DIE WELT DER DUNKELHEIT

Entfessele das Monster in dir

In der Welt der Dunkelheit lauern viele Gefahren. Du bist eine davon! Du bist das Raubtier, das sich nachts durch die Straßen der neonbeleuchteten Großstädte auf der Suche nach frischem Blut schleicht. Du bist der Drahtzieher, der ganze Konzerne regiert, mit einem Fingerzeig Regierungen stürzt oder skrupellose Morde für ein höheres Ziel in Auftrag gibt.

DieWelt

Vampire: Die Maskerade V5

Du wirst irgendwann erkennen, dass das Blut dein Meister ist. Du wirst von innen heraus verzehrt. Anfangs wirst du es nicht spüren, aber dann, langsam, wirst du feststellen, dass Menschlichkeit eine entfernte Erinnerung ist. Du wirst dich daran erinnern, dass du wie einer von ihnen gelebt hast, doch es wird zunehmend wie ein Traum verblassen. Du wirst nur die Erinnerung an eine Erinnerung haben, bis du nur noch ein fahles Abbild dessen bist, der du einst warst. Das Tier in deinem Inneren wird deine Haut tragen, solange es gefüttert wird.

 

In der Welt der Dunkelheit verstecken sich Vampire und seltsamere Wesen unter der endlosen Schar von Menschen. Sie sehen aus wie wir, sie bemühen sich, sich wie wir zu verhalten, doch am Ende der Nacht sind sie die Raubtiere und wir ihre Beute. Die Welt der Dunkelheit ist kein entferntes, fantastisches Reich mit ganz anderen Regeln. Vampire umgeben dich. Vielleicht war die Frau, die dir auf der Techno-Party aufgefallen ist, ein Vampir. Vielleicht war der DJ ebenfalls einer.

 

Die Welt der Dunkelheit ist ein abgefuckter Ort. Sie ist voller Korruption, Gewalt und Heuchelei. Darin unterscheidet sie sich tatsächlich nicht von der realen Welt, doch sie muss sich auch gegen die übernatürlichen Schrecken behaupten, die die wüstesten Tendenzen der Menschheit noch verstärken. Schaue dir die Nachrichten an und überlege, welche Ereignisse durch die subtile Berührung der Untoten beeinflusst worden sein könnten: unsere Welt, unsere Zeit; genau hier, genau jetzt. Vampire ist ein Horror-Spiel und seine Welt ist ein grauenhafter Ort. Als Erzählerin musst du die reale Welt nicht schlechter machen, als sie schon ist, obwohl du es definitiv tun kannst. Stattdessen kannst du dich einfach auf die Elemente und Themen konzentrieren, die deine Vision einer dunklen Stadt untermauern. Es gibt genügend polizeiliche Korruption, institutionelle Gleichgültigkeit und Rassismus, Kriegstreiberei, Hass und Brutalität, um deine Spielwelt wirklich dunkel zu gestalten, wenn du dich dazu entschließt, diese Merkmale der Realität zu unterstreichen.

 

Mit Vampire: Die Maskerade V5 befinden wir uns in der mittlerweile 5. Edition des wohl erfolgreichsten Vampire-Epos, dass es je gab. Manche Dinge haben sich verändert. Die Clans und Sekten sind ebenfalls gewachsen oder ausradiert worden. Doch eines ist gleich geblieben: Der unstillbare Hunger nach mehr!

Die Clans im Überblick

Gemäß der Mythologie der Blutsverwandten zeugte Kain drei Kinder, die wiederum selbst Kinder zeugten. Diese dritte Generation entstand vor der Großen Sintflut — und einige sagen, es waren ihre Sünden, die sie hervorgerufen haben. Die Überlebenden, bekannt als die Vorsintflutlichen, wurden zu den Vorfahren der modernen Clans. Das Blut jedes Vorsintflutlichen lebt in seinen Nachkommen weiter und bildet die Grundlage für die gemeinsamen Kräfte, Schwächen und vielleicht sogar das Verhalten und die Prinzipien der Blutsverwandten, die dem Clan angehören, der sie hervorbrachte.

 

 

BRUJAH

 

Brujah

 

Der Clan der Brujah hat die Umarmung immer in den Reihen derer weitergegeben, die mit Gegenkulturen und Revolutionen sympathisieren. Sie suchen sich Verbündete, die normative Ideen in Frage stellen und erkennen das Feuer der Unterdrückung; sie werden von Außenseitern angezogen. In der gängigen Wahrnehmung gehören Punks, Gangmitglieder, unangepasste Einwanderer, die von der Gesellschaftft abgelehnt wurden, die sie schützen sollte, sowie Plakatträger und Molotow-tragende Unruhestiftfter zu den Brujah. Obwohl der Clan defifinitiv eine beträchtliche Anzahl von lautstarken und sichtbaren Außenseitern umfasst, reicht ihr Wunsch nach Rebellion bis hin zum Betrüger, der seine eigene Firma ausnimmt, zum Anwalt, der die Armen pro bono vertritt, zum Neonazi, der behauptet, „alt-right“ zu sein und zum Kellerkind, dass Tausende von Filmen illegal zur Weiterverbreitung auf Streaming-Seiten herunterlädt. Küken, die zum Kämpfen und Protestieren die Umarmung empfangen haben, sind allgemein als Mob bekannt.

 


 

GANGREL

 

Gangrel

 

Ein Hunger, älter als die Menschheit, brennt in den Wölfen. Wo andere Blutsverwandte ihren Appetit verfluchen und den goldenen Käfig der Stadt sowie die Zügel sozialer Hierarchien erwählen, akzeptieren die Wölfe das Tier als Teil ihrer selbst und laufen frei herum. Mit der Leichtigkeit des perfekten Raubtiers überschreiten sie Grenzen zwischen Arten, Nationen und Domänen, denn sie gehören der Wildnis und die Wildnis gehört ihnen. Sie als edle Wilde zu betrachten, ist gefährlich, denn die Tiere haben nur wenig Respekt vor der Arroganz der Zivilisation und nur die stärksten überleben ihre blutigen Jagden und wilden Initiationen. Sie tauschen Kriegsgeschichten und die geheimen Geschichten ihrer Art um Lagerfeuer herum aus, die mit den Knochen ihrer Unterdrücker entfacht wurden, sie haben der Camarilla den Rücken gekehrt und kämpfen nun mit Fängen und Klauen, um den nie enden wollenden Intrigen ihrer Blutsverwandten zu entkommen.

 


 

MALKAVIANER

 

Malkavianer

 

Psychologen würden bei den Kindern Malkavs Schizophrenie, Depressionen, Zwangsstörungen oder posttraumatische Belastungsstörungen diagnostizieren. Gerne auch mal alles auf einmal. Tatsächlich leiden sie unter all diesen Dingen und unter keinem. Wie bei den „weisen Irren“ in der Poesie rührt ihre Verwirrung daher, dass sie zu viel von der Welt auf einmal sehen, zu tiefes Verständnis haben und zu starke Emotionen empfinden. Sie behandeln sich selbst mit Blut, doch das ist nur eine vorübergehende Lösung.

 


 

NOSFERATU

 

Nosferatu

 

Für die Nosferatu ist die Umarmung eine Reise der Erniedrigung, da das Blut des Grauens das um sein Überleben kämpfende Gewebe des menschlichen Körpers allmählich in eine groteske Abartigkeit verwandelt. Wochenlange Schmerzen führen zu Missbildungen ähnlich wie bei schrecklichen Geburtsfehlern, Krebsgeschwüren, lähmenden Verletzungen und lepraähnlichen Wunden. Diejenigen, die es ertragen, erwachen als monströses
Echo aus Murnaus fifilmischen Visionen. Doch vielleicht lehren Schmerz und Erniedrigung Mitgefühl. Die Nosferatu, wie sie sich scherzhaftft nennen, sind die menschlichsten aller Blutsverwandten und tragen ihren Fluch nicht im Inneren, sondern im Äußeren. Um sich anzupassen, nutzen einige das Blut, um sich die geliehenen Gesichter ihrer Opfer aufzusetzen oder aus dem Blickfeld zu verschwinden, während andere sich auf Prothesen und schweres Make-up verlassen.

 


 

TOREADOR

 

Toreador

 

Von ihrer ungezügelten Sinnlichkeit verflucht, sind die Diven von ästhetischer Perfektion besessen. Ein Mode-Modell mit einer Überdosis schlechten Heroins, eine perfekt durchgeführte Enthauptung in einem YouTube-Clip, die benommenen Augen eines Kindes, das zu viel gesehen hat oder die Spiegelung des Mondes in einem Blutbad — das sind die Dinge, in denen sich ein Toreador verlieren kann. Es heißt, die erste Diva sei schließlich vor ihrem Spiegel gestorben, unfähig, ihren Blick von ihrem eigenen Antlitz zu lösen, das von der reflektierenden Morgendämmerung berührt wurde. Doch die Toreador als rücksichtslose Perverse oder oberflächliche Künstler abzutun, ist der letzte Fehler, den manch ein Blutsverwandter begangen hat. Schönheit ist Macht und Liebe kann jeden dazu bringen, nahezu alles zu tun. Und das ist die Verheißung der Toreador. Sie können selbst die Toten etwas Rohes, etwas Reales spüren lassen.

 


 

TREMERE

 

Tremere

 

Tremere war im Rumänien des achten Jahrhunderts ein hermetischer Magier und der Anführer einer Kabale von Magiern, die zu Recht wegen ihrer Besessenheit von Wissen und Macht gefürchtet wurden. Er konnte sein Leben auf unnatürliche Weise jahrhundertelang verlängern, doch wurden seine Kräfte schließlich schwächer und sein fester Griff um die jungen ließ nach. Nicht willens oder in der Lage, seine eigene Sterblichkeit zu akzeptieren, richtete Tremere sein Augenmerk auf das heilige Geheimnis der Unsterblichkeit. In seiner Gier führte der Magier die schrecklichsten Experimente durch, die die Magick je gesehen hatte und verdammte sich selbst und seine Anhänger zu einer selbst erschaffenen Hölle. Tausende von Sterblichen wurden ermordet und Hunderte von blutsverwandten in rituellen Kreisen lebendig seziert und bis auf den letzten Tropfen geleert, bis Tremere und seine Kultisten dachten, sie hätten das Elixier des Lebens gefunden. Wie überrascht sie doch waren, den Fluch Kains entdeckt zu haben. Sie starben in Schrecken und erwachten zu einer Ewigkeit des Unglücks und des Hungers, abgeschnitten von ihrer Kunst.

 


 

VENTRUE

 

Ventrue

 

In seinen eigenen Augen verfügt nur der Clan der Könige über die Zurückhaltung, die Weisheit, die Kontrolle und den Stammbaum, um seine Art durch die Nacht zu führen. Schon während ihrer Zeit als Gottkönige des alten Babylon, als Edeldamen und edle Herren des Mittelalters bis hin zu ihrer heutigen Rolle als Hüter des königlichen Blutes, Mehrheitsaktionäre und Wahlkampffiffinanzierer waren sie von dem Impuls zur Herrschaftft besessen. Sie verlangen ihren Zehnt in Form von wertvollem Blut und sichern so das Wachstum ihres Erbes. Während viele andere Clans einflussreiche Positionen in Politik und Wirtschaft beanspruchen, kann niemand mit den Ventrue im Spiel um pure Macht und Reichtum mithalten. Aber in letzter Zeit sind ihre arroganten Projektionen, als göttlich erwählte Herrscher besser zur Führung geeignet zu sein als alle ander en Clans, ins Wanken geraten. Die Zeit läuft ab. Während sie merken, wie ihre Privilegien ihnen durch die Finger gleiten, ziehen die Ventrue die Zügel an und kämpfen mit Fängen und Klauen darum, als Meister ihrer Art die Kontrolle zu behalten.

