auf dich!

Allgemeines

Der Spielverlauf

Pathfinder wird in Spielsitzungen gespielt, bei denen die Spieler persönlich oder online für ein paar Stunden zusammenkommen, um das Spiel zu spielen. Eine komplette Pathfinder- Geschichte kann aus einer einzelnen Spielsitzung (auch als „One-Shot“ bezeichnet) bestehen oder sich über mehrere Sitzungen erstrecken und eine Kampagne bilden, die Monate oder gar Jahre währt. So es dem Spielleiter gefällt die Geschichte zu erzählen und die Spieler unterhalten werden, kann das Spiel so lange währen, wie ihr wollt.

 

 

Die Spieler

Jeder Teilnehmer einer Pathfinder-Spielrunde ist ein Mitspieler, auch der Spielleiter (SL). Aus Gründen der Einfachheit nutzen wir „Spieler“ aber für alle Beteiligten mit Ausnahme des Spielleiters. Ehe das Spiel beginnt, erfinden die Spieler Hintergrundgeschichten und Persönlichkeiten für ihre Charaktere. Sie nutzen die Regeln, um die Spielwerte, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen ihrer Charaktere zu bestimmen. Der SL könnte die während der Charaktererschaffung verfügbaren Optionen einschränken. Erörtert die Beschränkungen bereits im Vorfeld unter den Spielern, damit alle interessante Helden erschaffen können. Im Allgemeinen gibt es für Charakterkonzepte nur diese Schranken: die Vorstellungskraft der Spieler und die Richtlinien des Spielleiters.

 

 

Der Spielleiter

Während die anderen Spieler ihre Charaktere erschaffen und kontrollieren, kontrolliert der Spielleiter (oder SL) die Handlung und die Welt. Der SL beschreibt alle Situationen, mit denen Spielercharaktere konfrontiert werden, bedenkt, wie die Taten der Spielercharaktere die Handlung beeinflussen, und interpretiert dabei die Regeln. Der SL kann ein neues Abenteuer erschaffen, indem er eine Geschichte entwickelt, Monster auswählt und ihnen Schätze zuweist. Ebenso kann er auf ein veröffentlichtes Abenteuer zurückgreifen, dieses gegebenenfalls als Grundlage der Spielsitzung nutzen und an die individuellen Spieler und den Spielstil der Gruppe anpassen. Manche SL leiten Spiele, welche eigene und veröffentlichte Inhalte kombinieren und so eine neue Geschichten schaffen.

 

 

Das Spiel ist für alle da!

Egal ob du der SL oder ein Spieler bist, die Teilnahme an einem Rollenspiel umfasst einen Gesellschaftsvertrag: Alle kommen zusammen, um Spaß beim Erzählen einer Geschichte zu haben. Für viele ist das Rollenspiel eine Möglichkeit, den Problemen des Alltages zu entkommen. Ignoriere niemanden am Tisch und bedenke, was die anderen aus dem Spiel gewinnen wollen, so dass alle Spaß haben können.

 

Spielaufbau

In einem Pathfinder-Spiel gibt es drei Spielmodi, welche das Tempo jeder Szene der Handlung bestimmen. Dein Charakter verbringt die meiste Zeit mit Erkundung, wenn er umherreist, Mysterien entdeckt, Probleme löst und mit anderen Charakteren interagiert. Der Welt des Zeitalters der Verlorenen Omen mangelt es nicht an Gefahren, so dass es oft zu Begegnungen zwischen Charakteren, wilden Bestien und furchtbaren Monstern kommt. Wenn die Charaktere sich eine Auszeit vom Abenteurerleben gönnen, sich ausruhen und auf künftige Abenteuer vorbereiten, verrinnt die Zeit rasch. Während eines Abenteuers wechselt der Spielmodus viele Male, ganz nach den Bedürfnissen der Handlung. Je länger du spielst, umso mehr wirst du erkennen, dass jeder Modus seinen eigenen Spielstil besitzt, es aber nicht sonderlich schwer ist, zwischen den Modi zu wechseln.

