Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons

Das größte und älteste Rollenspiel der Welt!

Dungeons & Dragons ist dein Einstieg in eine Welt der Abenteuer.

 

Erkunde uralte Ruinen und tödliche Gewölbe. Kämpfe gegen Monster, während du nach legendären Schätzen suchst. Sammelt Erfahrung und Macht, während du mit deinen Gefährten durch unerforschte Lande ziehst. 1974 von Gary Gygax und Dave Arneson erfunden, erfreut es sich noch heute größter Beliebtheit an Tausenden von Spieltischen. Inzwischen ist die hochgelobte und von den Fans gefeierte 5. Edition des Spiels auf dem Markt und wird von Ulisses Spiele in die deutsche Sprache übersetzt und hierzulande vertrieben.

 

Um dich mit deinen Freunden ins Abenteuer zu stürzen, brauchst du nur ein paar Stifte, Würfel. Wir empfehlen das Player’s Handbook und den Dungeon Master’s Guide für den Start. Möchtest du das System nur mal ausprobieren, legen wir dir das Einsteigerset ans Herz.

 

Entdecke eine Welt voller Magie, legendärer Helden und spannenden Abenteuern!

Was ist Dungeons & Dragons?

Im Dungeons & Dragons-Rollenspiel geht es um das Geschichtenerzählen in einer Welt voller Schwerter und Magie. Es teilt sich Elemente mit Fantasiespielen von Kindern. Genau wie diese Spiele wird D&D von der Vorstellungskraft angetrieben. Es kommt darauf an, sich bildhaft vorzustellen, wie das Schloss unter dem stürmischen Nachthimmel aufragt, und sich auszumalen, wie ein heroischer Abenteurer auf die Herausforderungen dieser Szene reagieren würde.

 

Im Gegensatz zu kindlichen Fantasiespielen gibt D&D der Geschichte eine Struktur, eine Art und Weise, die Konsequenzen der Handlungen der Abenteurer zu bestimmen. Die Spieler würfeln, um festzustellen, ob ihr Angriff trifft oder verfehlt, ob ihr Abenteurer eine Klippe erklimmen kann, sich vor einem magischen Blitzschlag in Sicherheit bringt oder eine andere gefährliche Handlung vollführt. Alles ist möglich, doch die Würfel machen manche Ergebnisse wahrscheinlicher als andere.

 

 

Abenteuerwelten

Die vielen Welten von Dungeons & Dragons sind Orte voller Monster und Magie, tapferer Krieger und spektakulärer Abenteuer. Ihr Grundgerüst besteht aus einem Fantasy-Mittelalter, das dann um Kreaturen, Orte und Zauber ergänzt wird, welche diese Welten einzigartig machen. Die Welten von Dungeons & Dragons existieren in einem riesigen Kosmos, der das Multiversum genannt wird. Alle Welten sind untereinander auf seltsame und mysteriöse Weise verbunden, wie etwa durch die Elementarebene des Feuers oder die unendlichen Tiefen des Abyss. Innerhalb dieses Multiversums gibt es eine endlose Vielzahl unterschiedlicher Welten. Viele von ihnen wurden als offizielle D&D-Schauplätze veröffentlicht: etwa die Legenden von den Vergessenen Reichen, die Welt der Drachenlanze, Greyhawk, die Welt der Dunklen Sonne, Mystara oder Eberron.

 

Historie

Es war einmal vor langer, langer Zeit…

…in einem Königreich namens Mittlerer Welten in den Vereinigten Staaten – genauer gesagt in den Bundesstaaten Minnesota und Wisconsin –, als sich eine Gruppe von Freunden einfand, um die Geschichte des Spielens für immer zu verändern. Es war eigentlich gar nicht ihre Absicht. Sie waren es einfach leid, Geschichten über Welten mit Magie, Monstern und Abenteuern nur zu lesen. Sie wollten in diesen Welten viel lieber spielen, als sie bloß zu beobachten. Dass sie dabei Dungeons & Dragons erfanden und so eine Revolution in der Welt der Spiele anfachten, die bis zu diesem Tage anhält, spricht für zwei Dinge.

 

Erstens spricht es für ihre Kreativität und ihre großartige Entdeckung, dass Spiele der perfekte Weg sind, Welten zu erforschen, die es sonst nie gegeben hätte. Fast jedes moderne Spiel, gleichgültig ob es auf einem digitalen Gerät oder einer Tischplatte gespielt wird, hat D&D etwas zu verdanken.

