Handbücher zur Spieltheorie

Tipps, Kniffe und Ideen für dein Rollenspiel!

 

Wolltest du schon immer einmal dein eigenes Spielsystem entwerfen, mit deinen Regeln und deinen Ideen? Mit den Handbüchern zur Spieltheorie könnt ihr aus eurem Spiel das Maximum herausholen. Zusammen mit bekannten Entwicklern, Autoren, Illustratoren und Koryphäen der Rollenspielszene hat Ulisses Spiele Berge an Wissen gesammelt, die dir das Entwickeln deines Systems erleichtern sollen. Profitiere von den Erfahrungen „alter Hasen“, ganz gleich, ob es um das Basteln schöner Handouts oder die Konzeption komplexer Story-Strukturen geht.

Warum Handbücher zur Spieltheorie?

 

Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannt Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat – also zieht mit diesem Buch bewaffnet los und nutzt es als +2-Bonus nach Wahl im Kampf gegen schwierige Plotpunkte und mangelnder Vorbereitungszeit. Ihr schafft das…

 

Den Anfang machten „Des Kobolds Handbücher“ – eine Reihe von Leitfäden zum Thema Spieldesign, Weltenbau und Rollenspieltheorie aus dem amerikanischen Raum. Vermehrt kam aber der Wunsch auf, etwas Ähnliches auch aus der deutschen Perspektive und mit hiesigen Autoren auf die Beine zu stellen. Und hier sind sie also: Die Handbücher des Drachen!

 

Dabei geht es in den Büchern nicht um staubtrockene Theorie und akademische Elfenbeintürme, sondern ganz konkret darum, wie ihr aus eurem Spiel noch mehr herausholen könnt. Gemeinsam mit zahlreichen bekannten „Machern“ der deutschen Szene haben wir in den Büchern Erfahrungswerte, Tipps und Techniken gesammelt, ganz gleich, ob es um das Basteln schöner Handouts oder die Konzeption komplexer Story-Strukturen geht.

 

Jeder Rollenspieler hat sich mehr als einmal gefragt, wie er seine eigene Spielrunde noch besser machen, seine Spieler als SL noch mehr begeistern oder wie er den passenden Charakter für die aktuelle Kampagne finden kann. Es gibt dabei keine richtige oder falsche Art das Spiel zu spielen, aber es gibt immer die Chance, noch etwas dazuzulernen!

Gute Ideen gibt es überall

Spielleiterwillkür

 

Klassisches Tischrollenspiel oder Pen and Paper funktioniert nicht ohne Spielleiter. Also kommt ihr vielleicht auf die Idee, diesen Job machen zu wollen. Gratulation: Ihr brecht gerade in das unbekannte Land eines großartigen Hobbies auf! Und wir haben hier einen kleinen Wegweiser und Nothelfer, um nicht direkt an der ersten Kreuzung die falsche Queste anzunehmen und euch alles schwerer zu machen, als nötig. Von stimmungsvollem Erzählen über den Umgang mit anstrengenden Rundenmitgliedern bis hin zum Planen von Abenteuern haben wir so ziemlich alles abgedeckt, was im Hobby Schwierigkeiten bereiten kann und uns bereitet hat. Geschrieben hat das Mháire Stritter von Orkenspalter TV, kommentiert wurde es von Oliver Hoffmann von Feder und Schwert, Oldschool-Papst Moritz Mehlem, Michael Mingers von Ulisses-Spiele, Gameist und Abenteuer-Autor Andreas Gruner und einer wütenden Plüscheule mit vier Doktortiteln und einer Professur.

 

In Filmen, Serien, Büchern, Videospielen – kein anderes Medium lässt sich nicht doch irgendwie für die heimische Runde ausschlachten. Aber in dieser Vielfalt steckt schon die erste Hürde: Wo setzt man überhaupt an? Was gilt es zu beachten, wenn man Videospiele für die eigene Runde adaptiert? Was können wir von Hollywood oder von unserer liebsten TV-Serie für die heimische Kampagne lernen, und wovor muss man Acht geben? Welche Ideen taugen auch fürs LARP, und welche LARP-Ideen taugen auch für den Spieltisch? Und wie baut man sich aus all diesen Inspirationen eine eigene Welt? Mit viel Humor und gewohntem Augenzwinkern geht dieses Buch stärker in die Tiefe. Aber nicht einfach nur weiter runter, sondern ganz zielgerichtet an den Punkt, wo sich all die Inspirationen kreuzen. Da reicht einfache Spielleiterwillkür nicht mehr, da braucht es schon Spielleiterwillkür 2!

 

„Auch für erfahrene Spielleiter ist das Buch einfach super lustig!“ — ein Testspieler
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Verfeinere dein Spiel

Essays

 

Deutsche Rollenspielgrößen plaudern in diesem Buch aus dem Nähkästchen und lassen euch teilhaben an ihrem teilweise in Jahrzehnten gewachsenen Erfahrungsschatz zu ganz unterschiedlichen Fragestellungen des Rollenspiels. Was macht immersives Spiel aus und wie erreicht man es? Muss die Gruppe immer kooperieren? Was macht ein gutes Abenteuer aus und wie entwickelt man es? Wie handhabt man Handouts, Beleuchtung, Musik, Humor? All das und mehr beantworten die Essays in diesem Band.