 


 

CAITIFF

 

Nicht alle Blutsverwandten erben den Fluch eines der 13. Einige kümmert ihre Abstammung nicht. Bestimmte Blutlinien von Blutsverwandten waren schon immer clanlos und manchmal werden Kinder der Clans einfach anders geboren. Sie werden oftft abgewiesen, ins Exil geschickt oder entscheiden sich, sich von den Clans zu distanzieren, von denen sie verachtet werden. Als reine Vampire gleichen Caitiffff das, was ihnen an Respekt und Abstammung verwehrt ist, durch die Flexibilität ihres Blutes und das Fehlen eines einschränkenden Fluches aus. Egal, ob stolz oder beschämt wegen ihrer clanlosen Natur, welcher Art sie auch sein mag, haben diese Kreaturen keine Familie, repräsentieren aber den Vampirismus in seiner reinsten und individualistischsten Form.

 


 

DÜNNBLÜTIGEN

 

Eine verdorbene Rasse, Vorboten der Endzeit oder Vampire für eine schöne neue Welt? der Kinder der Dämmerung, die auf der Schwelle zwischen Leben und Tod stehen, ruft gleichermaßen Mitleid, Eifersucht und Angst hervor. Nachdem sie die letzten Jahrzehnte der Pogrome, Vorurteile und Ausgrenzung überlebt haben, werden die Dünnblütigen auch bleiben. Durch ihre chaotische Straßenalchemie und ihre Fähigkeit, als Mensch durchzugehen, sind sie auf einzigartige Weise dazu geeignet, auch außerhalb der blutsverwandten Gesellschaft aufzublühen und in den postmodernen Nächten ihr eigenes Schicksal in die Hand zu nehmen.

 


 

Alle hier genannten Clans sind Teil des Grundregelwerks!

Vampire im 21. Jahrhundert

Die ältesten Köpfe unter ihnen sind in der Zeit stehen geblieben, verloren in veralteten Ideologien und nicht in der Lage, zu ergründen, wie Smartphones der Druckmaschine überlegen sein könnten, aber gleichzeitig gezwungen, mit Feinden zu kämpfen, die Satelliten benutzen, um sie zu verfolgen und intelligente Bomben einsetzen, um sie zu vernichten. Die Jüngsten leben hinter Verschlüsselungen an der Spitze der sozialen Medien und hören Trentemøller bei Spotify, verabscheuen ihre eigene Geschichte und die Tyrannei ihrer Ältesten. Sie haben es mit einem Herrschaftssystem zu tun, das bereits vor 500 Jahren veraltet war und mit mongolischen Kriegsherren und Veteranen des Siebenjährigen Krieges auf Tuchfühlung geht. Es scheint ganz so, dass, egal, wie schnell sie dem technologischen Fortschritt folgen können, die Blutsverwandten immer zu einem Teil in der Vergangenheit festsitzen werden. Unwillig oder unfähig, ihre Differenzen beizulegen, kämpfen die Alten gegen die Jungen und dies bildet die grundlegende Spaltung in der blutsverwandten Gesellschaft, die sich derzeit im Konflikt zwischen der Camarilla und den Anarchen widerspiegelt. Sie nennen es den Krieg der Generationen.

 

DIE CAMARILLA

 

Die Camarilla ist die einflussreichste Organisation, die die Geschichte der Blutsverwandten je erlebt hat. Ihr erklärtes Ziel ist die Erhaltung der Maskerade, eines aufwendigen Schleiers der Täuschung, über die Augen der Lebenden gestülpt, um die Existenz der Blutsverwandten zu verbergen. Doch die Camarilla ist so viel mehr. Sie ist eine Verschwörung, um die Macht der Ahnen zu bewahren, eine untote Geheimgesellschaft, die Einfluss auf die weltweite Wirtschaft und Politik nimmt, ein Konstrukt, das im Hinblick auf Blutsverwandte einem Regierungssystem am nächsten kommt, und eine internationale Vereinigung von Städten, die den Vereinten Nationen ähneln — komplett mit einem zentralen inneren Zirkel und einem Kader von Justicaren und Archonten, die um die Welt reisen, um „den Frieden zu bewahren“ und namenlosen Meistern Rechenschaft schulden. Die Sekte vertritt eine starke moralische Haltung zur Erhaltung der Menschheit angesichts der Impulse des Blutes und versteht sich als die Hirten der blinden Herde der Menschen, moralisch überlegen und ihren kurzlebigen Untertanen gleichzeitig unterlegen. Das bloße Alter, die Macht und der Reichtum vieler Camarilla-Mitglieder sowie der jüngste Ausschluss der Anarchen aus ihren Reihen machen die Sekte zu einer deutlichen Oberschicht.

 

 

DIE AUTARKIS

 

Selbst in einer Stadt wie Paris, die von der Camarilla dominiert wird, bleiben viele Blutsverwandte ungebunden und verstecken sich vor ihren Cousins. Ihre Geschichten sind entweder so alt, dass die Sekten wie vorbeiziehende Modeerscheinungen wirken oder so frisch, dass sie immer noch mit der Pflege der Verbindungen zu den Menschen und den Prinzipien beschäftigt sind, die ihnen im Leben wichtig waren. Sie sind Autarkis, außerhalb der Gesellschaft.

 

 

DIE ANARCHENBEWEGUNG

 

Es sind gerade gute Zeiten, um ein Anarch zu sein. Die Anarchenrevolte, die schon lange durch die Unterdrückung der Camarilla und ihre eigenen inneren Machtkämpfe ausgebremst wurde, schwappt nun auf die ganze Welt über. Selbst innerhalb etablierter Camarilla-Städte gibt es inzwischen Enklaven der Anarchen; die Elite zieht sich in die Elysien zurück, während die ehemals Enteigneten nun ihre eigenen Gebiete beanspruchen.

 

 

DIE ZWEITE INQUISITION

 

Trotz des unaufhörlichen Streits zwischen den Untoten könnte die schlimmste Bedrohung für Blutsverwandte tatsächlich von der Menschheit ausgehen. Die Camarilla hat schon lange darauf beharrt, dass alle Blutsverwandten auf dem Scheiterhaufen sterben würden, wenn Sterbliche von der Existenz von Vampiren erfahren sollten. Sie glauben, dass die Welt Hexenjagden in nie zuvor bekanntem Ausmaß erleben würde und dass keine unsterbliche Macht in der Lage wäre, die Herrscher der Nacht vor den auf dem Planeten wimmelnden Milliarden zu schützen.

 

 

DER DJYHAD

 

Der Djyhad ist vielleicht das, was dabei herauskommt, wenn der Krieg zwischen dem Vater und den Nachkommen nie eine Lösung findet. Ein endloser Kampf zwischen Generationen von Alten, die vor Jahrtausenden selbst Neugeborene waren und die ihren Nachkommen ihren Streit vererbt haben. Angetrieben von persönlichen Vendetten und utopischen Träumen, ist der Djyhad die Spindel, die den Wandteppich der blutsverwandten Geschichte webt. Sie setzt die Jungen und Idealisten als Bauern der Ältesten auf das Spielbrett der untoten Politik. Und es hinterlässt oft Spuren in der sterblichen Welt, wenn nicht sogar Narben.

 


 

Alle hier genannten Elemente werden im Grundregelwerk detaillierter beschrieben!

Vampire: Die Maskerade V20

Ich weinte Tränen der Liebe, als ich Mit scharfen Dingen Die erste All meiner Freuden Opferte, Meinen Bruder. Und Abels Blut Bedeckte den Altar Und roch süß Als es brannte Aber mein Vater sprach: „Verflucht seist du, Kain, Der du deinen Bruder Erschlugst. Wie ich ausgestoßen ward So sollst auch du Ausgestoßen sein.“

 

Vampire: Die Maskerade hat Anfang der 1990er Jahre die Rollenspiel-Welt verändert. Der Spielleiter wurde zum Erzähler und gemeinsam gestaltete die Gruppe Geschichten des persönlichen Horrors. Das narrative Element wurde wichtiger als der einfache Würfelwurf. Und jetzt ist Vampire: Die Maskerade mit dieser Ausgabe zum zwanzigjährigen Bestehen in einer modernisierten, umfassenden Ausgabe zurückgekehrt. Erneut können die Spieler in die Welt der Dunkelheit eintauchen, einer finsteren Spiegelung unserer Welt, in der mächtige Vampirahnen ihre Intrigen spinnen, unbezähmbare Wildnis am Rand der Städte lauert und Dekadenz in jeder Faser der Existenz spürbar ist. Diese Welt atmet Gothik-Punk. Die Spieler übernehmen die Rolle von neugeborenen Vampiren, die in den Strudel des Dschihad gezogen werden, jenem jahrhundertealten, geheimen Krieg der mächtigsten Vampire. Die Charaktere streben nach Macht, Ansehen und kämpfen darum, nicht gänzlich zum Monster zu werden.

 

In Vampire: Die Maskerade – Jubiläumsausgabe – kämpfst du nicht gegen diese Schrecken der Nacht, sondern du bist selbst einer der ihren. Vampire: Die Maskerade schleudert dich in eine Welt der verworrenen Intrigen und politischen Absprachen, gleichzeitig toben die Anarchos in den Straßen und du bist nur noch einen Tropfen Blut davon entfernt, in die totale Abhängigkeit deines Erschaffers zu geraten. Doch die größte Gefahr lauert in dir selbst: Die Bestie in deiner Seele ringt mit deinem Herzen um die Vorherrschaft über deinen Körper – und den Verlust deiner Menschlichkeit.

 

In diesem Erzähl-Rollenspiel wirst du die düstersten Ecken deines Spielcharakters ausloten.

Die Clans im Überblick

Clans funktionieren ganz unterschiedlich. Manche sind eng miteinander verbundene, fast brüderliche Organisationen mit klaren Zielen und eindeutigen Hierarchien. Andere sind wenig mehr als ein Hang zu bestimmten Disziplinen und ein Makel im Blut, dem die Ausnutzung durch andere droht. Letztlich bedeutet der Clan für jeden Vampir etwas anderes, und während manche Kainskinder stolz auf ihren Clan sind, verschwenden andere kaum einen Gedanken daran. Letztlich aber tendiert jeder Clan zu bestimmten gemeinsamen Verhaltensweisen, Ansichten oder Rollen in der Gesellschaft der Kainskinder.

 

 

ASSAMITEN

 

Assamiten

 

Die Kinder Haqims, die den anderen Kainskindern als Assamiten bekannt sind, sind ein lautloses Messer in der Dunkelheit, ein Orden blutrünstiger Assassinen, der an den geheimen Kriegen der Untoten teilnimmt, indem er sich als Meuchelmörder anmieten lässt. Die Assamiten stehen außerhalb der Reichweite der Sekten; sie sind echte Unabhängige und Söldner, die für jeden arbeiten, der ihren Blutzoll bezahlen kann und sich weder dem Willen eines Prinzen noch dem eines Priscus unterwerfen. Bis ein Ziel begreift, dass ihm ein Assamit auf den Fersen ist, ist es oft schon viel zu spät. Es erübrigt sich zu sagen, dass viele der anderen Clans Assamiten deswegen sowohl fürchten als auch verachten.

 


 

BRUJAH

 

Brujah

 

Das Vermächtnis der Brujah ist eines friedvoller Größe, zerstört durch ihr eigenes, feuriges Wesen. Sie schufen das ruhmreiche, antike Karthago, doch der Verrat der Ventrue im alten Rom ließ den Traum enden. Seither hegen die Brujah einen Groll gegen sie. In den heutigen Nächten sind die Brujah Rebellen und Provokateure, Baseballschläger schwingende Hooligans und Agenten des Wandels in einer zu lange in Starre gefangenen Gesellschaft. Die Brujah bestehen weitgehend aus Rebellen für eine gute Sache oder einfach um der Rebellion willen – doch manchmal, wenn ihnen eine adäquate Opposition fehlt, verkörpern sie selbst den Status quo. Das ist auch kein Problem, denn irgendwo hinter den Kulissen wartet immer ein heißblütiger Brujah darauf, einen hochnäsigen Clansbruder zu Fall zu bringen, der sich in der Rolle des zum Diktator gewordenen Rebellen allzu wohlfühlt.

 


 

GANGREL

 

Gangrel

 

Ein Glitzern roter Augen in der Finsternis, ein Hauch von Raubtiergestank, ein Aufblitzen von Fängen, das Geräusch zerreißenden Fleischs: All das verrät die Gegenwart der Gangrel. Mehr als jeder andere Clan ähneln die Gangrel den Tieren aus den Vampirlegenden: Fledermäusen, Wölfen und anderen Kreaturen der Finsternis. In der Tat können die Hinterwäldler die Fähigkeit entwickeln, sich in diese Tiere zu verwandeln und andere, urtümliche Gestalten anzunehmen.