 

Zweitens beweist es den Reiz, der dem Spiel innewohnt, das sie erschaffen haben. Dungeons & Dragons hat ein weltweit erfolgreiches Phänomen ins Leben gerufen. Es war das erste Rollenspiel und ist eines der besten seiner Art geblieben.

 

Das Multiversum

Die Welten von Dungeons & Dragons

 

In Dungeons & Dragons hast du die Möglichkeit mit deiner gruppe in vorgefertigen Welten zu spielen oder deine eigene Welt zu entwerfen.

 

Einige Welten haben allein durch Computerspiele einen hohen Bekanntheitsgrad erreicht. Darunter zählen zum Beispiel die Vergessenen Reiche, die in Spielen wie Baldur’s Gate und Neverwiter Nights behandelt wurden. Auch die bekannte Romanreiche „Die Sage vom Dunkelelf“ spielt in den Vergessenen Reichen. Vom Schöpfer Gary Gygax wurde die Welt Grayhawk erschaffen. Grayhawk war die Standardwelt, die im 1980 veröffentlichten Advanced Dungeons & Dragons enthalten war. Ab den 90ern geriet diese Welt allerdings in Vergessenheit.

 

 

 

Das Multiversum

Neben diesen Welten gibt es Hunderte und Tausende weitere, die von Generationen von D&D-Spielern entworfen wurden. Inmitten dieser Vielfalt des Multiversums kannst auch du deine eigene Welt erschaffen. All diese Orte haben bestimmte Gemeinsamkeiten, doch unterscheiden sie sich auch in ihrer ureigenen Geschichte und Kultur, in den Monstern und Völkern, der fantastischen Geografie, den antiken Gewölben und ihren raffinierten Bösewichten. Manche Völker besitzen in unterschiedlichen Welten andere Merkmale. Die Halblinge in der Welt der Dunklen Sonne sind beispielsweise Kannibalen, die im Dschungel hausen, und die Elfen sind Wüstennomaden. Manche Schauplätze beherbergen Völker, die in anderen Umgebungen völlig unbekannt sind, so wie die Kriegsgeschmiedeten in Eberron. Diese Soldaten wurden erschaffen und mit Leben erfüllt, um im letzten aller Kriege zu kämpfen. Ander Welten werden von einer einzigen großen Geschichte beherrscht, wie der Krieg der Drachenlanzen, der eine zentrale Rolle in der Welt der Drachenlanze spielt. Alle jedoch sind D&D-Welten und mit den Regeln in diesem Buch kannst du dir einen Charakter erschaffen und in jeder beliebigen spielen. Dein SL könnte die Kampagne in einer vorgefertigten Welt stattfinden lassen oder in einer, die er selbst entworfen hat.

 

 

Die Völker

Elfen

 

Elfen sind ein magisches Volk mit einer fast übernatürlichen Anmut. Obwohl sie in dieser Welt wandeln, sind sie nicht vollständig ein Teil von ihr. Sie leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in silbrigen Türmen, die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik zu angenehmen Düften durch die Lüfte schwebt. Elfen lieben die Natur und die Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik und Poesie und die schönen Dinge der Welt.

 

Volksunterarten: Hochelfen, Waldelfen, Dunkelelfen (Drow)

 

 


 

 

Halblinge

 

Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge. Ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen. Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirtschaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind, gelockt von den offenen Straßen und der Weite des Horizonts, um die Wunder neuer Länder und Völker zu entdecken. Doch selbst diese Wanderer lieben Frieden, Essen, Heim und Herd, auch wenn das Heim ein Wagen ist, der eine dreckige Straße entlangzuckelt, oder ein Floß, das einen Strom hinabtreibt.

 

Volksunterarten: Leichtfüsse, Stämmige

 

 


 

 

Menschen

 

In den Chroniken der meisten Welten sind die Menschen das jüngste der verbreiteten Völker. Sie erscheinen spät auf der Bühne der Welt und leben im Vergleich zu Zwergen, Elfen und Drachen nur kurz. Möglicherweise liegt es gerade an dieser Kurzlebigkeit, dass sie danach streben, so viel wie möglich in den ihnen gegebenen Jahren zu erreichen. Vielleicht haben sie auch das Gefühl, dass sie den älteren Völkern etwas beweisen müssen, und bauen daher mächtige Imperien auf der Basis von Eroberung und Handel auf. Was immer sie anspornt, die Menschen sind Erfinder und Pioniere, die treibenden Kräfte dieser Welten.