 

 

Erkundung

Dein Charakter wird die meiste Zeit damit verbringen, die Welt zu erkunden, mit anderen zu interagieren, von Ort zu Ort zu reisen und Herausforderungen zu überwinden. Dieser Modus wird als Erkundung bezeichnet. Das Spiel wird relativ frei in diesem Modus abgehandelt; die Spieler reagieren auf die Geschichte, wenn sie eine Vorstellung davon haben, was sie als Nächstes tun wollen. Wollen sie vielleicht aus dem Dorf reiten, der Fährte orkischer Räuber folgen, feindlichen Spähern ausweichen oder vielleicht einen lokalen Jäger davon überzeugen, ihnen bei einem bevorstehenden Kampf zu helfen?

 

 

Begegnungen

Im Verlauf deiner Abenteuer wird es immer wieder vorkommen, dass ein einfacher Fertigkeitswurf nicht genügt, um eine Herausforderung zu überwinden – wenn widerwärtige, blutdürstige Monster sich deinem Charakter in den Weg stellen, ist ein Kampf der einzige Ausweg. Bei Pathfinder spricht man in solch einem Fall von einer Begegnung. Begegnungen umfassen normalerweise einen Kampf, es könnte sich aber auch um Situationen handeln, in denen die Zeit knapp ist, z.B. während einer Verfolgungsjagd oder wenn man einer Gefahr entkommen will.

 

 

Auszeit

Charaktere verbringen nicht jeden wachen Augenblick mit Abenteuern. Zwischen den Abenteuern erholen sie sich von Verletzungen, planen künftige Abenteuer und Eroberungen oder gehen einem Beruf oder Handwerk nach. Bei Pathfinder wird dies als Auszeit bezeichnet. Dieser Spielmodus gestattet das rasche Verstreichen der Zeit, während die Charaktere an langfristigen Tätigkeiten oder Zielen arbeiten. Die meisten Charaktere können während der Auszeit einen Beruf ausüben und ein paar Münzen verdienen. Doch mit den richtigen Fertigkeiten können sie auch neue Ausrüstung und sogar magische Gegenstände anfertigen. Ebenso kann die Auszeit zum Umlernen genutzt werden, so dass ein Charakter eine Wahl durch eine andere ersetzt, um seine neuen Prioritäten widerzuspiegeln. Ebenso können Charaktere in dieser Zeit Nachforschungen anstellen, neue Zauber lernen, ein Geschäft leiten oder sogar ein Königreich regieren!

 

Die Welt

Die innere See

Vor zehntausend Jahren stand die Welt Golarion kurz vor ihrem Untergang. Der Erdenfall, wie dieser Beinaheauslöschung bekannt wurde, führte dazu, dass die Welt von einem Schauer herabfallender Sterne bombardiert wurde, der ganze Kontinente versenkte, neue Meere schuf und Zivilisationen zerstörte. Es dauerte Jahrhunderte, bis sich die Welt erholt hatte und die Gesellschaft wiederaufgebaut wurde, aber es gelang.

 

 

Die Innere See

Obwohl auf anderen Kontinenten, Welten und Ebenen unendliche Möglichkeiten für Abenteuer bestehen, ist die Region der Inneren See der Mittelpunkt der Pathfinder-Kampagnenwelt. Die Region bietet mit Dutzenden von Nationen, Reichen, Grenzregionen und Wildnis eine riesige Bandbreite von Gelegenheiten für Helden- und Schurkentum, Entdeckungen und Abenteuer!