 


 

GIOVANNI

 

Giovanni

 

Die Familie Giovanni erlangte während der venezianischen Renaissance Berühmtheit und verdiente ein Vermögen mit dem Aufschwung der Mittelschicht und den großen Gewinnen aus ihrem Bankhaus und dem Mittelmeerhandel (und dem Verbrechensimperium, das parallel entstand). Doch mit dem Aufstieg der Familie kam die Hybris, denn ihr Pater familiae strebte nach mehr Macht, und mit der Hybris kam der Schrecken. Ein vergessener Vorsintflutlicher schenkte dem Familienoberhaupt Augustus Giovanni den Kuss und führte ihn in die Welt der Verdammten ein, nachdem dieser sich der Kunst des Kontrollierens der Toten zugewandt hatte. Eine verschworene Gruppe von Giovanni stürzte einen heute unbekannten Clan ins Vergessen und erbaute ihr eigenes Vermächtnis auf seiner Leiche.

 


 

JÜNGER DES SET

 

Jünger des Set

 

Sucht, Demütigung, Korruption und Verzweiflung machen vielen Kainskindern Angst, die fürchten, ihr Unleben könne ihnen entgleiten, aber für die Jünger des Set sind sie und noch vieles mehr angestammte Werkzeuge.
Als Zuhälter und Drogenhändler befriedigen die Setiten die Bedürfnisse der Verzweifelten und bekehren sie dabei zu ihrer nihilistischen Sache. Ob man fremde Haut, Geld, Drogen oder dunkle Geheimnisse braucht, die Jünger des Set können alles besorgen, und dabei garantieren sie praktisch, dass die, die ihre Dienste in Anspruch nehmen, wiederkommen. Die Jünger des Set sind ebenso sehr eine chthonische Religion wie ein Clan, doch die Religion schließt den Clan mit ein. Seine Mythologie ist komplex und wirr, ein undurchdringliches Pantheon von Gott-Monstern. Die größte Verehrung genießt ein Synkretismus des ägyptischen Herrn der Unterwelt, Set, und des griechischen schlangenköpfigen Riesen Typhon, die beide ebenso sehr spirituelle Hüter geheimer Orte wie „Befreier“ der Seelen anderer sind.

 


 

LASOMBRA

 

Lasombra

 

Nach Ansicht der Lasombra ist es besser, in der Hölle zu herrschen als im Himmel zu dienen. Furcht, Raserei, die Autorität, über Leben und Tod anderer zu entscheiden: All das bildet die Wurzeln der Macht, die die Lasombra so schätzen. Während andere Vampire fruchtlos versuchen, das Tier in Schach zu halten oder sich ihm ganz ergeben, bläuen die Lasombra dem Tier Unterwürfigkeit ein und rufen nach ihm, wenn es ihnen gefällt, lassen es aber in ihrem Inneren gefangen, wenn sie sich zusammenreißen wollen. Mit diesen Vorlieben ausgestattet stilisieren sich die Lasombra zu „dunklem Adel“, einer Adelsschicht der Nacht, die die Überlegenheit der Kainiten der Einhaltung der Maskerade vorzieht.

 


 

MALKAVIANER

 

Malkavianer

 

Der Clan der Malkavianer ist doppelt verdammt: durch den Fluch der Kainskinder und durch das Durcheinander, das in ihren Herzen und Hirnen herrscht. Beim Kuss erleidet jeder Malkavianer eine unheilbare Geisteskrankheit, die von nun an für alle Nächte seine Weltsicht verzerrt und ihn in ein Unleben voller Wahnsinn stürzt. Manche sehen das als eine Art Orakelfähigkeit, während andere sie für schlicht gefährlich halten. Damit wir uns nicht falsch verstehen: Die Phantasmagorien der Malkavianer sind ein qualvolles, befremdliches Phänomen, aber gelegentlich gewähren sie den Wahnsinnigen jähe Einblicke oder eine bis dato unbekannte Perspektive. Der Irrsinn eines Malkavianers kann die Gestalt einer klinisch diagnostizierbaren Geisteskrankheit annehmen, aber auch als Überempfindlichkeit von Sinnen zu Buche schlagen, von denen andere nicht einmal wissen, dass sie sie besitzen, als übernatürlicher Puppenspieler, an dessen Fäden der Malkavianer tanzt oder als das Gefühl, der Malkavianer sei der Evolution irgendwie einen Schritt voraus.

 


 

NOSFERATU

 

Nosferatu

 

Wer bezweifelt, dass der Kuss ein Fluch ist, muss sich nur mal die Nosferatu anschauen. Während andere Vampire noch menschlich aussehen und sich in der Gesellschaft der Sterblichen bewegen können, sind sie nicht mehr nach dem Bilde Gottes geschaffen; das Kainsmal verzerrt ihre Gestalt und macht sie in den Augen der Menschen zu Missgeburten. Deshalb halten sie sich mürrisch in den Schatten, und andere Kainskinder reagieren auf ihr albtraumhaftes Erscheinungsbild oft mit Zorn oder Spott. Wieder andere reagieren auf die Nosferatu mit so viel Abscheu oder Entsetzen, dass diese missgebildeten Kainskinder insgesamt nur wenige Sozialkontakte haben. Man muss den Nosferatu zugute halten, dass sie viele Geheimnisse ihrer Artgenossen kennen, von denen diese nur im Flüsterton sprechen. Als Informationshändler nötigen die Kanalratten anderen Kainskindern Respekt ab, zumal sie ein übernatürliches Talent zur Heimlichkeit besitzen und viele Kainskinder sie lieber ignorieren als zur Kenntnis nehmen würden.

 


 

RAVNOS

 

Ravnos

 

Die Ravnos bewegen sich wie die Gerüchte, die sie umgeben. Sie sind die Diebe in der Nacht, die raksha, die der Wind vor sich her treibt, der Albtraum, der zu schlimm ist, um wahr zu sein. Ob sie sie nun mit den Romani Europas oder den leichenfressenden Ghulen Westasiens in Verbindung bringt, die Gesellschaft der Kainskinder hat Vorurteile gegen die Ravnos und sieht sie als unrein, verdorben und böse an. Angesichts eines solchen Rufs gelten die Ravnos selbst unter den Kainskinder als Außenseiter, die keiner Sekte angehören. Viele junge Ravnos führen ein nomadisches Unleben, ziehen von Domäne zu Domäne oder verbergen sich am Rand etablierter Territorien, wo sie schnell wegkommen, wenn sich die Stimmung der ortsansässigen Kainskinder gegen sie wendet.

 


 

TOREADOR

 

Toreador

 

Aus der Perspektive der Toreador entsteht, wenn die Sonne untergeht, aus der Finsternis eine ewige Welt der Wunder. Alles ist voller Schönheit und Schrecken, voller Hinterzimmerpolitik und sinnlicher Vergnügen, voll des Profunden und Profanen, und das Ganze hat einen unleugbaren blutigen Beigeschmack. So sind die Toreador, die ihr Unleben ganz dem Lustgewinn weihen. Natürlich werden Vampire mit dieser Einstellung leicht verbittert oder stumpfen ab. Häufiger als Mitglieder anderer Clans erliegen Toreador der Langeweile oder kämpfen gegen die Eintönigkeit der immer gleichen Unsterblichkeit an, indem sie ihre Rivalitäten pflegen. Exzessive Stimulation verwandelt sie in Sklaven der Sinnesreize, nach denen sie streben. Die verkommensten Toreador können zu echten Monstern werden und in die Sittenlosigkeit abgleiten, um überhaupt noch etwas zu spüren.

 


 

TREMERE

 

Tremere

 

In grauer Vorzeit waren die Tremere etwas anderes. Diese frühen Tremere schlossen dann einen Pakt – oder wirkten einen Zauber oder Taten irgendetwas anderes Entsetzliches, dem Clan wird hier allerlei nachgesagt –, der sie von dem, was sie einst waren, zu den Vampiren werden ließ, die sie in den heutigen Nächten sind. Manche behaupten, sie hätten einem im Torpor liegenden Vorsintflutlichen den Kainsfluch gestohlen oder sich die makelbehaftete Unsterblichkeit der Kainskinder mithilfe der gestohlenen Vitae anderer Vampire angeeignet. Diese geheimnisvollen Ursprünge, die manche als verräterisch oder gar blasphemisch bezeichnen, hängen den Tremere nach, und die anderen Clans begegnen ihnen mit Misstrauen und Argwohn. Die Geschichte – ja, und auch das moderne Vermächtnis – der Tremere zeichnet sich durch Clanskriege, jahrhundertealte Fehden und den Makel ungesunder Geheimnisse, die zu lange ungeklärt blieben, aus.

 


 

TZIMISCE

 

Tzimisce

 

Ein Blutmond wirft ein karmesinrotes Licht auf das Land jenseits des Waldes, und etwas Schreckliches heult seine Agonie in die Nacht. Die Tzimisce nennen diese Gegend ihr Stammland. Seit grauer Vorzeit sind die Unholde Herrn und Herrscher der Domänen weiter Teile Osteuropas. Doch ihr Clan ist stolz und selbstsüchtig, und trotz seiner adligen Wurzeln hat sein Traditionsbewusstsein Grenzen. Tatsächlich behauptet der Clan, seinen Vorsintflutlichen vernichtet und nach diesem bedeutsamen Ereignis geholfen zu haben, den Sabbat zu gründen.

 


 

VENTRUE

 

Ventrue

 

Während die anderen Clans ihre kleinlichen Intrigen vorantrieben, haben die Ventrue schon immer um die Gunst Cäsars gerungen, ins Ohr Karl des Großen geflüstert, das Zeitalter der Entdeckungen finanziert und
sogar die Politik der Kurie bestimmt. Sie blicken zurück auf eine Tradition der Herrschaft, von Ventrue-Küken, die sich auf den Weg ganz nach oben machen bis hin zu den mächtigsten Ahnen, deren Einfluss die ganze Welt umspannt. Schon lange spielen sie die Königsmacher in den Schatten der Welt der Sterblichen, und schon lange sind sie unter den Kainskindern der Clan der Könige. Andere Clans finden all das natürlich bestenfalls unerträglich aufgeblasen und im schlimmsten Falle sträflich lästig. Klar, irgendjemand muss führen, aber warum muss es immer irgendein umständlicher, selbstherrlicher Ventrue sein?

 


 

Alle hier genannten Clans sind Teil des Grundregelwerks!

Die Sekten im Überblick

Die Sekte — die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs — ist seine freie Entscheidung. Doch wenn ein Kainit in einer Sabbatstadt wohnt, ist er fast sicher Mitglied dieser Sekte, ob er will oder nicht, und ein Vampir in einer Camarilla-Stadt sollte besser eine gute Erklärung parat haben, wenn er das Wort des Prinzen nicht zu beherzigen gedenkt. Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das ihre Mitglieder
anstreben. Als breit gefächerte Organisationen, die aus so selbstsüchtigen Kreaturen bestehen, wie es Vampire nun einmal sind, unterscheiden sich die Sekten von Stadt zu Stadt.

 

DIE CAMARILLA

 

Für die Camarilla stellen die Traditionen das oberste Gesetz dar, und eine Person, die den Titel Prinz trägt, hat das letzte Wort, wenn es um die Auslegung und Durchsetzung dieser Gesetze in einer Domäne geht. Zunächst und in erster Linie sieht die Camarilla ihre Rolle darin, die Maskerade aufrechtzuerhalten, doch in Domänen mit versierten Kainskindern stellen die Konflikte zwischen diesen regelmäßig auch die übrigen Traditionen infrage. Die Camarilla sieht sich als wohlhabende Sekte vornehmer Vampire, und von ihr stammt der Begriff Kainskinder, dem die Idee zu Grunde liegt, dass alle Mitglieder der Camarilla gleichermaßen Abkömmlinge desselben Vaters und somit Gleichgestellte in derselben erhabenen Organisation sind.