 

Volksunterarten: Calishiten, Chondathaner, Damaraner, Illuskaner, Mulan, Rashemi, Shou, Tethyrianer, Turami

 

 


 

 

Zwerge

 

Königreiche voller antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennender Hass auf Goblins und Orks, diese Dinge verbinden alle Zwerge miteinander.

 

Volksunterarten: Gebirgszwerg, Hügelzwerg, Duergar

 

 


 

Drachenblütige

 

Von Drachen abstammend, wie ihr Name verrät, wandeln die Drachenblütigen durch die Welt, die mit furchtsamer Verständnislosigkeit auf sie reagiert. Geformt von Drachengöttern oder den Drachen selbst, wurden sie ursprünglich als einzigartiges Volk in Dracheneiern ausgebrütet, das die besten Eigenschaften der Drachen und der Humanoiden vereint. Manche Drachenblütige sind ergebene Diener von wahren Drachen, andere bilden die Reihen von Soldaten in großen Kriegen und wieder andere finden sich umhertreibend wieder, ohne klare Berufung im Leben.

 

Volksunterarten:

 

 


 

 

Gnome

 

Wo Gnome ihre eng verbundenen Gemeinschaften bilden, erfüllt ein konstantes Brummen von geschäftiger Aktivität die Nachbarschaft. Laute Geräusche durchbrechen das Summen: das Rattern von schleifenden Zahnrädern hier, eine kleine Explosion dort, ein Schrei der Überraschung oder des Erfolgs, untermalt mit schallendem Gelächter. Gnome genießen das Leben in vollen Zügen und erfreuen sich an jedem Moment, den sie mit Erfindung, Entdeckung, Forschung, kreativer Arbeit oder Spiel verbringen.

 

Volksunterarten: Felsengnome, Waldgnome, Tiefengnome (Svirfnebli)

 

 


 

 

Halbelfen

 

Sie leben in zwei Welten und gehören doch keiner der beiden wirklich an. Halbelfen vereinen die besten Eigenschaften ihrer elfischen und menschlichen Eltern: Neugier, Erfindungsgeist und Ambitioniertheit der Menschen gemischt mit den scharfen Sinnen, der Liebe zur Natur und dem künstlerischen Geschmack der Elfen. Manche Halbelfen leben unter Menschen, von denen sie sich durch ihre Gefühlsbetontheit und ihre körperlichen Unterschiede absetzen, und wo sie Freunde und Geliebte altern sehen, während sie selbst kaum vom Lauf der Zeit betroffen sind. Andere w ählen ein Leben in einem Reich der Elfen, deren Zeitlosigkeit sie ruhelos werden lässt. Viele Halbelfen haben Schwierigkeiten, sich in einer dieser Gesellschaften einzugliedern, und wählen daher ein Leben als Wanderer und Abenteurer entweder in Einsamkeit oder gemeinsam mit anderen Außenseitern und Ausgestoßenen.

 

Volksunterarten:

 

 


 

 

Halborks

 

Ob unter der Führung eines mächtigen Kriegsherren vereint oder nach jahrelangen Konflikten einen Waffenstillstand aushandelnd, bilden die Stämme der Orks und der Menschen zuweilen Allianzen, deren gebündelte Kraft sie zum Schrecken für die nahegelegenen zivilisierten Länder macht. Aus Allianzen, die durch Heirat besiegelt werden, gehen Halborks hervor. Manche von ihnen wachsen zu stolzen Anführern von Orkstämmen heran, wobei ihr menschliches Blut ihnen oft einen Vorsprung gegenüber ihren vollblütigen Orkrivalen verschafft. Andere wagen sich in die Welt hinaus, um ihren Wert bei den Menschen und anderen zivilisierten Völkern unter Beweis zu stellen. Viele werden zu Abenteurern, die Ruhm durch ihre mächtigen Taten erlangen und aufgrund ihrer barbarischen Gebräuche und wilden Raserei gefürchtet sind.

