GESCHICHTEN AUS DEM ALTEN MARGREVE

Der Wald kann dein bester Freund sein, aber auch dein schlimmster Feind.

 

Der „Alte Margreve“ war bereits alt, als die Götter noch jung waren. Vor unermesslicher Zeit brachte dieser uralte Wald die großen Geister der Natur hervor, und die Alten schritten über seinen weichen Boden. Als die Jahrtausende vergingen, verschluckten seine Wurzeln die Flüsse, stahlen die Baumkronen das Licht vom Himmel, überwucherten seine Ausläufer Gebirge, um sie zu Hügeln zu zermalmen. Lebt mit dem Wald und er ist euer Freund. Handelt gegen ihn und nichts bleibt von euch außer ewigen Schreien.

DieWelt

Ein Wald voller Mysterien

 

Über das Innere des Margreves ist in der Welt da draußen nur sehr wenig bekannt. Irgendetwas an dem Ort stimmt nicht, es wirkt extrem beunruhigend, spielt mit tief verwurzelten Ängsten und sagt dir, es wäre besser, nicht weiter in den Wald vorzudringen. Es gibt zu viele Geschichten in der Welt über die Gefahren des Waldes und nicht viele Reisende, die eine Expedition wagen. Jene wenigen Abenteurer, die sich auf die tiefen Pfade vorwagen, kehren mit seltsamen Narben, unheimlichen Geschichten, und zu wenig Reichtümern zurück, um derartige Expeditionen wirklich zu rechtfertigen.

 

Von außen gesehen wirkt der Margreve wie jeder Wald der Alten Welt. An manchen Orten ist er dunkel und voller Unterholz. An anderen Orten tanzt das Sonnenlicht auf den Blättern und er erscheint als immergrüner Palast voller hoch aufragender Bäume, schmückendem Efeu und einem Blätterdach, das im Wind raschelt. Doch da ist noch mehr. Etwas verbirgt sich im Wind und den Blättern der Bäume. Etwas lebt hier und wacht. Es ist eine Präsenz, die niemand verleugnen kann, der sich angesichts der hoch aufragenden Bäume wie ein Zwerg vorkommt.

 

Der Margreve bringt die Nerven von Eindringlingen zum Vibrieren, und löst vor allem bei Besuchern, die erstmals hier sind, Furcht und Zittern aus. Je tiefer man vordringt, desto schwerer wird es, die Gefühle von Ehrfurcht und Bedrohung abzuschütteln. Wenn man sich nahe am Herzen des Waldes befindet, ist man sich sicher, dass man sich in der Nähe eines übernatürlichen oder göttlichen Anderen befindet.

Die Völker

Völker im Margreve-Wald

 

Der Margreve-Wald beherbergt viele Kreaturen und Volksgruppen. Ob die Kreaturen in Eintracht mit dem uralten Wald leben, oder es gerade so schaffen, ihr Leben zu meistern, der Wald ändert seine Bewohner mit der Zeit. Wir bieten drei neue Völker an, die nur im Margreve vorkommen, obwohl man jedem Volk aus Midgard unter seinen Ästen begegnen kann.

 


 

DIE ALSEIDE

Alseide

 

Alseide sind anmutige Waldlandbewohner und Verwandte der Zentauren. In ihnen verbinden sich elfische Oberkörper mit den Unterkörpern flinker Rehe. Weil sie sich selten weit von ihren Waldlichtungen fortwagen, werden sie manchmal „Hain-Nymphen“ genannt, obwohl sie mit Sicherheit wesentlich enger mit Elfen als mit Nymphen verwandt sind. Alseide sehen den Wald als ein Individuum und als einen Freund an. Sie sind Außenstehenden, die diese Ansicht nicht teilen, gegenüber misstrauisch. Verlorene Reisende, die einen tiefen Respekt vor dem Wald zeigen, entdecken manchmal den weißen Schweif eines Alseiden in der Ferne und folgen ihm, während er in Richtung eines Weges hüpft, der aus dem Wald führt. Respektlose Reisende folgen demselben Schweif möglicherweise in ihr Verderben.

 

 


 

 

DIE ERINA

Die Erina

 

Das rätselhafte Igelvolk von Mythgart kann seine Geschichte bis zum Ursprung der Welt zurückverfolgen – weiter zurück als die Herrschaft der Elfen – bis zu den ersten Lichtungen und wilden Wiesen, zu den grünen Orten zwischen den elementaren Polen, die alles hervorbrachten, was es gibt. So zumindest behaupten es die Erina-Druiden gern. Die Erinas sind kleingewachsene Wesen, die aufrecht gehenden Igeln gleichen. Die mächtigen Herrscher von Mythgart übersehen sie häufig, obwohl jeder, der durch die Wildnis reist, sie zum Verbündeten haben sollte.