 

 

DER SABBAT

 

Der Sabbat pflegt eine apokalyptische Weltsicht und glaubt, Gehenna sei nahe und die Uralten würden sich bald aus ihren Gräbern erheben, um ihre verlorenen Nachfahren zu verschlingen. Abgesehen von unmittelbarer Selbsterhaltung hält er wenig von den Traditionen, und seine Domänen sind höllische städtische Kriegsgebiete, in denen Menschen durchaus schon vampirische Aktivitäten gesehen haben können, das Gesehene aber
der Absonderlichkeit und dem Schrecken der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade (oder „die Stille des Blutes“, wie sie das nennen) ist in Sabbatdomänen ständig in Gefahr, und ein Großteil der schlechten Beziehungen zur Camarilla beruht auf der Rücksichtslosigkeit des Sabbat und dem kurzsichtigen, lodernden Fanatismus, den er pflegt.

 

 

DIE ANARCHEN

 

Die Anarchen-Bewegung ist räumlich begrenzt und hat einen sehr schwankenden Einfluss; außerhalb der einzelnen Städte, in denen sie erstarkt ist, kennt sie keine echte zentrale Organisation. Tatsächlich betrachtet die Camarilla die „Anarchen“ als Teil ihrer selbst. Das zentrale Gebot der Anarchen lautet, dass die Herrschaft der Ahnen ein überkommenes Konzept ist und dass Kainskinder-Domänen nach dem Verdienstprinzip
und mit einem grundlegenden Respekt für das einzelne Kainskind regiert werden sollten.

 

 

DIE INCONNU

 

Die Inconnu sind eine rätselhafte Ahnen-Sekte, über die man wenig weiß. Tatsächlich scheint sie weniger eine richtige Sekte als vielmehr eine Konföderation von Kainskindern zu sein, die nach Golconda streben, einer Art rettenden Transzendenz der Verdammnis. Pro Domäne gibt es selten mehr als ein oder zwei Kainskinder, die dieser Sekte angehören, und Gebietsansprüche scheinen nicht zu ihren Zielen zu gehören. Einige wenige Gebiete gehören prominenten Inconnu, und von daher kann man sagen, die Sekte beherrsche diese Domänen, aber in den meisten Fällen besteht die Präsenz der Inconnu darin, dass ein „Monitor“ sich in der Domäne einer anderen Sekte niederlässt, um das dortige Geschehen zu beobachten und nach seiner eigenen Erlösung zu streben.

 

 

DIE TAL’MAHE’RA

 

Die Tal’Mahe’Ra ist eine bizarre, paranoide, verführerische Sekte, die wenig Zeit mit den anderen Fraktionen der Kainskinder-Gesellschaft verbringt. Man weiß sehr wenig über die „Wahre Schwarze Hand“, und manche Kainskinder halten sie gar für ein Gerücht. Ihr Hauptstützpunkt liegt in der Unterwelt, dem Reich der Toten, das bevölkert ist von Geistern all der Dinge, die der modernen Welt verloren gegangen sind. Ihre Mission scheint darin zu bestehen, die Welt auf dem Weg zu einem Ende, das nur sie versteht, zu geleiten und zu beschützen. Ihre Vision ähnelt der Beschreibung der Ersten Stadt aus dem Buch Nod. Die Sekte regiert keine Städte in der stofflichen Welt als ihre Domänen, verfügt aber über Liegenschaften und andere, seltsame Nexus, in denen sie Gutdiener züchtet und dann als ihre Handlanger
in die Welt hinaus schickt.

 


 

Alle hier genannten Sekten sind Teil des Grundregelwerks!

Vampire: Das dunkle Zeitalter

He! Komm her! Wer hat dich geschickt? Niemand? Hat dein Erzeuger dich geschaffen und dann festgestellt, wie anstrengend die Erziehung ist? Wie schwer es ist, einen neugeborenen Vampir aus dem Sumpf seiner früheren Existenz zu ziehen? Mach dir darüber keine Gedanken. Du bist nicht die Erste und du wirst nicht die Letzte sein. Komm her, lass dich zu meinen Füßen nieder und hör auf zu schluchzen, du verschwendest nur deine Vitæ. Du gehörst jetzt zu den Verdammten. Es könnte schlimmer sein. Sei dankbar für das, was du hast. Verdammt zu sein, Vampirin zu sein, ist genauso schlimm, wie du befürchtet hast und zugleich besser, als du dir vorstellen kannst. Setz dich her zu mir, und ich erzähle dir, was du wirklich wissen musst. Hundert Kainskinder und mehr kamen einst und saßen hier, um mir zu lauschen. Dieser stolzen Tradition folgst nun auch du.

 

In der Welt des Finsteren Mittelalters spielen Stil und authentische Erlebnisse eine enorme Rolle. Bedenken Sie, dass dies nicht gleichbedeutend mit historisch korrekten Erlebnissen ist. Die Jubiläumsausgabe von Vampire: Das Dunkle Zeitalter spielt im Jahre 1242, doch stilistisch bedienen wir uns Ideen sowohl faktischer als auch fiktionaler Natur, die den Grundstein für ein mitreißendes Erlebnis bilden. Um es mit den Worten des unsterblichen Barden zu sagen: „Die ganze Welt ist Bühne und alle Frauen und Männer bloße Spieler, sie treten auf und gehen wieder ab.“ Die Welt des Finsteren Mittelalters ist riesig und furchterregend. Wir möchten einige neue Erfahrungen und Charaktere anbieten, um diese Welt auszufüllen. In vielen Fällen wird das Material stark an vergangene Versionen von Vampire gemahnen, doch Sie werden mitnichten nur dieselben Inhalte erneut lesen. Wir werden diese Geschichten mit neuen Stimmen und aus anderen Blickwinkeln erzählen, werden neue Möglichkeiten und neue Ausrichtungen anbieten.

 

Heute Nacht klopfen wir den Staub aus unseren alten Festgewändern. Wir werden versuchen, uns die
alten Schrittfolgen ins Gedächtnis zu rufen und zugleich einige neue vorführen, die wir gelernt haben, seit wir sie zuletzt trugen. Wir mögen hier und dort stolpern, doch wir denken, Sie werden uns am Ende der Nacht vielleicht auf einen Drink oder eventuell ein wenig mehr mit nach Hause nehmen wollen.

Die Clans im Überblick

Einer schafft drei. Drei erschaffen dreizehn. Die Dreizehn der dritten Generation schaffen dreizehn Clans, die den größten Teil der kainitischen Gesellschaft bilden. Diesen dreizehn Clans gehören längst nicht alle Vampire an, sie stellen aber den Großteil der Vampirbevölkerung der Welt des finsteren Mittelalters anno 1242. Sie sind der Status Quo.

 

ASSAMITEN

 

Assamiten

 

Der Großteil der kainitischen Gesellschaft hat keine Ahnung von den Absichten und dem Wesen der Assamiten. Man sieht die Assamiten gemeinhin als jungen Clan aus dem Nahen Osten, der sich mit viel Zuversicht in die nächtlichen Konflikte der Kainiten einmischt. Nur Ahnen und kainitische Gelehrte wissen um eine Zeit, in der die Assamiten ein aktiver Teil der Vampirgesellschaft waren, ehe sie sich nach Alamut, in die Bergfestung ihres Clans in den Bergen Anatoliens, zurückgezogen haben, um ihre eigenen Pläne zu schmieden. Europäische Vampire haben außer mit Botschaftern, Wesiren und ein paar Hexern selten Kontakt mit Assamiten. Die Mitglieder dieses Clans präsentieren sich nach außen als geschlossene, gut organisierte Gemeinschaft, die die gespenstische Fähigkeit besitzt, über lange Distanzen zu kommunizieren und immer mit den Geschwistern in Alamut verbunden zu sein.

 


 

BRUJAH

 

Brujah

 

In der Ersten Stadt wollte Brujah das Wesen der Kainiten verstehen und aus so vielen Blickwinkeln wie möglich betrachten. Doch seine Leidenschaft für das Existenzielle brachte ihm bei seinen nüchterner gestimmten Geschwistern häufig Probleme ein. Nach der Sintflut zeugte er Troilus, um ein Gegengewicht zu seiner Leidenschaft zu schaffen. Wo Brujah zu Zornesausbrüchen neigte, die das Tier in ihm aufstachelten, war Troilus ein logischer Denker, methodisch und berechnend. Aufgrund ihrer gegensätzlichen Natur widersprachen sich Brujah und Troilus regelmäßig. Eines Tages wurde Brujah von unerbittlichem Zorn gepackt und griff Troilus an. Troilus schlug seine Reißzähne in den Hals seines Erzeugers, um die Wut in seinem Blut zu stillen, aber das machte Brujah nur noch zorniger. Schlimmer noch, Troilus trank, bis die Adern seines Erzeugers leer waren und er Brujahs Seele in sich aufgenommen hatte.

 


 

GANGREL

 

Gangrel

 

Niemand, der bei klarem Verstand ist oder eine andere Wahl hat, würde sich dafür entscheiden, in der Wildnis oder auf den Straßen zwischen den Städten, Dörfern und Weilern zu existieren. Selbst hartgesottene Bauern und Waldhüter leben so nahe bei anderen Menschen, wie sie es angesichts ihres Berufs können. Was für den Menschen wahnwitzig ist, ist für den Vampir der sichere endgültige Tod. Warum also leben Gangrel an Wegkreuzungen, unter Hafenstegen und in den Bergen? Aus einem inneren Trieb heraus. Vielleicht haben verängstigte Bauern, eifersüchtige Ehemänner oder ruchlose Priester sie aus ihrer Heimat vertrieben. Oder sie sind aus freien Stücken gegangen – weil das Abenteuer, die Neugier sie gerufen hat oder sie schlichtweg keine Menschen mochten. Egal worin der Auslöser lag, die Gangrel sind gegangen, weil sie in kein zivilisiertes System passen. Als Menschen waren solche Außenseiter bizarr und besonders, aber als Vampire überdauern sie Ewigkeiten und gedeihen.

 


 

JÜNGER DES SET

 

Jünger des Set

 

Die Jünger des Set sind korrupt, hedonistisch und charakterlos. Sie sind das personifizierte Böse, die Überträger von Krankheiten, Ketzerei und Verfall. Sie verschreiben sich ihrem Gott und ihren sündigen Begierden. Überall, wo man sie entdeckt, muss man sie mit Stumpf und Stiel ausrotten. Zumindest wollen einen das die meisten Clans glauben machen. Wie immer ist ihre Version der Wahrheit bestenfalls Stückwerk. Set war einer der Hauptgötter des ägyptischen Pantheons. Als Gott der Wüste und des Sturms war er eine raue Gottheit für ein raues Land. Danach kamen die Ptolemäer, kurze Zeit später die Römer und schrieben diese Mythen um, um sie für ihre Zwecke zu nutzen.

 


 

KAPPADOZIANER

 

Kappadozianer

 

Für die Kappadozianer ist der Tod ein Geheimnis, das es zu verehren, zu erforschen und letztlich zu lösen gilt. Einige von ihnen wollen dieses Geheimnis ergründen, indem sie Kadaver sezieren und studieren. Andere treten mit den Toten in Verbindung oder machen sich die Magie des Clans zunutze, um die Untiefen der Unterwelt zu erkunden. Die Kappadozianer sind die Chronisten und Wissenshüter der Kainiten. Sie bedienen sich mächtiger Nekromantie, um ihr Ziel, die uneingeschränkte Beherrschung des Unlebens, zu erreichen.

 


 

LASOMBRA

 

Lasombra

 

Die Lasombra sind Führer und Propheten, Könige und Kalifen, Generäle und Heilige. Sie sind sehr wählerisch, wenn es darum geht, wer den Kuss verdient und skrupellos, wenn sich jemand aus dem Clan als unwürdig herausstellt. Die einzige Bedrohung für die Macht des Clans Lasombra ist wahrscheinlich der Clan Lasombra selbst. Lasombras ältestes Kind, Montano, ist nicht langer aktiv in die Machenschaften des Clans involviert und herrscht aus der Ferne, von der Burg der Schatten in Sizilien aus. Dort wacht er über den Schlaf seines Erzeugers, den Gerüchten zufolge dunkle, schattenhafte Träume vom Abgrund heimsuchen.