 

Volksunterarten:

 

 


 

 

Tieflinge

 

Durch Getuschel und Blicke begrüßt zu werden, Beleidigungen und Gewalt in der Öffentlichkeit ausgesetzt zu sein, das Misstrauen und die Angst in jedermanns Augen zu sehen, das ist das Los der Tieflinge. Schlimmer ist noch, dass die Tieflinge wissen, was der Grund für diese Angst ist: ein Pakt, der vor Generationen geschlossen wurde und bei dem die Essenz von´Asmodeus, dem Erzteufel der Neun Höllen, in ihre Blutlinie geflossen ist. Sie tragen keine Schuld an ihrem Erscheinungsbild und ihrer Natur, beides ist die Folge einer uralten Sünde, für die sie, ihre Kinder und ihre Kindeskinder auf ewig in Rechenschaft gezogen werden.

 

Volksunterarten:

 

Die Klassen

Barbar

 

Ein großer Stammeskrieger der Menschen schreitet in Felle gehüllt und mit seiner Axt in der Hand durch den Schneesturm. Er lacht, als er auf den Frostriesen zustürmt, der es gewagt hat, die Elchherde seiner Leute zu rauben.

 

Eine Halborkin knurrt den neuesten Herausforderer an, der ihre Autorität über den wilden Stamm anzweifelt, und bereitet sich darauf vor, sein Genick mit bloßen Händen zu brechen – so wie bei den sechs vorherigen Rivalen.

 

Mit Schaum vor dem Mund donnert ein Zwerg seinen Helm in das Gesicht eines Drow-Kriegers, wirbelt dann herum und treibt seinen gepanzerten Ellbogen in den Magen eines weiteren Gegners.

 

Diese drei Barbaren, so unterschiedlich sie auch sein mögen, definieren sich durch ihre Wut und ihre ungezügelte, unstillbare und gedankenlose Raserei, die in ihrer Wildheit der eines in die Enge getriebenen Raubtiers entspricht, des unablässigen Anbrausens eines Sturms, des aufgewühlten Durcheinanders des Meeres. Für manche entspringt diese Wut der Zwiesprache mit wilden Tiergeistern, andere ziehen Energie aus einem sich anstauenden Groll, genährt durch das Leben in einer Welt voller Schmerz. Für jeden Barbar ist die Wut eine Kraft, die ihn nicht nur in den Kampfrausch treibt, sondern die auch unglaubliche Reflexe, Ausdauer und Stärke ermöglicht.

 

 


 

 

Barde

 

Summend streicht sie mit den Fingern über das antike Monument in einer längst vergessenen Ruine. Die in robustes Leder gekleidete Halbelfin spürt, wie das Wissen in ihr Bewusstsein strömt, das von der Magie ihres Liedes heraufbeschworen wird. Es ist das Wissen des Volkes, das dieses Monument erbaut und die mystische Saga erschaffen hat, von der es erzählt.

 

Ein ernst dreinblickender menschlicher Krieger schlägt das Schwert rhythmisch gegen seinen Schuppenpanzer und gibt damit das Tempo für seinen Gesang vor, mit dem er die Kameraden zu Tapferkeit und Heldentaten antreibt. Die Magie in seinem Lied ermutigt und bestärkt die Kämpfer.

 

Während sie lachend ihre Zither anstimmt, verbreitet die Gnomin ihre sanfte Magie über die versammelten Adeligen, um sicherzustellen, dass die Worte ihrer Begleiter gut aufgenommen werden.

 

Ob Gelehrter, Skalde oder Halunke – ein Barde webt Magie in seine Musik und seine Worte ein, um Verbündete zu inspirieren, Feinde zu entmutigen, das Bewusstsein zu beeinflussen, Illusionen zu erschaffen und sogar um Wunden zu heilen.

 

 


 

 

Druide

 

Mit einem knorrigen Stab aus Eschenholz in der Hand beschwört eine Elfe die Wut eines Sturms herauf und ruft explodierende Blitzschläge herab, um die Fackeln tragenden Orks, die ihren Wald bedrohen, in die Flucht zu schlagen.

 

Außer Sichtweite auf einem hohen Ast schaut ein Mensch in Leopardengestalt aus dem Dschungel auf die seltsame Erscheinung des Tempels des Elementaren Bösen und behält die Aktivitäten der Kultanhänger wachsam im Auge.