 

Das aktuelle Jahr in der Region der Inneren See ist 4719 nach Absaloms Kalender (AK). Die Zeit schreitet auf Golarion in derselben Geschwindigkeit wie in der echten Welt voran. Das Pathfinder Grundregelwerk (2. Edition) wurde erstmals im Jahre 2019 veröffentlicht und die letzten zwei Stellen des entsprechenden Jahres der Inneren See stimmen mit diesem Jahr überein. Golarions Geschichte ist umfangreich, aber zwei der bedeutsamsten Ereignisse, die die Welt formten, geschahen -5293 AK, als der Welt durch den Erdenfall fast ein Ende bereitet wurde, und im Jahre 4606 AK, als Aroden, der Gott der Menschheit, starb und auf der gesamten Welt Prophezeiungen anfingen fehlzuschlagen: Dies war der Beginn des Zeitalters der Verlorenen Omen!

 

Völker

Die Abstammung deines Charakters bestimmt, zu welchem Volk oder welcher Volksgruppe er gehört und wer seine Familie ist. Er könnte ein vielseitiger und ambitionierter Mensch sein, einer der abgeschieden lebenden und doch lebensfrohen Gruppe von Elfen angehören, zu den traditionsbewussten und familienfokussierten Zwergen zählen oder Teil einer anderen Gruppe sein, die auf Golarion lebt. Seine Abstammung und die Erfahrungen aus der Zeit vor seinem Abenteurerleben – welche von einem Hintergrund repräsentiert werden – könnten wichtige Elemente seiner Identität sein, seine Weltsicht formen und ihm helfen, seinen Platz in der Welt zu finden.

 

 

Elfen

Als uraltes Volk haben die Elfen bereits große Veränderungen gesehen und besitzen den Blickwinkel, den man nur erlangt, wenn man den Lauf der Geschichte beobachtet. Nachdem sie in uralter Zeit die Welt verlassen hatten, kehrten sie in ein verändertes Land zurück und mühen sich noch immer, ihre einstige Heimat zurückzuerobern – insbesondere von furchtbaren Dämonen, die in Teile ihrer Lande eingedrungen sind. Für manche sind Elfen ehrfurchtgebietend in ihrer Eleganz und Schönheit und mit ihrem immensen Können und Wissen. Für sie selbst ist die persönliche Freiheit aber weitaus wichtiger, als diese Ideale zu erfüllen.

 

Elfische Herkünfte: Eiself, Flüsterelf, Höhlenelf, Seherelf, Waldelf

 

 


 

 

Gnome

Vor langer Zeit wanderten die Ahnen der heutigen Gnome aus der Ersten Welt, dem Feenreich, aus. Der Grund dafür ist unklar, doch ihr Erbe manifestiert sich bei den modernen Gnomen als bizarre Logik, Exzentrik, obsessive Neigungen und etwas, das manche als Naivität bewerten. Diese Eigenschaften werden noch mehr durch ihre körperlichen Merkmale unterstrichen, darunter spindeldürre Gliedmaßen, bunte bis grellbunte Haare und kindlich und extrem ausdrucksstarke Gesichtszüge, welche allesamt ihre außerweltlichen Ursprünge weiter reflektieren.

 

Gnomische Herkünfte: Chamäleongnom, Feengnom, Schattengnom, Spürgnom, Zaubergnom

 

 


 

 

Goblins

Goblins interessieren sich nicht für die verworrene Geschichte anderer Völker. Diese kleinen Leute leben für den Moment und bevorzugen wilde Märchen statt tatsächlichen Aufzeichnungen. Ein paar Jahrzehnte zurückliegende Kriege könnten für sie ebenso gut in fernster Vergangenheit ausgefochten worden sein. Auch wenn sie von anderen Völkern missverstanden werden, sind Goblins so zufrieden, wie sie sind. Ihre Tugenden bestehen darin, präsent, kreativ und ehrlich zu sein. Sie streben nach einem erfüllten Leben, statt sich zu sorgen, wie ihre Reisen einst enden mögen. Sie wollen Geschichten erzählen, ohne sich über Einzelheiten zu streiten. Sie mögen klein sein, doch sie haben große Träume.