 


 

MALKAVIANER

 

Malkavianer

 

Anno 1242 ist das Los der Kassandras besonders schwer. Unter den Sterblichen hat man die antike griechische Überzeugung, Geisteskrankheiten hätten körperlich-organische Ursachen, vergessen. Das Gedankengut der Kirche – Geisteskrankheiten sind Schandflecke auf der Seele, ausgelöst von unfrommem Verhalten – breitet sich immer weiter aus. Das führt dazu, dass man Andersartige kritisch betrachtet, was wiederum zu Missverständnissen, Angst und Übergriffen führt. Einige von Malkavs Brut haben den Endgültigen Tod bei unerwarteten, tagsüber stattfindenden Exorzismen gefunden. Diese barbarischen, ketzerischen Todesfälle haben den Feuereifer der Kirche nur noch mehr angeheizt. Die Malkavianer sehen voraus, dass eine Krankheit von katastrophalem Ausmaß die Menschen in der Zukunft erwartet. Ihnen ist klar, dass dies weitere Verfolgungswellen für alle, die andersartig sind, auslösen wird.

 


 

NOSFERATU

 

Nosferatu

 

Der Clan Nosferatu wird unzweifelhaft gejagt. Wenn die Nosferatu sprunghaft und feige wirken, immer bereit, die Flucht zu ergreifen, liegt es daran, dass etwas hinter ihnen her ist. Wenn sie aggressiv sind und sich aufplustern, liegt es daran, dass etwas sie in die Ecke drängt. Sie besitzen Wissen, dass nie jemand hätte in Erfahrung bringen dürfen. Es stachelt sie dazu an, immer tiefer zu graben, bis sie irgendwie ein Geheimnis finden, das wertvoll genug ist, um ihren Schutz zu gewährleisten. Sie wagen sich immer tiefer in die Schatten, in Regionen, die unberührt bleiben sollten, und erhöhen so die Gefahr für sich selbst noch. Der Clan ist auf einem Weg in die Untiefen, zu den schwefligen Pfuhlen und in noch tiefere Orte, die selbst der Teufel fürchtet.

 


 

RAVNOS

 

Ravnos

 

Die Ravnos sind wahrscheinlich die Kainiten, denen man am wenigsten traut und die man am ehesten missversteht. Sie stehen im Ruf, Betrüger und Trickser zu sein. Die wenigsten trauen ihnen, und noch weniger wollen sie in ihrer Stadt haben, wodurch der Clan gezwungen ist, wie fahrendes Volk zu reisen.

 


 

TOREADOR

 

Toreador

 

Mein Dasein ist eine Qual. Wo finde ich nur Erlösung? Toreador folgen ihren Launen. Lustwandeln in den Gärten? Ein Vermögen beim Kartenspiel verprassen? Alles möglich. Es ist das Zeitalter des Rittertums, und die Toreador entfalten ihre volle Pracht. Im finsteren Mittelalter sind die Verehrung der Schönheit, die Faszination für Mystik und andere Einflüsse eine Flamme, die die Toreador anzieht. Manchmal sind die Toreador die Motten, manchmal sind sie die Flamme. Sie sehen zu, wie Sterbliche ihr kurzes Leben verbringen und greifen oft in dieses ein. Das Drama des Lebens Sterblicher verleiht ihrem Unleben Würze. Ihre Machenschaften sind bis ins kleinste Detail mit diesem Schauspiel verwoben. Sie sind die Autoren, die Sterblichen die Akteure.

 


 

TREMERE

 

Tremere

 

Angesichts der unbestreitbaren Anzeichen, dass die Macht der Magie aus der Welt schwand, unternahm eine Gruppe von hermetischen Magiern den Versuch, sich mit anderen Mitteln unsterblich zu machen. 1022 entdeckten sie unter Führung Tremeres ein vampirisches Blutelixier, das ihnen ihren Wunsch erfüllte. Damit wurden sie zum ersten wirklich neuen Clan: selbst erschaffen, ohne äußere Verpflichtungen und bereit, sich mit ihren Künsten einen Platz in der Gesellschaft der Verdammten zu erobern.

 


 

TZIMISCE

 

TZIMISCE

 

Wie der Schatten eines Raubvogels, der sich einer Feldmaus nähert, beschwört dieses Wort ängstliche Bilder in den Köpfen und Herzen der Menschen: großgewachsene Unholde voll düsterer Anmut und aristokratischem Gebaren, einsame Schlösser inmitten zerklüfteter Berge, urtümliche, in Nebelschwaden gehüllte Wälder, durch die hungrige Vampire des Nachts streifen. Die Beschreibung passt auf die Tzimisce, die man manchmal auch als „Unholde“ bezeichnet. Die Proto-Vampire, die schwarzen Männer, die durch die Albträume der Sterblichen geistern.

 


 

VENTRUE

 

Ventrue

 

Der König ist tot. Lang lebe der König. Die Ventrue können ihre Wurzeln bis in die zweite Generation zurückverfolgen. Als Erstgeborene Enochs lassen sie sich von Tradition leiten. Gottesgnadentum ist ihr Geburtsrecht: Ihre Legitimation ist in der Geschichte der Kainiten in blutroten Lettern niedergeschrieben. Die Fähigsten sollen regieren. Herrschaft ist ihre Gabe und Bürde. Die Ventrue, stets hungrig und ehrgeizig, sind verärgert über die Restriktionen der Lasombra. Alle Macht, die sie begehren, ist in ihrer Reichweite – sie müssen nur zugreifen. Wenn die Zeit reif ist, werden die Handelsfürsten und Kriegerkönige ihre Geschwister in den Krieg führen, um das Joch derer abzustreifen, die schon zu lange über sie geherrscht haben.

 


 

Alle hier genannten Clans sind Teil des Grundregelwerks!

Die Wege im Überblick

Vampire brauchen Wege, um nicht zu echten Monstern zu werden. Was aber ist ein Weg? Wege ähneln Glaubensgemeinschaften: Sie sind im Grunde kleine, mittelalterliche Konfessionen. Manchmal bedeutet das, dass sich Kainiten in der Behausung eines ihrer Mitglieder treffen. Meist finden Treffen jedoch auf neutralem Boden statt. Manchmal ist das ein einfaches Zelt, das für dieses Treffen errichtet wird, dann wieder eine kunstvolle unterirdische Kathedrale. Die jeweiligen Wertvorstellungen eines Weges geben den angemessenen Versammlungsort vor. Beispielsweise könnten Vampire, die dem Weg des Tiers folgen, eine einsame Waldlichtung für ihre Treffen wählen, während Jünger des Weges der Könige sich bei einem Zirkeltreffen sterblicher Adliger treffen könnten, bei dem sie sich unter ihre Herde mischen und diskret ihre Befehle weitergeben.

 

DER WEG DES TIERS

 

Kainiten auf dem Weg des Tiers lehnen eine der grundlegenden gesellschaftlichen Vereinbarungen ab: die Kultur, das Volk und diejenigen, die zusammenleben, haben ihrer Auffassung nach kein intrinsisches Recht, als Gruppe ein Urteil übereinander zu fällen. Vielleicht lässt sich der Denkansatz am ehesten so zusammenfassen: Die Gesellschaft tut, was sie will, hat aber keinerlei Autorität über den Apostaten. In den Augen der Apostaten macht jedes Monster seine eigenen Regeln und existiert allein nach ihnen. Jeder Versuch, die Apostaten zu maßregeln oder dazu zu zwingen, eine andere Autorität als ihre eigene zu akzeptieren, ist gleichbedeutend mit einem Mordversuch an ihren Seelen.

 

 

DER WEG DES HIMMELS

 

Kainiten auf dem Weg des Himmels bezeichnet man als „Gläubige“. Die meisten von ihnen folgen den Glaubensvorstellungen, die sie zu Lebzeiten hatten. Nach außen hin erscheint der Weg des Himmels mehr als alle anderen chaotisch und fragmentiert. Im mittelalterlichen Europa wimmelt es nur so vor Religionen, und viele ältere Kainiten folgen Glaubenssystemen, die keine sterblichen Jünger mehr haben. Die Differenzen zwischen den Gläubigen sind oft fest in ihren Gedanken verwurzelt, und die unterschiedlichen Pfade repräsentieren häufig unterschiedliche religiöse Traditionen.

 

 

DER WEG DER MENSCHLICHKEIT

 

Die Anhängerschaft des Weges der Menschlichkeit glaubt, es sei nur natürlich, wenn Kainiten diejenigen bleiben, die sie schon vor ihrem Tod waren. Als Kreaturen sind sie nicht so viel anders als die Menschen, die sie einst waren. Der Versuch, sich selbst vollkommen neu zu erfinden, ist entweder eine Lüge oder eine gefährliche Torheit: Ein Kainit kann entweder so tun, als würde seine bösen Taten ihn nicht stören – was eine Lüge ist –, oder er kann alles ablehnen, was er war und zum Tier werden. Für jemanden, der auf dem Weg der Menschlichkeit wandelt, gibt es kein schlimmeres Ende, als dem Tier zu verfallen. So gesehen sind im Grunde alle Wege nur Aspekte des Weges der Menschlichkeit. Sie sind alle Lügen oder Aufkündigung des Friedens, der darin legt, an der Menschlichkeit festzuhalten – oder sie gar zu überwinden, wie einige Pfade lehren. Das, so sagen die Anhänger des Weges der Menschlichkeit, ist die Wahrheit, denn ohne äußere Einflüsse beginnen alle Kainiten auf diesem Weg. Nur eine tiefgreifende Umerziehung oder schwerer Missbrauch führt eine Vampirin auf einen anderen Weg.

 

 

DER WEG DER KÖNIGE

 

Viele Anhänger des Weges der Könige führen ihren Ursprung zu den Tagen Kains zurück und glauben, dass ihre Existenz sich in Kains Eid zu Gott begründet: „Besser in der Finsternis zu herrschen als sich in [falscher] Demut vor dem Licht zu verbeugen“. In diesem Sinne glauben einige, von Gott dazu ausersehen zu sein, über die Menschheit zu herrschen. Andere sind der Meinung, dass weniger ein göttliches Mandat ihnen Herrschaftsrechte gibt, sondern die Macht ihres vampirischen Zustands – natürlich obliegt es ihnen, diese Fähigkeiten zu benutzen, um die niederen Wesen um sie herum zu kontrollieren.

 

 

DER WEG DER LILITH

 

Die ältesten und treuesten Jüngerinnen der Lilith behaupten, ihre Wurzeln bis zu ihr und ihrer dämonischen, den Göttern gestohlenen Magie zurückverfolgen zu können. Sie lehnen den Kainsmythos ab und bestreiten die zentrale Stellung Kains als Allvater aller Vampire. Dabei verweisen sie auf historische Schriften und Volkserzählungen, die davon berichten, dass man in vorabrahamitischer Zeit nicht davon ausging, Vampire hätten nur einen Stammvater. Alternativ berufen sie sich auch auf Epochen, in denen es zwar einen Kainsmythos gab, aber die Figur des Kain von einer Frau bekleidet wurde, oder einem göttlichen Zwillingspaar oder einem Engel oder gänzlich anderen Wesen. Viele dieser Jüngerinnen behaupten auch, in ihren Adern fließe dämonisches Blut, und sie seien vor dem Kuss nicht gänzlich menschlich gewesen. Einige behaupten, plötzlich zu Vampiren geworden zu sein, ohne dafür einen Erzeuger zu brauchen – jedoch konnte (oder wollte) keine von ihnen das beweisen.

 

 

DER WEG DER METAMORPHOSE

 

Säuglinge werden zu Kindern, Kinder zu Menschen und Menschen zu Vampiren. Aber wozu werden Vampire? Das ist die Frage, die im Herzen des Weges der Metamorphose liegt. Angesichts dieses Gedankengangs ist es nicht überraschend, dass die meisten Kainiten, die diesen Weg gehen, Tzimisce sind. Ihre Disziplin des Fleischformens qualifiziert sie auf einzigartige Weise dazu, dem Gedanken der vampirischen Evolution nachzugehen. Es ist eine einsame Reise auf dem Weg zur Göttlichkeit. Leben und Tod haben sie schon überwunden, nun ist die wahre Transzendenz nur noch einen Schritt entfernt, auch wenn dieser Schritt im Dunkeln liegt, abschreckend und angsteinflößend. Aber jemand muss den ersten Schritt gehen, und dieser Jemand wird ein Suchender sein.