 

Eine Klinge aus reinem Feuer schwingend, stürmt ein Halbelf auf eine Masse von Skelettkriegern zu, um die unnatürliche Magie auszulöschen, die den fauligen Kreaturen die höhnische Nachahmung von Leben verleiht.

 

Sei es beim Anrufen elementarer Kräfte oder in Gestalt einer Kreatur der Wildnis – Druiden verkörpern die Widerstandskraft, Wut und Furchtlosigkeit der Natur. Sie beanspruchen keine Herrschaft über diese, sondern sehen sich selbst als Vollstrecker ihres unbeugsamen Willens.

 

 


 

 

Hexenmeister

 

Mit einem auf seiner Schulter zusammengerollten Pseudodrachen lächelt ein junger, in eine goldene Robe gekleideter Elf freundlich und webt eine magische Bezauberung in seine honigsüßen Worte ein, um die Palastwachen seinem Willen zu beugen.

 

Als Flammen aus ihren Händen entspringen, flüstert eine verhutzelte Menschenfrau den Namen ihres dämonischen Schutzherren, was ihren Zauber mit dunkler Magie erfüllt.

 

Zwischen dem zerfledderten Folianten und der seltsamen Anordnung der Sterne hin- und herschauend, hält ein Tiefling mit irrem Blick das mystische Ritual ab, das ein Tor in eine ferne Welt öffnen soll.

 

Hexenmeister sind Suchende der Wahrheiten, die im Gewebe des Multiversums versteckt liegen. Durch Pakte, die sie mit mysteriösen Wesen von übernatürlicher Macht schließen, setzen diese Zauberkundigen subtile und spektakuläre magische Kräfte frei. Sie zehren von dem uralten Wissen von Wesen wie Feenadeligen, Dämonen, Teufeln, Hexen und den fremden Entitäten des Fernen Reiches, um ihre eigene Macht mit deren arkanen Geheimnissen zu vergrößern.

 

 


 

 

Kämpfer

 

Der Kämpfer ist die vielleicht am breitesten gefächerte Charakterklasse in der Welt von Dungeons & Dragons. Ritter auf einer Queste, erobernde Kriegsherren, adelige Anführer, erfahrene Fußsoldaten, abgehärtete Söldner und Räuberkönige, als Kämpfer teilen sie alle die unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen sowie die herausragende Beherrschung der Kampffertigkeiten. Auch mit dem Tod sind sie gut vertraut, sowohl damit, ihn zu vermeiden, als auch, ihm herausfordernd ins Gesicht zu starren.

 

 


 

 

Kleriker

 

Die Arme und Augen zur Sonne gewandt und ein Gebet auf den Lippen, strahlt der Elf ein inneres Licht aus, das sich ausbreitet und seine vom Kampf geschwächten Kameraden heilt.

 

Mit einem Lied des Ruhmes auf den Lippen schwingt ein Zwerg seine Axt in weiten Hieben durch die Reihen der Orks, die sich gegen ihn gestellt haben, und preist die Götter lauthals beim Sturz jedes einzelnen Feindes.

 

Während sie die Mächte der Untoten mit einem Fluch belegt, erhebt eine Menschenfrau ihr heiliges Symbol und drängt mit dem daraus flutenden Licht die Zombies zurück, welche ihre Kameraden in die Enge getrieben haben.

 

Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter. So unterschiedlich die Gottheiten, denen sie dienen, auch sein mögen, streben doch alle Kleriker danach, deren Werk und deren Ideale mit jeder ihrer Taten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Priester ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt.

 

 


 

 

Magier

 

Magier sind herausragende Zauberwirker, deren Sprüche sie definieren und als Klasse vereinen. An dem subtilen Geflecht magischer Energien zehrend, das den gesamten Kosmos durchdringt, rufen Magier explodierendes Feuer und züngelnde Blitze hervor, erschaffen unterschwellige Täuschung und erzwingen brutale Gedankenkontrolle. Ihre Zauberkunst beschwört Monster aus anderen Existenzebenen, erlaubt ihnen einen Blick in die Zukunft und macht aus getöteten Gegnern willenlose Zombies. Ihre mächtigen Sprüche verwandeln eine Substanz in eine andere, rufen Meteore vom Himmel herab oder öffnen Portale zu anderen Welten.