 


 

 

DIE HARZLINGE

Harzlinge

 

In vielen der im Margreve verteilten Dörfer haust eine schwer zu fassende humanoide Spezies, deren Mitglieder als Harzlinge bekannt sind. Diese seltsamen Wesen folgen einem abergläubischen Glaubensgrundsatz, den Außenstehende als „die alten Gebräuche“ kennen, obwohl die Harzlinge selbst ihn nicht so nennen. Für sie sind die Regeln des Margreve genauso natürlich wie die Blätter, die auf den Ästen wachsen. Gelegentlich, und wahrscheinlich aufgrund einer Verbannung, die aus Handlungen resultiert, die nicht den alten Gebräuchen entsprechen, verlässt ein Harzling die Grenzen des Margreve. Diese Ausgestoßenen verlieren bald die extremen Eigenschaften ihrer Spezies und nehmen eine menschlichere Gestalt an. Die Magie des großen Waldes fließt jedoch noch immer durch ihre Adern und manifestiert sich auf seltsame und manchmal schreckliche Art.

 


 

Alle hier genannten Völker sind Teil des Spielerhandbuchs! Weitere Berufe findest du ebenfalls im Spielerhandbuch.

Die Klassen

Die Klassen

 

Die Klassenoptionen eines Abenteurers helfen ihm, sich einen einzigartigen Platz im Margreve-Wald und der Welt von Mythgart zu schaffen. Einige der hier vorgestellten Optionen sind Mitgliedern bestimmter in den Wäldern Mythgarts heimischer Rassen vorbehalten.

 


 

 

Barbar

Barbar

 

Bärlinge wohnen sowohl in den Wäldern Mythgarts und des Schattenreiches. Einige dieser Bärlinge kümmern sich um die enormen Bienenstöcke, die die Basis für ihren geliebten Honigmet bilden, während andere sich das Licht in den dunkelsten Ecken Mythgarts zu eigen machen, um damit die Schatten zu vertreiben.

 


 

Druide

Druide

 

In Mythgarts Wäldern hausen Druiden mit verschiedenen Hintergründen und aus diversen Zirkeln. Einige dieser Druiden sind die stummen Augen und Klauen des Waldes, andere versehen sich mit den berauschenden Düften der Waldblumen, und einige wenige schaffen unerklärliche Bande mit Mythgars uralten, empfindsamen Wäldern.

 


 

Hexxenmeister

Hexxenmeister

 

Hexenmeister, die in den Wäldern MYthgarts versuchen, Macht zu erlangen, erregen manchmal die Aufmerksamkeit des Jägers in der Finsternis oder des Alten Waldes. Der Schutzherr namens Jäger in der Finsternis findet großen Gefallen an der Jagd und sucht nach fähigen Jägern, die es genießen, ihre Beute in Schrecken zu versetzen. Der Alte-Wald-Schutzherr hingegen ist so uralt wie die Welt, und er sucht Individuen, die sich dem Schutz der Wälder Mythgarts vor der bösen Magie widmen, die viele Wälder seit der Vergangenheit auf dem Gewissen hat.

 


 

Kleriker

Kleriker

 

Viele schreckliche Kreaturen setzen den Dörfern, Städtchen und Herbergen zu, die sich über die Wälder von MYthgart verteilen. Wenn solche Kreaturen besonders aggressiv werden oder durch örtliche Druiden nicht von ihren Taten abgebracht werden können, rufen die Siedlungen oft die Diener der Götter der Jagd zur Hilfe, um das Problem zu lösen.

 


 

Magier

Magier

Unter den Schattenfeenwesen sind wenige Freuden so betörend wie der Rausch der Jagd. Schattenfeenwesenjäger, die besonders in den magischen Künsten bewandert sind, haben gelernt, Magie mit Bogenschießen zu verweben und die Arkane Tradition des Hatzmagiers ins Leben gerufen.

 


 

Schurke

Schurke

Auch wenn die meisten Schurken es vorziehen, ihre Gegner aus den Schatten zu überfallen, überfallen Erinaschurken ihre Gegner von unten. Diese Tunnelgräber nutzen Druidenmagie und ihre natürliche Begabung fürs Graben, um ihre Waldheimat zu verteidigen.

 


 

Waldläufer

Waldläufer

Die Waldläufer von Mythgart sind so unterschiedlich wie die Wälder selbst. Die Greifenspäher des Margreve sind eins mit ihren magischen Reittieren und wachen stumm über den Wald. Hainhüter sind von den Wäldern, die sie bewohnen, gesegnet, und nutzen diesen Segen, um den Wald um sie herum ihre Feinde behindern oder angreifen zu lassen. Speere des Waldes sind Alseiden, die die Kraft des Waldes anzapfen
können, damit sie mit überwältigender Geschwindigkeit um ihre Feinde herumtanzen können und sie mit magischen Speeren angreifen, die ihnen der Wald geschenkt hat.