 

 

DER WEG DER SÜNDE

 

Die Bezeichnung „Sünder“ hat einen stark ironischen Unterton, den für Kainiten auf dem Weg der Sünde gibt es keine höhere Autorität. Wie kann man sich gegen Gott versündigen, wenn man seine Autorität nicht anerkennt? Die Sünder, die Wanderer auf der Via Peccati, berufen ihren Ursprung auf den Geist der Rebellion, der in Kains Ablehnung der Vergebung und Annahme seines Fluchs seinen Anfang nahm. Tatsächlich nahm der Weg seinen Anfang im dekadenten Rom, in den Tagen vor dem Dritten Punischen Krieg. Er wurde in den Feuern griechischer und zoroastrischer Weisheitslehren geschmiedet, mithilfe des Gedankens, dass die innere Freiheit der Seele weder von inneren noch äußeren Mächten aufgehoben werden kann. Die Schlüssel zu dieser Freiheit finden sich nicht in der Ablehnung der vielfältigen Freuden der Seele, sondern in ihrem Genuss. Einige glauben, ein visionärer Brujah oder Ravnos habe die verwobenen Pfade der Begierde zuerst in Stein gemeißelt. Andere behaupten, es seien die Baali gewesen, die Verdammten unter den Verdammten, die alle dämonischen Einflüsterungen und Versuchungen als Lehre zusammengefügt und sich damit befreit haben.

 


 

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Werwolf W20

Als nächtens weit und finster die Himmel waren, Nicht erleuchtet vom endlosen Glosen der Städte, Erhellt nur vom Tanz der Glühwürmchen, Den Sternen und dem Flackern unserer Feuer, Als die Luft erfüllt war von grünem Baum-Odem Der flüchtigen Träne brennenden Holzes, In jenen Tagen jagten wir wie die Wölfe, die wir sind, Nächtens besungen wie die Menschen, die wir sein können.

 

Vor mehr als zwanzig Jahren schlug ein Spiel über Werwölfe in den Regalen der Rollenspielläden ein wie eine Bombe. Niemand wusste genau, was er davon zu erwarten hatte. Vampire: Die Maskerade hatte Anspielungen auf Werwölfe enthalten – wir wussten, dass es sie gab, dass sie furchtbar stark waren und Vampire hassten. Natürlich wussten wir auch, was wir von Werwolf-Filmen zu erwarten hatten: Kreaturen, die bei Vollmond durchdrehten. Aber da musste es doch noch mehr geben, oder?

 

Tatsächlich gab es da noch jede Menge mehr. Statt der Clans der Vampire gab es bei den Werwölfen Stämme. Sie waren die Nachfahren von Menschen, Wölfen oder Werwölfen. Obgleich sie durch und durch die körperlich starken, schrecklichen Monster waren, die wir erwartet hatten, waren sie auch unglaublich spirituell. Werwolf eröffnete uns eine ganz neue Facette der Welt der Dunkelheit: die Geisterwelt. Werwölfe hassten nach wie vor Vampire, doch was sie definierte, war ein ganz anderer Kampf – der Kampf gegen einen kosmischen Schrecken, der quasi einen Kommentar auf die fürchterlichen Dinge darstellte, die Menschen einander auf der Welt, in der wir leben, antun. Wir lernten sogar einen neuen Namen für diese Kreaturen: Garou.

 

Seit Werwolf: Die Apokalypse das Licht der Welt erblickte, sind mehr als zwanzig Jahre vergangen. Bis heute gibt es kaum vergleichbare Spiele. Werwolf ist ein Spiel mit rasiermesserscharfem Fokus, der gepaart ist mit einer fast schon widersprüchlichen, überaus bemerkenswerten Melange von Komponenten. Es kann sich darauf beschränken, die Geschichte des Kampfs eines Rudels oder einer Septe gegen den Wyrm zu schildern oder weitverzweigte Geschichten voller Politik, Tragödien, Spiritualität, Historie und Ökologie erzählen – es umfasst die gesamte Erfahrungswelt der Menschheit und noch weit mehr. Was auch immer Sie als Erzähler oder Spieler interessiert, es kann für den Kampf der Garou relevant sein.

Die Bruten im Überblick

Werwölfe sind zwischen zwei Welten gefangene Kreaturen. Sie sind Mensch und Wolf zugleich und doch beides nicht so richtig. Sie sind moderne Monster mit urtümlichen Seelen, Bestien aus Fleisch und Blut, deren Seelen Geister aus den Anfangstagen der Schöpfung innewohnen. In ihrer Menschengestalt ähneln sie uns ziemlich und wirken so sterblich wie du und ich – nicht stärker, nicht schneller, nicht unverwundbarer. Doch wenn sie sich wandeln, werden sie zu wahren Monstern: stark genug, um Türen einzuschlagen und Metall zu zerfetzen, schnell genug, um jeden Menschen zu überholen und sogar in der Lage, Kugeln standzuhalten.

 

 

MENSCHLING

Menschling

Ihre Mutter war ein Mensch, der möglicherweise zu den Blutsgeschwistern gehörte, oder ein Menschling. Sie wuchsen unter Menschen auf und lernten, in ihrer Gesellschaft zu leben. Dennoch gab es immer etwas, das Sie von den anderen unterschied. Andere Kinder reagierten unbewusst auf das Raubtier in Ihnen, und Ihr hitziges Temperament hatten Sie nicht immer im Griff. Seltsame Träume erfüllten Ihre Kindheit, und während
Sie sich in Richtung Pubertät vortasteten, erinnerten Sie sich immer besser daran – Träume vom Mond, vom Geschmack von Blut, vom Gestank des Krieges. Vielleicht hat man Sie vor Ihrer Verwandlung gefunden, vielleicht auch danach, jedenfalls gibt es jetzt kein Zurück mehr. Sie sind, was Sie sind – ebenso sehr Wolf wie Mensch.

 


 

METIS

Metis

Metis bilden den Bodensatz der Gesellschaft der Garou, denn sie sind aus der Verbindung zweier Gesetzesbrecher entstanden, die der Litanei zuwiderhandelten und aus Lust oder Liebe miteinander schliefen. Sie haben ein hartes, undankbares Leben hinter sich, und zwar sowohl aufgrund Ihrer angeborenen Missbildung als auch aufgrund ihrer Stellung am unteren Ende der Hackordnung. Viele andere Garou deuten Ihre
Missbildung als Zeichen von Gaias Missbilligung; andere sehen in ihr einen Beweis für die Verderbtheit der Metis oder erklären Sie als wahrscheinlichen Nebeneffekt einer zu hohen Konzentration des ohnehin schon mächtigen Werwolfblutes. Jedenfalls haben Sie sich von einer schweren Geburt erholt und mehrere Jahre in Ihrem Crinoskörper (der natürlichen Gestalt eines Metis) überlebt, um letztlich Ihre Erste Verwandlung durchzumachen. Ob Ihre Eltern sie als Ausgestoßenen inmitten der Septe aufzogen oder langmütige und hingebungsvolle Blutsgeschwister Ihre Erziehung übernahmen, Sie sind jetzt bereit, Ihren Platz in der Septe einzunehmen. Im Gegensatz zu Menschlingen wissen Sie bereits eine Menge über die Gemeinschaft der Garou – über ihre Vornehmheit, ihre Brutalität, ihre Weisheit und ihre Boshaftigkeit.

 


 

LUPUS

Lupus

Niemand ist der Natur und dem verborgenen Antlitz Gaias näher als Sie. Sie wurden als frühreifer Welpe geboren, der von Anfang an intelligenter war als seine Wurfgeschwister. Als Sie sich erstmals verwandelten und Ihr wahres Wesen entdeckten, wurde die Welt zu etwas, womit Sie nicht gerechnet hatten. Lupi sind durchaus zu abstraktem Denken in der Lage, sammeln aber den Großteil ihrer Erfahrung mit den Konzepten,
denen dieses zugrunde liegt, erst nach der Ersten Verwandlung. Sie lernen sehr schnell die Grundbegriffe der Garousprache und eignen sich überraschend schnell Menschensprachen an, auch wenn ihnen kleine Nuancen und Konnotationen oft nicht klar sind. Sie wurden im Rudel sozialisiert, nicht in größeren gesellschaftlichen Zusammenhängen – was sich als besonders problematisch erweisen kann, wenn sie in einem traditionellen Wolfsrudel aufwuchsen, das mehr Ähnlichkeiten mit einer Kernfamilie hat als alles andere.

 


 

Alle hier genannten Bruten sind Teil des Grundregelwerks!

Die Stämme im Überblick

Nachdem ein Garou seinen Ritus des Erwachsenwerdens durchlaufen hat, wird er in einen der 13 Stämme aufgenommen. Vor dem Bestehen dieses Ritus gilt er als Welpe, und man behandelt ihn nur geringfügig besser als ein Kind. Er darf keine Stammesgaben erlernen oder in die größten Geheimnisse des Stammes eingeweiht werden. Auch den Metiswelpen enthält man dieses heilige Wissen vor. Sie dürfen gerne für die Septe arbeiten, genießen aber nicht genug Achtung, um auch deren Vorzüge nutzen zu können (auch wenn Metis in der Praxis zum Zeitpunkt ihres Ritus des Erwachsenwerdens schon weit mehr über die Gesellschaft der Garou wissen als Menschlinge oder Lupi). Nach dem Ritus allerdings lehrt der Stamm jeden neuen Cliath die Wege der Welt. Jeder der 13 Stämme kommt ursprünglich aus einem anderen Teil der Erde. Jeder Stamm hat seine eigene Heimat, einen Ort, an dem er schon immer am stärksten vertreten war.

 

FIANNA

 

Fianna

Die Wurzeln der Fianna liegen in Westeuropa, wo sie besonders mit den Kelten Umgang pflegten. Diese kulturelle Identität betonen sie vielleicht stärker als die meisten anderen Stämme; ihre Mitglieder heiraten selten Partner, die nicht keltischer Abstammung sind, und sie bevorzugen es, ihre Waffen und Fetische im Andenken an „die alten Tage“ mit Knotenmustern zu verzieren. Sie haben viele alte Feindschaften mit anderen europäischen Garous, die ihre Grenzen bedroht haben, sowie mit den Uktenas und Wendigos, die während der europäischen Kolonisierung Amerikas ihre Feinde waren. Die Fianna versuchen, hinsichtlich dieser Rivalitäten großzügig Nachsicht walten zu lassen, sie erinnern sich ihrer, messen ihnen allerdings nicht zu viel bei – eine Einstellung, die ihre Rivalen selten teilen.

 


GLASWANDLER

 

Glaswandler

Der Name „Glaswandler“ bezieht sich auf die gewaltigen Wolkenkratzer der modernen Welt. Bevor es Städte aus Glas gab, nannte sich der Stamm Eisenreiter, weil er begeistert war von den Zügen und Maschinen der Industriellen Revolution. Davor hießen sie Stadthüter und förderten während der gesamten Antike, des Mittelalters und der Renaissance das Erblühen der Städte. Bevor es überhaupt Städte gab, nannten sie sich Hüter der Menschheit und waren ein Stamm, der sich versammelte, wo es Menschen gab und die nächsten Schritte seiner Vettern beobachtete. Andere sagen, das sei der Beweis dafür, dass der Stamm gar keine eigene Identität besitzt – aber die Identität der Glaswandler besteht in ihrer Anpassungsfähigkeit.

 


KINDER GAIAS

 

Kinder Gaias

Die Kinder Gaias scheinen eine Studie in Gegensätzen zu sein. Sie sind Streiter Gaias, doch sie wollen nichts mehr als Frieden. Kein Garou arbeitet härter und setzt sich stärker für die Kooperation der Stämme ein als ein Kind Gaias. Keiner trauert mehr, wenn er gezwungen ist, das Blut eines anderen Werwolfs zu vergießen. Mehr als jeder andere Stamm empfinden sie Mitgefühl für alle Geschöpfe Gaias, selbst die, die sie verachten. Viele Garou halten dieses Mitgefühl irrtümlich für Schwäche, müssen aber bald feststellen, dass der Hass der Kinder auf den Krieg nicht ihre Kampffähigkeit und ihren Kampfeswillen schmälert und dass sie gute Streiter sind. Der Stamm entstand in den Tagen des Impergiums, als er sich gegen das Dezimieren der Menschen und gegen Revierkämpfe aussprach.