 

 


 

 

Mönch

 

Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsalve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht.

 

Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten heranstürmenden Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt.

 

In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Halblingfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet. Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt.

 

Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

 

 


 

 

Paladin

 

Unabhängig von ihrer Herkunft und ihrer Mission sind alle Paladine durch den Schwur vereint, sich gegen die Mächte des Bösen zu stellen. Ob vor dem Altar eines Gottes in Anwesenheit von Priestern geleistet, in geweihtem Gewand vor Naturgeistern und Feenwesen oder in einem Augenblick der Verzweiflung und des Schmerzes mit den Toten als einzige Zeugen, so ist der Schwur des Paladins stets ein machtvoller Bund. Er ist die Quelle der Kraft, die einen frommen Krieger zu einem gesegneten Helden macht.

 

 


 

 

Schurke

 

Schurken verlassen sich auf Erfahrung, Heimlichkeit und das Ausnutzen gegnerischer Schwachstellen, um in allen Situation die Oberhand zu gewinnen. Sie besitzen ein Talent dafür, für jedes Problem eine Lösung zu finden, und erweisen sich als vielseitig und einfallsreich, was den Grundstein jeder erfolgreichen Abenteurergruppe bildet.

 

 


 

 

Waldläufer

 

Ein rau und wild aussehender Mensch pirscht durch die Schatten der Bäume auf der Jagd nach den Orks, die planen, den nahegelegenen Bauernhof zu plündern. Mit einem Kurzschwert in jeder Hand wird er zu einem Wirbelwind aus Stahl, der einen Gegner nach dem anderen niederstreckt.

 

Nachdem sie taumelnd vor einem Kegel eiskalter Luft zurückgewichen ist, kommt eine Elfe zurück auf die Füße und spannt den Bogen, um einen Pfeil auf den weißen Drachen abzuschießen. Sie schüttelt die Wellen der Furcht ab, die von dem Drachen ähnlich seinem kalten Atem ausgehen, und schickt ihm Pfeil um Pfeil entgegen, in dem Versuch eine Lücke zwischen den dicken Schuppen des Untiers zu finden.

 

Seine Hand in die Höhe haltend, pfeift ein Halbelf dem Falken zu, der weit über ihm kreist, und ruft den Vogel so wieder zurück an seine Seite. Er flüstert Befehle auf Elfisch, zeigt auf den Eulenbären, den er verfolgt hat, und schickt den Falken aus, um die Kreatur abzulenken, während er seinen Bogen bereit macht.

 

Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

 

 


 

 

Zauberer

 

Goldene Augen blitzen auf, als eine Menschenfrau die Hand ausstreckt und das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt, hervorbrechen lässt. Während das Inferno um ihre Feinde wütet, spreizen sich lederne Schwingen auf ihrem Rücken und sie erhebt sich in die Lüfte.

 

Ein Halbelf breitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf in den Nacken, die langen Haare wehen im heraufbeschworenen Wind. Eine Welle aus Magie, die ihn kurzzeitig vom Boden hebt, baut sich in ihm auf, fließt durch ihn hindurch und entlädt sich in einem mächtigen Blitzschlag.

 

Hinter einem Stalagmiten kniend, deutet eine Halblingfrau mit ihrem Finger auf einen heranstürmenden Troglodyten. Eint Strahl aus Feuer schießt aus ihrer Fingerspitze hervor und hüllt die Kreatur in Flammen. Die Frau duckt sich mit einem Grinsen zurück hinter die Felsformation, ohne wahrzunehmen, dass die wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.

 

Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus – die Macht sucht sich den Zauberer aus.

Online Community

Um Dungeons & Dragons hat sich eine riesige Community aufgebaut, die gleich von mehreren bereiche beeinflusst worden ist. Einmal natürlich dadurch, dass Dungeons & Dragons das größte Rollenspiel der welt ist und dabei auch weltweit vertretzen ist. Zum Anderen gibt es von Dungeons & Dragons viele erfolgreiche Adaptionen in anderen Medien, wie zum Beispiel Filme oder Computerspiele.

 

 


 

 

Offizielle Kanäle

 

 

Facebook

 

Der offizielle Dungeons & Dragons Kanal auf Facebook hält euch bzgl neuer Veröffentlichungen auf dem Laufenden und bietet euch abwechslungsreiche Unterhaltung. Schaut doch mal vorbei!