 

Goblinische Herkünfte: Dickschädelgoblin, Eisenmagengoblin, Kohlehautgoblin, Messerzahngoblin, Schneegoblin

 

 


 

 

Halblinge

Halblinge besitzen keine eigenen Länder oder Reiche und kontrollieren nur wenige Ortschaften, die größer sind als Dörfer. Stattdessen leben sie meistens unter Menschen in den Mauern größerer Städte und errichten ihre kleinen Gemeinden neben denen der größeren Leute. Viele Halblinge führen ein erfülltes Leben in den Schatten ihrer größeren Nachbarn. Andere bevorzugen eine nomadische Existenz und bereisen die Welt, wobei sie die Gelegenheiten nutzen und sich auf jene Abenteuer einlassen, die ihren Weg kreuzen.

 

Halbling Herkünfte: Hügelhalbling, Nomadenhalbling, Wackerhalbling, Wildnishalbling, Zwielichthalbling

 

 


 

 

Menschen

Menschen sind nicht minder unberechenbar und unterschiedlich als alle anderen Bewohner Golarions. Sie verfügen über außergewöhnlichen Antrieb und die Fähigkeit, Widrigkeiten zu ertragen und sich dennoch weiter auszubreiten. Auch wenn es schon vor der Menschheit viele Zivilisationen gegeben hat, haben die Menschen einige der größten, aber auch furchtbarsten Gesellschaften in der Geschichte errichtet und stellen heute das zahlenmäßig größte Volk in den Reichen rund um die Innere See.

 

Menschliche Herkünfte: Geschult, Halbelf, Halbork, Vielseitig

 

 


 

 

Zwerge

Zwerge haben einen wohlverdienten Ruf als stoische und ernste Leute, die in Zitadellen und Städten leben, welche sie aus dem Felsen herausgehauen haben. Manche betrachten sie als freud- und humorlose Stein- und Metallbearbeiter. Doch die Zwerge selbst und jene, die Zeit unter ihnen verbracht haben, verstehen ihren ungezügelten Arbeitseifer und dass ihnen Qualität wichtiger ist als Quantität. Für einen Fremden wirken sie misstrauisch und mit ihren Sippen geschlossene Fronten bildend, doch ihren Freunden und Verwandten gegenüber sind sie warmherzig und fürsorglich, zudem sind ihre Hallen erfüllt von Lachen und dem Lärm von Hämmern auf Ambossen.

 

Zwergische Herkünfte: Bergzwerg, Grufthüterzwerg, Heldenblutzwerg, Schmiedezwerg, Starkblutzwerg

 

 


 

Alle Abstammungen sind im Regelwerk enthalten!

Die Klassen

So wie die Abstammung deines Charakters eine wichtige Rolle darin spielt, seine Identität und Weltanschauung zu definieren, gibt seine Klasse an, welche Ausbildung er erhalten hat und was er voraussichtlich im Laufe seiner Abenteurer noch alles erlernen kann. Die Wahl der Klasse stellt wohl die wichtigste Entscheidung dar, die du für deinen Charakter triffst. Spielergruppen erschaffen oft Charaktere, deren Fähigkeiten und Fertigkeiten einander spieltechnisch ergänzen – z.B. um sicherzustellen, dass die Gruppe einen Heiler, einen auf Kampf ausgelegten Charakter, einen auf Heimlichkeit spezialisierten Charakter und jemanden dabeihat, der über Magie gebietet. Daher macht es durchaus Sinn, die Möglichkeiten mit deiner Gruppe zu besprechen, ehe du dich entscheidest.

 

 

Alchemist

Für dich gibt es nicht Schöneres, als seltsame Gebräue in Kolben und Bechern blubbern zu sehen, und du konsumierst deine Elixiere fast heißhungrig. Du bist fasziniert davon, die Geheimnisse der Wissenschaft und der Natur zu erforschen. Du experimentierst ständig in deinem Labor oder unterwegs mit cleveren Mixturen für jeden Anlass. Du blickst der Gefahr furchtlos ins Auge und schleuderst explosive oder giftige Mischungen deinen Feinden entgegen. Dein einzigartiger Weg zur Größe besteht aus alchemistischen Gebräuen, welche deinen Verstand und deinen Körper an ihre Grenzen bringen.