 


Knochenbeisser

 

Knochenbeisser

Viele verachten die Knochenbeißer als lebenden Beweis dafür, wie tief die Garou gesunken sind. Die Kinder der Ratte sind zerlumpt und glücklos, jagen in Revieren, die kein anderer Stamm will und paaren sich mit Blutsgeschwistern, auf die kein anderer Stamm Anspruch erhebt, sie wirken wie aasfressende Promenadenmischungen, die so viele Verstoßene aufnehmen wie sie nur können. Die Knochenbeißer sehen das ganz anders. Sie sind der größte Stamm der Garou-Nation. Sie geben kein Bild des Versagens ab – sie sind ein Musterbeispiel für Erfolg, denn sie spielen das Spiel des Überlebens. Die eigentlichen Ursprünge des Stammes liegen vermutlich irgendwo in einem Streifen Land zwischen Nordafrika und Indien, doch die Beißer haben schon lange aufgehört, sich über so etwas Gedanken zu machen. Sie haben die Völkerwanderungen der Menschheit mitgemacht und sich dabei immer an die Elenden und Unterdrückten gehängt.

 


NACHFAHREN DES FENRIS

 

Fenris

Die Nachfahren des Fenris stechen sogar aus den Reihen ihrer kriegerischen Rasse hervor. Die Fenrir, wie man sie auch nennt, ziehen einen ruhmreichen Tod einem friedlichen Lebensabend vor. Sie tragen ihre Narben mit Stolz, heulen den Ruhm ihrer Siege in den Nachthimmel und schwelgen in der Angst, die sie den Lakaien des Wyrms einjagen. Für die Nachfahren ist Mitgefühl ein Luxus, keine Tugend – die größten Tugenden sind Tapferkeit und Stärke. Die Fenrir haben ihre Ursprünge in Europa, wo sie einst die germanischen Stämme und die Wikinger ihre Blutsgeschwister nannten. Doch selbst die brutalsten und gewalttätigsten Sagas
ihrer Heimatregionen verblassen vor den Überlieferungen der Nachfahren.

 


ROTE KLAUEN

 

Rote Klauen

Die Garou singen uralte Lieder von der Zeit, da Menschen sich um ihre Lagerfeuer zusammenkauerten und die Fänge in der Nacht fürchteten. In ihrem Geheul bezeichnen die meisten das Impergium als etwas, das es zu bedauern gilt – nicht so die Roten Klauen. Diese wilden Werwölfe behaupten, der einzige Fehler am Impergium sei gewesen, es zu beenden – und dass Gaia ohne den Menschenbefall, der völlig außer Kontrolle
geraten ist, nie in so große Gefahr gekommen wäre. Die Roten Klauen verleugnen ihre menschliche Seite fast vollständig: Abgesehen von ein paar Metis besteht der Stamm nur aus Wolfsgeborenen. Ihre Wut, ihr Leid und ihr Hass entstehen daraus, dass sie zusehen mussten, wie ihre Wolfsverwandten immer weniger wurden und die Menschen sich ausbreiteten – schmerzliche Emotionen, die den Stamm definieren.

 


SCHATTENLORDS

 

Schattenlords

Herrschaft und Unterwerfung. Diese Begriffe bilden die Grundlage der Philosophie der Schattenlords. Die Schattenlords, durch und durch politisch von kaltem Pragmatismus geprägt, praktizieren eine rigide interne Hierarchie und fordern ein ebenso strenges Wertesystem für die Garou-Nation. Ihre bloße Präsenz ist polarisierend. Andere Stämme sehen ihre manipulativen Taktiken als Grund, den Lords zu misstrauen oder klagen, jeder, der so skrupellos ist, müsse unweigerlich irgendwann der Verderbnis anheimfallen. Manche würden sicherlich den Standpunkt vertreten, es wäre das Beste, sie ganz aus der Nation auszustoßen – doch die Schattenlords sind viel zu wertvoll. Ihre Methoden sind oft ehrlos und manchmal grausam, aber sie erzielen Resultate.

 


SCHWARZE FURIEN

 

Schwarze Furien

Die Schwarzen Furien sind die lebende Verkörperung weiblichen Zorns. Sie sind die Töchter Lunas in Gestalt von Artemis, der Mondjägerin. Ihren Legenden zufolge liegen ihre Wurzeln in Griechenland und Kleinasien, wo Artemis sie zu Verteidigerinnen der Wyldnis ernannte. Überall, wo es Geschichten über Frauen gibt, die im Namen der Ehre, der Rache oder familiärer Bindungen zu den Waffen greifen, ist der Geist der Furie nicht weit. Die Furien sind fast ausschließlich Frauen. Männliche Menschlings- oder Lupuswelpen einer Furie werden anderen Stämmen zur Adoption übergeben; der Pegasus, ihr Stammestotem, akzeptiert keine männlichen Garou. Die einzige Ausnahme sind die männlichen Metis: Diese missgebildeten Söhne akzeptiert der Pegasus, vielleicht aus Mitgefühl, vielleicht aus dem Wunsch heraus, den Schwarzen Furien ihre eigenen Missetaten ständig vor Augen halten zu können.

 


SILBERFÄNGE

 

Silberfänge

Die Silberfänge weisen gerne darauf hin, dass sie der Erste unter den Stämmen sind. Der Stamm des Falken besteht ausschließlich aus den Nachfahren großer Helden und Monarchen und beansprucht die Führungsrolle innerhalb der Garou-Nation. Sie führen ihre Abstammung auf den Wolfsurahn zurück, ein Stammbaum aus dem Blut der edelsten Menschen und der vortrefflichsten Wolfsahnen. Schon immer kämpften sie an vorderster Front, waren die stolzesten und prachtvollsten Garou – und laut der Silberfänge ist das auch immer noch so. Andere Stämme haben da ihre Zweifel.

 


STERNENTRÄUMER

 

Sternenträumer

Kaum jemand versteht die Sternenträumer richtig. Sie sind der kleinste Stamm der Garou-Nation, vor allem, weil sie einem Credo anhängen, das allem zuwider zu laufen scheint, was einen Garou ausmacht. Sie setzen auf Meditation, Philosophie und Klarträume – allerlei Wege, ihr Innerstes, ihren Zorn zu meistern. Gefangen zwischen Wolf und Mensch, Zorn und Gnosis, dem Materiellen und dem Spirituellen suchen die Sternenträumer nach dem eigentlichen Schlüssel zur Existenz der Garou: dem Gleichgewicht. Das Gleichgewicht, der Mittelweg, ist ein essentieller Bestandteil des Credos des Stammes.

 


STILLE WANDERER

 

Stille Wanderer

Ruhelos und gehetzt streifen die Stillen Wanderer von Caern zu Caern, stets auf der Suche, stets lauschend. Sie sind Boten und Späher der Garou-Nation, die Dinge herausfinden, die den anderen Stämmen verborgen bleiben, und die die Ortsansässigen darüber informieren. Selbst in den heutigen Tagen der elektronischen Kommunikation erweisen sich die Wanderer als unverzichtbar, wenn es darum geht, rasch Informationen
über Bedrohungen zu übermitteln, die man besser von Angesicht zu Angesicht weitergibt. Sie stehen im Ruf, schweigsam und distanziert zu sein, was ihren Worten noch zusätzliches Gewicht verleiht. Wenn ein Stiller Wanderer etwas zu sagen hat, handelt es sich oft um gefährliche Neuigkeiten.

 


UKTENA

 

UKTENA

In den Tagen vor der Ankunft der Europäer in Amerika spielten die Uktena die Rolle des klugen ältesten Bruders der drei unbefleckten Stämme. Wo sich die Wendigo auf den Krieg und die Jagd konzentrierten und die Croataner eher sozial ausgerichtet waren, sammelten die Uktena mystisches Wissen. Sie ließen sich überall in Amerika nieder, bevorzugt aber im Süden, wo es zahlreiche der von ihnen so geschätzten Flüsse gab.
Die Ankunft der Europäer veränderte alles, und als diese begannen, ihre Blutsgeschwister auszurotten, beschlossen die Uktena, sich anzupassen. Sie interagierten mit Menschen aus vielen Kulturen, bevorzugt aus solchen mit alten animistischen Traditionen oder solchen, die wie die Unbefleckten unter Unterdrückung litten. In den Adern vieler Uktena fließt das Blut früherer Sklaven, von Vertriebenen oder Immigranten, die man in schmutzige Ghettos zusammenpferchte.

 


WENDIGO

 

Wendigo

Bedrängt vom Wyrm und verraten von den anderen Stämmen haben die Wendigo im Laufe der Jahrhunderte viel über Hass erfahren. Die Europäer kamen, um zu rauben, zu töten und zu erobern, und die Stämme, die mit ihnen nach Amerika kamen, waren nicht besser. Zwar sind die alten Revierkämpfe jetzt vorbei, doch die Wendigo haben wenig vergessen und noch weniger vergeben. Ihre Wut ist heiß wie Blut im Schnee; ihr Hass ist kalt und unnachgiebig wie Gletschereis. Die Wendigo heißen nach ihrem Totem, dem Kannibalengeist des Winters, der sie einen Großteil ihrer kalten Wut gelehrt hat. In vielerlei Hinsicht eifern sie ihm nach. Sie jagen lautlos wie der Schneefall, kommen mit der Gewalt des Nordwinds blitzschnell über ihre Beute. Doch sie sehen den Winter auch als Symbol ihrer Reinheit: ein eisklarer Blick, ein Herz, das rein ist wie weißer Schnee.

 


 

Alle hier genannten Stämme sind Teil des Grundregelwerks!

Die Vorzeichen im Überblick

Ungeachtet ihrer Brut fühlen sich alle Garou unwiderstehlich von Luna, der Schwester ihrer Mutter Gaia, angezogen. Ob sie nun mit vollem Gesicht auf sie herabsieht oder sich vor allen Blicken verbirgt – in ihrer Gegenwart und unter ihrer Führung fühlen sich die Garou stärker. Lunas Einfluss zeigt einem Werwolf, welchen Pfad er beschreiten und welche Rolle er in der Gesellschaft der Garou spielen soll. Diesen Pfad, diesen Segen, bezeichnet man als Vorzeichen.

 

 

RAGABASH (TRICKSTER)

Der Ragabash ist der mythische Trickser, der Narr, der abwechselnd töricht und weise ist. Als Nonkonformist hat der Ragabash die Pflicht, die Traditionen infrage zu stellen um den richtigen Weg zu finden. Auch wenn viele seinen unberechenbaren Launen und seinem merkwürdigen Sinn für Humor misstrauen, setzt er beides zum Wohle der Garou ein. Ein cleverer Ragabash stellt Traditionen und Entscheidungen nicht einfach so infrage, sondern lediglich jene, bei denen es nötig ist. Die natürliche Neigung des Neumonds zu Schläue, List und subtilen Gaben bringt oft auch eine gewisse Verantwortung als Späher, Saboteur oder gar Meuchelmörder mit sich. Während andere Vorzeichen recht festgeschriebene Rollen in ihrer Septe und ihrem Stamm spielen, lässt man dem Ragabash üblicherweise freie Hand. Er hat die Gabe der Flexibilität, die Möglichkeit, Dinge auszuprobieren, die für andere Garou oft nicht infrage kommen. Seine Einsichten sind manchmal nicht willkommen, aber häufig bedenkenswert.

 

 

 

 

THEURGE (SEHER/SCHAMANE)

Die Mondsichel gewährt die Gabe tiefer Einblicke. Die Theurgen sind die Mystiker der Garou, sie stehen dem Umbra und seinen Bewohnern am nächsten. Tief spähen sie in die schattenverhangenen Nischen der Geisterwelt, und es ist ihre Aufgabe, mit den Geheimnissen fertig zu werden, die sie dort finden – so oder so.