 

 

 

 

Discord

 

Auf unserem Discord Kanal habt ihr die Möglichkeit, Gleichgesinnte zu treffen, Fragen zu stellen und auch die deutschen Redakteure von Dungeons & Dragons zu treffen.

 

 

 

 

Youtube

 

Auf Youtube zeigt Orkenspalter TV Kampangen zu Dungeons & Dragons. Zu den Spielern gehören bekannte Branchengrößen und auch der ein oder andere Mitarbeiter von Ulisses Spiele. Suchst du nach einer spannenden und Abendunterhaltung? Dann bist du hier richtig!

 

Einsteigerset

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Lege direkt los, mit dem Einsteigerset!

 

Das Einsteigerset für Dungeons & Dragons® ist dein Eingangsportal zu actionreichen Geschichten, die sich in deiner Vorstellung abspielen. Dieses Spiel enthält die erforderlichen Grundregeln sowie alles andere, was du brauchst, um heroische Charaktere auf ihren gefährlichen Abenteuern in einer Welt der Fantasie zu verkörpern. 

Es sind keine Vorkenntnisse notwendig!

 

Grundausstattung

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Die Regelwerke

 

Das Spielerhandbuch ist das essentielle Nachschlagewerk für jeden Spieler von Dungeons & Dragons®. Es enthält Regeln zur Erschaffung und Entwicklung von Charakteren, Hintergründe und Fertigkeiten, Erforschung und Kampf, Ausrüstung, Zauber und vieles mehr. Der Dungeon Master Guide® (Spielleiterhandbuch) gibt dir Inspiration und Anleitung, um den Funken deiner Vorstellungskraft zu entfachen und Welten voller Abenteuer zu erschaffen, die deine Spieler erforschen können und begeistern werden. In diesem Band findest du Ratschläge, Hinweise zur Weltenschöpfung sowie Hinweise, um unvergessliche Verliese und Abenteuer zu erschaffen. Und mit dem Monster Manual streust du für die Spieler Herausforderungen, bestehend aus offiziellen Dungeons & Dragons Monstern, in deine Abenteuer.

 

Alle drei Bücher werden für den optimalen Spielfluss empfohlen!
Erweiterungen

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Regelerweiterungen und Zusatzbände

 

Mit den Regelerweiterungen und Zusatzbänden erhältst du Zugriff auf zusätzliches Wissen, dass von Persönlichkeiten wie Volothamp Geddarm, Elminster oder auch Xanathar zusammengetragen wurde. Sie dienen dir als Spielleiter oder Spieler als zusätzliche Informations- und Inspirationsquelle und geben dir Zugang zu neuen Monstern, Völkern, Klassen, Zaubern und vieles mehr!

 

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Die Abenteuer und Kampagnen von Dungeons & Dragons

 

Dungeons & Dragons bietet dir eine große Auswahl an Abenteuern und Kampagnen. Verhindere die Machenschaften der Propheten des Älteren Elementaren Auges, setze dich mit einem Drachenkult auseinander, die Faerûn unter die Herrschaft der Drachen stellen wollen, untergrabe die perfiden Pläne eines Vampirs und vieles mehr. Die Abenteuer von Dungeons & Dragons sind berühmt und berüchtigt! Kannst du dich mit deiner Gruppe den Herausforderungen stellen? Finde es heraus!

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Zusatzmaterialien

 

Um dir das Spiel zu erleichtern und die spannung am Tisch nicht zu unterbrechen, bietet dir Dungeons & Dragons Zusatzmaterialien, die du individuell an deinen Charakter und deine Abenteuer anpassen kannst. Die Zusatzmaterialien erstrecken sich von Spielkarten und Landschaftskarten über Spielleiterschirme bis hin zu Miniaturen. Für dich ist bestimmt auch etwas dabei!

 

Überzeuge dich selbst!

Mirko Bader

Redaktion

 

Mirko Bader ist nicht nur der HeXXenmeister von Ulisses, sondern er betreut auch die deutsche Ausgabe von Dungeons & Dragons. Dazu steht er in stetiger Korrespondenz mit Gale Force 9 und Wizards of the Coast. Die Qualität der deutschen Ausgaben stehen dank Mirkos Erfahrung in nichts nach. Überzeugt euch selbst!

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