 

 


 

 

Barbar

Der Zorn verzehrt dich im Kampf. Du genießt das Chaos der Schlacht und mit mächtigen Waffen deine Gegner in Stücke zu hacken, wobei du dich auf deine beeindruckende Widerstandskraft verlässt, ohne komplizierte Techniken oder straffes Training zu benötigen. Dein Wüten lässt sich von einem blutdurstigen Instinkt leiten, den du vielleicht mit einem Tier, einem Geist oder auch einem Teil deiner selbst in Verbindung bringst. Für viele Barbaren ist rohe Gewalt ein Hammer und jedes Problem sieht wie ein Nagel aus, während andere versuchen, die tobenden Emotionen in ihrem Inneren zu beherrschen und ihnen nur dann freien Lauf zu lassen, wenn es wichtig ist.

 

 


 

 

Barde

Du bist ein Künstler, ein Gelehrter verborgener Geheimnisse und ein fesselnder Überredungskünstler. Mittels machtvoller Auftritte beeinflusst du den Verstand und leitest andere zu neuen Ebenen des Heldenmuts. Du könntest deine Kräfte nutzen, um ein charismatischer Anführer zu werden. Vielleicht bist du aber auch ein Berater, Manipulator, Gelehrter, Ganove oder Virtuoso. Deine Vielseitigkeit lässt manche in dir einen charmanten Tunichtgut und Tausendsassa sehen und dennoch ist es gefährlich, dich als Nichtskönner abzutun.

 

 


 

 

Druide

Es ist nicht möglich, der Macht der Natur zu widerstehen. Sie kann binnen Minuten die stärkste Festung zerstören und selbst die großartigsten Werke in Trümmer legen, indem sie sie zu Asche verbrennt, unter Schneelawinen begräbt oder unter den Wellen ersäuft. Sie kann aber auch jene, die sie respektieren, mit unbegrenzter Nahrung versorgen und ihnen atemberaubende Pracht zeigen, während die, welche ihr respektlos begegnen, ein schmerzvoller Tod erwarten kann. Du zählst zu denen, die ihren Ruf vernehmen. Voller Ehrfurcht erblickst du ihre Majestät und Kraft und bist ihr zu Diensten.

 

 


 

 

Kämpfer

Egal ob du für die Ehre, Gold, aus Treue oder einfach des Nervenkitzels der Schlacht wegen in den Kampf ziehst, du bist ein unangefochtener Meister der Waffen und Kampftechniken. Du verbindest Eröffnungen und Abschlüsse zu cleveren Kombinationen und nutzt Gegenangriffe, wann immer ein Gegner seine Deckung vernachlässigt. Unabhängig davon, ob du ein Ritter, ein Söldner, ein Scharfschütze oder ein Schwertmeister bist, hast du dein Kampfeskönnen zu einer Kunstform gemacht und führst verheerende Angriffe gegen deine Feinde.

 

 


 

 

Kleriker

Die Götter wirken auf zahllose Weise und du dienst ihnen als einer ihrer standhaftesten sterblichen Diener. Du bist mit göttlicher Magie gesegnet und lebst nach den Idealen deines Glaubens. Du schmückst dich mit den Symbolen deiner Kirche und trainierst fleißig mit der bevorzugten Waffe deiner Gottheit. Deine Zauber könnten deine Verbündeten beschützen und heilen. Vielleicht strafen sie aber auch die Feinde deiner Religion nach dem Willen deiner Gottheit. Du weihst dein Leben dem Glauben und verbreitest die Lehren deiner Religion mit Worten und Taten.