 

Rollenspiel ist ein Hobby mit immens vielen Facetten und Spielarten. Dabei ist es einerseits egal, ob wir uns nun treffen, um in die fesselnden Erzählungen einer fremden Welt abzutauchen, finstere Schergen zu Schwertfutter zu verarbeiten oder einem einstmals stolzen Königreich zu neuer Größe zu verhelfen wir sind alle Rollenspieler. Dennoch hat jede Spielrunde ihre eigenen Bedürfnisse. Keine zwei Spieler, keine zwei Runden sind gleich, außer in ihrem Bestreben, miteinander Spaß haben zu wollen. Und da setzt dieses Buch an. In 14 neuen Essays plaudern deutsche Rollenspielgrößen erneut aus dem Nähkästchen und werfen dabei Schlaglichter auf alle Aspekte des Hobbys. Von experimentellen Erzählspielen zu erbarmungslosem Old-School-Rollenspiel, von Regeldesign bis zu respektvollem, menschlichem Miteinander wird kein Themenfeld ausgelassen.

 

„In meinen Gruppen lasse ich mir zudem vertraglich zusichern, dass ich als Spielleiter, mich nicht an der Verpflegung zu beteiligen habe, sondern im Gegenteil von den Spielern mit Nahrungsmitteln versorgt werden sollte.“ — Heinz Featherly
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Mach es zu deinem Spiel!

Weitere Bücher

 

Charaktere sind der Dreh- und Angelpunkt des Rollenspiels. Die Figuren bestimmen darüber, ob der Spielabend ein Erfolg wird oder an Langeweile scheitert. Egal ob man Charakterspiel bevorzugt, packende Geschichten in den Vordergrund stellt oder sich einfach gerne durch ein Verlies prügelt – interessante und vielfältige Charaktere bereichern jedes Rollenspiel.

Dieses Buch richtet sich an Spieler und an Spielleiter und zeigt neue Methoden und Ansätze auf. Wie entwickelt man spielenswerte Charaktere und passt sie an seine Bedürfnisse an? Wie haucht man ihnen Leben ein und verleiht ihnen Tiefgang? Wie wird aus diesen Figuren eine funktionierende Gruppe? Wie strickt man packende Handlungsbögen um sie? Wie bringt man sie für spannende Kämpfe und große Konflikte zum Einsatz?

Spieler machen Leute ist ein vielfältiger Werkzeugkasten, mit dessen Instrumenten ihr den zentralen Aspekt des Rollenspiels unterstreicht und meistert: die Charaktere.

 

Kaufabenteuer sind ein wenig wie Fertiggerichte – passabel schmeckende und grundsätzlich sättigende Mahlzeiten, die einem viel Vorbereitung abnehmen. Wie in der Küche liegt aber auch am Spieltisch die Kunst darin, einen Schritt weiter zu gehen, das Gericht mit geschickter Würze und ergänzenden, frischen Zutaten zu verfeinern und so zu einem regelrechten Genuss zu machen.
Wie erfasst man am Besten die Informationen eines Abenteuers? Wie passt man es im Vorfeld an seine Spieler an und was kann man tun, wenn diese mitten in der Sitzung aus den vermuteten Bahnen ausbrechen? Wie handhabt man das bei langen Kampagnen, und wie integriert man Szenarien anderer Systeme in die eigene Runde? Wie stellt man ganze Kampagnen aus Einzelabenteuern zusammen? Dieses Buch liefert das nötige Handwerkszeug. Kaufabenteuer verfeinern ist ein Ratgeber für alle, die gerne mehr aus ihren erworbenen Szenarien machen wollen. Nicht nur nahrhaft sollen sie sein, sondern ein kulinarisches Erlebnis!

 

„Wo wir grad bei NSCs sind: Es gibt meiner Erfahrung nach zwei NSC-Sorten, die schnell verhasst werden – die, die zu wenig machen und die, die zu viel machen.“ — Andreas Gruner
Sonstige
DasTeam

THOMAS MICHALSKI

Die ersten „Handbücher des Drachen“ wurden von André Wiesler konzeptioniert.

 

Seit 2017 hat Thomas Michalski die redaktionelle Leitung der Reihe übernommen. Die theoretische Annäherung an das Hobby ist Thomas nicht fremd, schon alleine durch den DORPCast, ein Podcast-Projekt, dass er seit über fünf Jahren mit Michael Mingers zusammen betreibt. Die Autoren der Reihe haben ihre Wurzeln in den unterschiedlichsten Spielarten des Hobbys, aber sie alle haben sich bereits um das Thema Rollenspiel verdient gemacht haben und können hier nun ihre Erfahrungen weitergeben.

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