 


 

Alle gezeigten Alienarten sind Teil des Grundregelwerks! Weitere Alienarten findest du ebenfalls im Grundregelwerk.

Des Waldes Freund oder des Waldes Feind?

Das Hauptbuch

 

Im Buch Geschichten aus dem Alten Margreve wird der Wald an sich beschrieben. Dieser Band ist in erster Linie für den Spielleiter gedacht, der hier viele konkrete Regeln findet, um den Wald möglichst atmosphärisch in Szene zu setzen. Dazu gehören umfangreiche Begegnungslisten, Beschreibungen der wichtigsten Orte im Wald, besondere Zauber, die nur den Waldkreaturen zur Verfügung stehen, neue Kreaturen und magische Gegenstände. Darüber hinaus liefert der Band auch gleich elf Abenteuer, die allesamt im Alten Margreve angesiedelt sind. Geschichten aus dem Alten Margreve ist somit gleichzeitig ein Quellen- wie auch Abenteuerband. Was will man mehr?

 

Greif jetzt zu und hol dir dieses fantastische Setting für das größte Rollenspiel der Welt!

Drei Völker, Sieben Klassen, Unendlich Spaß

Das Spielerhandbuch

 

Natürlich ist der Alte Margreve nicht einfach nur ein Wald, den man erkunden, dessen Monster man besiegen und dessen Schätze man plündern kann. Nein, Margreve ist mehr. Es ist ein lebendiges Wesen, hat eine eigene Seele, ein eigenes Bewusstsein. Charaktere, die sich in den Wald vorwagen, haben daher auch von Anfang an eine Art Verbindung zum Wald, ausgedrückt durch ihren „Status“. Dieser Status kann positiver Natur sein oder negativer.

 

Wer vom Alten Margreve geduldet wird oder sogar als Freund zählt, kann damit rechnen, dass sich bequeme Pfade öffnen, jagdbares Wild im Überfluss erscheint, der Boden die Trittgeräusche dämmt oder man von den Bewohnern des Waldes beschützt wird. Ist man jedoch nicht per Du mit dem Wald, muss man mit Konsequenzen rechnen. Für welche Seite entscheidest du dich?

 

Der Wald kann friedlich, wundersam und einladend sein. Aber auch finster, brodelnd und gefährlich.

Mehr Monster für mehr Herausforderungen

Das Buch der Bestien

 

Wem trotz der quirligen Vielfalt des Waldes irgendwann die Monster ausgehen, findet ausreichend Nachschub im „Buch der Bestien“. Mit einer über 400 Seiten dicken, massiven Sammlung neuer Monster für alle Spielwelten, darunter auch etliche Kreaturen, die in den finsteren Tiefen des Alten Margreve angesiedelt werden können, stehen deinem Abenteurern mehr Monster im Wege!

 

Lebt mit dem Wald und er ist euer Freund. Handelt gegen ihn und nichts bleibt von euch außer ewigen Schreien.

Ein Buch voller Abenteuer

Die Abenteueranthologie

 

Mit der großen Abenteueranthologie für Geschichten aus dem alten Margreve kannst du dich auf insgesamt elf fantastische Abenteuer begeben. Vereitele hinterhältige Intrigen, rette vermeintlich böse Kreaturen vor ihrem Untergang und vertreibe Eindringlinge aus dem alten Margreve. Dabei seid ihr nicht auf euch allein gestellt. Fabelhafte Kreaturen, die ihr sonst nur aus alten Märchen kennt, schließen sich euch an oder stellen sich euch in den Weg. Werdet ihr die Aufgaben, die euch gestellt werden, meistern?

 

Könnt ihr den alten Wald und seinen Geheimnisse beschützen? Oder werdet ihr von den Eindringlingen überrannt?

DasTeam

MIRKO BADER

Erfinder und Redakteur

 

Mirko Wühlt sich durch finstere Welten (Welt der Dunkelheit), heroische Welten (D&D) und eigene Welten (HeXXen 1733), manchmal auch durch viele andere Welten, um diese auf den deutschen Markt zu bringen. Darunter fällt auch die Welt von ALIEN — DAS ROLLENSPIEL. Nachdem Mirko mehr als 20 Jahre als Zeitungsredakteur tätig gewesen war, wechselte er das Medium (von Zeitung zu Buch und Spiele) und machte bei Ulisses Spiele froh und munter als Redakteur weiter. Dabei hilft ihm seine langjährige Spielpraxis mit zig verschiedenen Rollenspielsystemen. Darüber hinaus entwickelt er HeXXen 1733 und ist ungekrönter Alterspräsident im Verlagsbereich von Ulisses. Genusstechnisch darf es gerne ein guter Wein oder Whisky sein.

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