 

 


 

 

Magier

Du bist ein ewiger Schüler der arkanen Geheimnisse des Universums und nutzt deine Meisterschaft der Magie, um mächtige und verheerende Zauber zu wirken. Du behandelst Magie wie eine Wissenschaft und vergleichst die neuesten Schriften zu praktischer Zauberkunst mit uralten esoterischen Werken, um zu entdecken und zu verstehen, wie Magie funktioniert. Allerdings ist die magische Theorie ein weites Feld und du kannst unmöglich alle ihre Bereiche studieren. Entweder spezialisierst du dich in einer der acht Schulen der Magie und erlangst tiefgreifendes Verständnis der Feinheiten ihrer Zauber oder du bevorzugst einen breitgefächerten Ansatz zu Lasten tiefgehender Spezialisierung.

 

 


 

 

Mönch

Die Stärke deiner Faust entspringt deinem Geist und deinem Verstand. Du strebst nach Perfektion, indem du deinen Körper zu einem makellosen Instrument und deinen Geist zu einer geordneten Bastion der Weisheit formst. Du bist ein zäher Kämpfer und bekannt für deine Kampfkünste und -haltungen, die dir einzigartige Möglichkeiten eröffnen. Die Herausforderung, viele Kampfstile zu meistern, treibt dich zu stets neuen Höhen, doch zugleich genießt du es, über philosophische Fragen zu meditieren und neue Wege zu entdecken, wie du Frieden und Erleuchtung erlangen könntest.

 

 


 

 

Schurke

Du bist ein fähiger Opportunist, der mit scharfem Verstand und schnellen Reaktionen die Fehler seiner Gegner ausnutzt und zuschlägt, wo es ihnen wehtut. Du spielst ein gefährliches Spiel, suchst du doch nach Nervenkitzel und Gelegenheiten, dein Können zu testen. Wahrscheinlich sind dir Gesetze, die dagegensprechen, völlig egal. Der Weg jedes Schurken ist einzigartig und voller Gefahren, doch euch allen ist gemein, dass ihr über viele und umfassende Fertigkeiten verfügt.

 

 


 

 

Streiter

Du bist ein Gesandter einer Gottheit, ein treuer Diener, der einen schweren Mantel angelegt hat. Du folgst einem Kodex, welcher dich von anderen unterscheidet. Es gibt zwar Streiter jeder Gesinnung, doch als Streiter des Guten bringst du den Unschuldigen Hoffnung und Sicherheit. Du verfügst über machtvolle Verteidigungsmöglichkeiten, die du großzügig mit deinen Verbündeten und unschuldigen Anwesenden teilst, sowie über heilige Macht, mit der du der Bedrohung durch das Böse ein Ende setzt. Dein Glaube erweckt sogar die Aufmerksamkeit heiliger Geister, welche dir auf deiner Reise helfen.

 

 


 

 

Waldläufer

Manche Waldläufer glauben, dass die Zivilisation zwar die Seele schwäche, aber dennoch vor den Kreaturen der Wildnis beschützt werden müsse. Andere denken, dass die Natur vor den Gierigen geschützt werden müsse, welche ihre Schönheit zähmen und ihre Schätze plündern wollen. Du könntest eine dieser Ansichten vertreten oder sogar beide. Du könntest ein Späher, Fährtenleser, Jäger oder auch Kopfgeldjäger sein, der sich an den Rändern der Zivilisation herumtreibt oder die Wildnis erkundet. Du weißt, wie man sich vom Land ernährt, und bist begabt darin, Beute und verhasste Gegner zu entdecken und zur Strecke zu bringen.

 

 


 

 

Zauberer

Du hast den Weg des Zauberkundigen nicht gewählt – du wurdest als einer geboren! In deinem Blut fließt Magie. Möglicherweise wurde deine Ahnenreihe vom Göttlichen berührt, vielleicht hat ein Ahne mit einer urzeitlichen Kreatur Kontakt gehabt oder wurde deine Linie von einem mächtigen okkulten Ritual beeinflusst. Selbstreflexion und Studien ermöglichen dir, auf deine angeborenen magischen Kräfte zuzugreifen und Zugang zu noch mächtigeren Fähigkeiten zu erhalten. Allerdings ist die Magie in deinem Blut auch nicht ungefährlich, so dass du stetig auf einem dünnen Grat balancierst: Wirst du zu einem Meister der Zauberer aufzusteigen oder der Zerstörung anheimfallen?!

 

 


 

Alle vorgestellten Klassen sind im Regelwerk vorhanden!

 

Grundregelwerk

GOLARION WARTET AUF DICH!

Das Grundregelwerk

 

Diese Einführung in das Pathfinder-Rollenspiel bietet dir alle wichtigen Grundlagen, um in eine Welt grenzenloser phantastischer Abenteuer einzutauchen! Wähle aus Abstammungen wie Elfen, Menschen oder Goblins und Charakterklassen wie dem Alchemisten, dem Kämpfer oder dem Zauberer, um einen Helden nach deinem Geschmack zu schaffen – einen Helden, der geboren ist, um eine Legende zu werden! Die neuen Pathfinder-Regeln sind nicht nur leichter zu lernen und ermöglichen ein schnelles Spiel, sondern auch eine tiefergehende Möglichkeit zur persönlichen Gestaltung als je zuvor!

 

Ein schnellest Spiel, tiefreichende Möglichkeiten, schnell zu erlernen!
Regelerweiterungen

ERGREIFE DEIN SCHICKSAL!

Die Regelerweiterungen

 

Der Weltenband beschreibt das Herz der Hintergrundwelt von Pathfinder und liefert dir alles, was für unzählige Stunden an Abenteuern im ungewissen Zeitalter der Verlorenen Omen nötig ist. Der Gott der Menschheit ist tot und die Macht der Prophezeiungen wurde gebrochen – die Zukunft ist so unsicher wie nie! Auf den Seiten des gewaltigen Monsterhandbuchs findest du eine Sammlung der beliebtesten und häufigsten anzutreffenden Kreaturen der Pathfinder-Hintergrundwelt findest du über 400 der zähesten Gegner des Fantasygenres! – Darunter vertraute Feinde wie Orks, Drachen und Vampire, aber auch neue Schrecken wie der albtraumhafte Nilith und der dreiköpfige Mukridi.

 

Entfessele die Bestien!
Abenteuer

EIN DORF IN NÖTEN!

Der Untergang von Peststein

 

Eine Gruppe unerfahrener Abenteuer auf der Durchreise muss im Dorf Etranstor – auch als Peststein bekannt – den Mord an einem Freund klären. Die Ermittlungen führen zu finsteren alchemistischen Experimenten und zu mutierten Tieren, sowie einer mysteriösen Plage, die den nahen Wald langsam abtötet. Schon bald steht fest: Wenn die Helden nicht eingreifen, um das Böse aufzuhalten, ist Peststeins Untergang im Grunde beschlossene Sache! Dieses Abenteuer ist auf Charaktere der 1. Stufe ausgelegt

 

Kannst du dich den Gefahren stellen?
Zubehör und Allerley

STATTE DICH AUS!

Zubehör und Allerley

 

Pathfinder 2 bietet dir viele Möglichkeiten, deine Abenteuer noch aufregender zu gestalten! Statte dich komplett aus mit Spielleiterschirm, Spielkarten, Flipmats, Charakterbögen und noch viel mehr! Die Zusatzmaterialien erhalten den Spielfluss und vereinfachen das Spiel für jeden Spieler. So kannst das Nachschlagen in den Regeln minimal halten und die Aufmerksamkeit deiner Gruppe im Spiel halten. Überzeuge dich selbst!

 

Für Anfänger und Profis!
Das Team

Ulrich-Alexander Schmidt

Redaktion

 

Ulrich-Alexander Schmidt ist schon lange in der Rollenspielbranche aktiv und übersetzt bereits seit 2010 Pathfinder und Starfinder-Produkte ins Deutsche. Seit 2016 ist er als Redakteur und Übersetzer fest für Ulisses Spiele tätig. Er arbeitet mit Leidenschaft an seinen Produktlinien, was jeder sofort erkennen kann, wenn man seine Arbeiten liest.

Paizo inc.