 

 

 

 

PHILODOX (VERMITTLER)

Der Halbmond symbolisiert das duale Wesen aller Garou: Wolf und Mensch, Körper und Geist, blinde Wut und Weisheit, Wilder und Gelehrter. Der Philodox geht in dieser Dualität auf und versucht, ein Gleichgewicht darin zu finden. Der Halbmond ist Ratgeber, Vermittler und Richter seines Rudels. Wie der Ragabash die Gesetze infrage stellen muss, muss der Philodox sie interpretieren und die klügste Antwort unter vielen finden. Halbmonde können nicht anders, als sich an der Lösung jeder Streitfrage zu versuchen, die ihn zu Ohren kommt, ungeachtet des Ausgangs. Es ist ihre Aufgabe, Strafen zu verhängen, wenn Garou vom Weg abweichen und zu registrieren, wenn sich ein Werwolf besonders verdienstvoll verhält. In Friedenszeiten ist meist der Philodox der Rudelführer, in Kriegszeiten ist es gut möglich, dass er sein Zepter an den Galliard oder Ahroun des Rudels weitergibt.

 

 

 

 

GALLIARD (BARDE)

Der Galliard singt dem fast vollen Mond von der Seele der Garou vor, heult ihm von den Freuden und der Trauer der Garou vor, ihren Triumphen und Niederlagen. Er ist die Stimme des Volkes, ruft es zum Kampf und inspiriert es im Leben wie im Tod zur Größe. Er ist auch ein Bewahrer von Traditionen, der das Wissen der Stämme von Anbeginn der Zeiten an mit sich trägt. Ein Galliard kann das Rudel aus Selbstmitleid und Not reißen, wenn seine Klauen in der Schlacht gebraucht werden. Er kann einen Ragabash zur Vorsicht mahnen, einen Theurgen aus seinen Tagträumen reißen, das Herz eines Philodox’ erweichen und den Zorn eines Ahroun besänftigen.

 

 

 

 

AHROUN (KÄMPFER)

Die Verbindung der Garou zum Mond ist viel tiefgehender, als es die Legenden der Menschen überliefern. Jede Mondphase hat ihr Geheimnis, doch in einem Punkt kommen die menschlichen Mythen der Wahrheit schon sehr nahe: Der Vollmond erfüllt den Krieger mit Zorn. Der Ahroun ist die lebende Waffe Gaias, der König des Blutvergießens. Alle Garou sind Kämpfer, aber der Ahroun ist der zerstörerischste und furchtbarste unter allen Streitern Gaias. Er ist stets bereit zu töten und wenn nötig auch zu sterben. Man respektiert die Ahroun, fürchtet sie aber durchaus auch. Der Killerinstinkt ist ihnen angeboren; sogar ein junger Vollmond, der gerade seine Erste Verwandlung erlebt hat, ist tödlicher als viele Veteranen anderer Vorzeichen.

 

 


 

Alle hier genannten Vorzeichen sind Teil des Grundregelwerks!

Magus: Die Erleuchtung M20

In unserer Welt des Fernsehens und Fast Foods verfällt man leicht dem Glauben, dass jeder an das Gleiche glaubt. Das ist jedoch nicht wahr. Die Welt ist ein verdammt großer Ort und jeder, der ein weltweites Glaubenssystem kontrollieren möchte, muss alles davon berücksichtigen.

 

Magie lebt. Die Kunst des Wandels hat uns nie wirklich verlassen. Obwohl das Zeitalter der Zauberer zu einem Mythos verblasst ist, hat die Magie in der Welt, die wir kennen, eine reelle und pulsierende Rolle inne. Sie glauben nicht daran? Sehen Sie sich nur um. Wir fliegen über die Meere und blicken durch die Zeit. Die Entfernung zwischen Dallas und Tokyo passt in Ihre Westentasche. Sie können ganze Welten durch Zahlen auf einem Bildschirm erschaffen und Afrika besuchen, ohne Ihren bequemen Sessel zu verlassen. Also, wenn das keine Magie ist, weiß ich auch nicht. Magie, das ist nicht Hexen auf Besen oder des Nachts beschworene Dämonen. Na gut, das kann es auch sein, aber es ist nicht darauf beschränkt. Magie ist die Macht der Möglichkeiten … Und heute, vielleicht mehr als je zuvor, scheint es, als ob alle Dinge möglich wären.

 

Vor zwanzig Jahren entstand ein Spiel, das die Welt des Rollenspiels verändern würde. Es war groß und episch und verdammt verwirrend. Es forderte die Leute heraus, über die Grenzen zu gehen – nicht einfach Feuerbälle zu schleudern sondern darüber nachzudenken, wie und warum wir das, was wir tun, machen.
Magus: Die Erleuchtung wurde oft als das Spiel für den intelligenten Spieler beschrieben und stellte alles und sich selbst infrage. Jetzt besteht diese Herausforderung mehr denn je. Magus spielt vor dem epischen Hintergrund des Erleuchtungskriegs und beschreibt die Architekten der Realität, die darum kämpfen, welche Zukunft Realität werden wird. Doch in diesem epischen Rahmen stellt Magus eine intime Frage: Wenn Sie die Macht eines Gottes hätten, was würden Sie damit tun … Und was würde diese Macht mit IHNEN tun?

Die Traditionen im Überblick

Die ursprünglichen Traditionen waren eine eurozentrische Ansammlung von erzwungenen Identitäten und unbequemen Kompromissen. Nach dem Fall der alten Konzilsfestung Horizont (wenn dies in Ihrer Kampagne geschehen ist) haben sich die Traditionen zerstreut, wieder gesammelt und gegen Ende 2001 ein „Neues Horizont-Gründungstreffen“ in Los Angeles veranstaltet. Dieses war nur eine Falle, um ihre Gegner aufzuspüren und zu töten.
Danach wählten die neu erstarkten Traditionen neue Anführer und schrieben neue Protokolle fest.

 

 

DIE BRUDERSCHAFT DER AKASHAS

Akashas

Sie werden vom Konzil als „Friedenskrieger“ missverstanden. Die Anhänger des Akashayana Sangha („Orden des Geistes von Akasha“) stärken ihre Körper, um ihren Verstand weiterzuentwickeln und dadurch im weiteren Sinne auch die Sphäre des Verstandes, um schließlich Harmonie zu erlangen. Und dennoch verlangt die Harmonie oft nach Konflikten. Auf diesem Weg hat die Bruderschaft Jahrtausende des Krieges überstanden. Dabei haben die Akashas Do („den Weg“) perfektioniert, die ursprüngliche Kampfkunst, aus der alle anderen entsprungen sind.

 


 

DER HIMMLISCHE CHOR

Der Himmlische Chor

Zum umkämpften Himmlischen Chor, der der Stimme des Göttlichen folgt, gehören Ketzer und Idealisten der monotheistischen Religionen dieser Welt. Alle lebenden Wesen, die durch den Einen geschaffen und belebt wurden, können sich dem Lied anschließen und die Schöpfung formen. Choristen stellen sich gegen ihre eigenen Orthodoxien und lehren, dass das Lied zahlreiche Harmonien hat. Eine Person voller Glauben kann es hören und sich dem Einen unabhängig von seiner Religion nähern. Und aufgrund ihrer großen Toleranz mussten die Sänger eine blutige Geschichte des Märtyrertums erdulden.

 


 

DER KULT DER EKSTASE

Kult der Ekstase

Die Angehörigen des Kults glauben, dass Magie aus einem erweiterten Bewusstseinszustand entspringt. Ein entfesselter Verstand ist in der Lage, alles zu erreichen. Da das Bewusstsein aber nur aufgrund von Einschränkungen richtig funktioniert, muss ein Magus dazu in der Lage sein, diesen offenen Zustand bewusst herbeizuführen und zu beenden. Die Ekstatiker haben einen wirren Blick und legen ein exzentrisches Verhalten an den Tag.

 


 

DIE TRAUMSPRECHER

Traumsprecher

Die Erde hat eine Stimme. Nicht mehr viele können sie hören. Vor langer Zeit hörten alle Leute auf diese Stimme – den Pulsschlag des Lebens und den Gesang der Geister. Der Stolz hat allerdings einen Keil zwischen unsere Welt und die Geisterwelt getrieben. Es erfordert Stärke und eine spezielle Vision, um diese urtümliche Verbindung trotz all der Ablenkungen des modernen Lebens zu bewahren. Das gilt noch viel mehr, wenn diese moderne Welt alles versucht hat, um einen zu brechen. Dennoch weigern sich diese Tradition und ihre Anhänger, sich brechen zu lassen.

 


 

DIE EUTHANATOS

Die Euthanatos

Die Euthanatos (korrekt wäre natürlich Euthanatoi) sehen sich als Hüter des Rades. Es ist eine schwierige Pflicht, bei der Furcht und Korruption ständige Begleiter sind. Der Überlebenswille ist stark, und daher finden sich die Magi des „guten Todes“ oft in der Rolle als Mörder wieder. Selbst die mildtätigsten unter ihnen, die Ärzte, Priester, Trauerbegleiter und so weiter werden, verbringen den Großteil ihrer Zeit in der Nähe des Todes und der damit verbunden komplexen Gefühle. Jedes Mitglied der Gruppe ist gestorben und wurde wiedergeboren. Die Euthanatos tragen also immer ein kleines Stück des Todes mit sich.

 


 

DER HERMESORDEN

Der Hermesorden

Der Hermesorden ist die größte und am besten organisierte Tradition und hat die westliche Sichtweise des Begriffs Magie geprägt und definiert. Hermetiker verfügen über eine Menge Geheimnisse. Ihr Reichtum ist groß, ihre Wunder mächtig und ihre Bibliotheken atemberaubend. Der Orden verfügt über die größte Zahl von Ordenshäusern, Meistern und Erzmeistern. Sie haben die magischen Studien erstmals chiffriert, die Sphären ausformuliert und die Traditionen selbst begründet.

 


 

DIE SÖHNE DES ÄTHERS

Söhne des Äthers

Die Menschheit wird bei ihrem Streben nach Utopia nur von ihrer mangelnden Vorstellungskraft behindert. Solange es Individuen der Gesellschaft und ihren Herrschern gestatten, ihre Träume zu bestimmen, werden die lähmende Langeweile und das Leid weiter be- stehen. Selbst die magische Vorstellungskraft des Großteils der Neun Traditionen wird durch das eingeschränkt, was in früheren Zeiten durch die herrschenden Mächte gestattet wurde, egal ob es sich dabei um Schamanen, Pharaonen oder Priester handelte. Nur die noch ungeträumte und unbestimmte Zukunft ist frei von diesen Ketten. Nur die wahrlich Tapferen können die Zukunft in der Gegenwart verwirklichen, und die Ätheriten SIND tapfer!

 


 

DIE VERBENA

Die Verbena

Das Leben ist Scheiße und Pisse und Blut. Schmerz und Lust sind unvermeidliche Geburtsrechte. Unser Geist ist kein transzendentes Wesen, das von unserem Körper getrennt ist, sondern die Essenz des Lebens selbst. Die Verbena beruhen auf den ältesten mystischen Lehren und sehen das Leben als einen wundersamen und unerbittlichen Kreislauf – ein Tanz der Elemente, bei dem der Magus über die Melodie entscheidet, aber sich nicht weigern kann zu tanzen. Diese Betrachtungsweise jagt den meisten Leuten große Furcht ein, und die Verbena haben überhaupt nichts dagegen. Wenn jemand mit der Wahrheit nicht klarkommt, soll er besser nicht im Weg herumstehen!

 


 

DIE VIRTUELLEN ADEPTEN

Die virtuellen Adepten

Die jüngste Tradition hatte ihre Anfänge als technokratische Vereinigung, bevor sie von ihren ehemaligen Verbündeten verraten wurde. Die Differenztechniker waren selbst für ihresgleichen zu radikal. Sie stellten zu viele Fragen und wollten zu viel erreichen. Und dafür würden sie bestraft. Alan Turing, ein Elite-Mathematiker und Kryptograph, wurde entehrt und zerstört. Durch seinen Tod wurde er zum Märtyrer, und in Kombination mit zusätzlichen Schikanen durch die Technokratie führte dies dazu, dass die Ingenieure abtrünnig wurden und sich als Virtuelle Adepten neu erfanden.

 


 

Alle hier genannten Traditionen sind Teil des Grundregelwerks!

Vereinigungen der Technokratischen Union

Obwohl die Technokratie ihre Wurzeln bis zum Orden der Vernunft im 14. Jahrhundert zurückverfolgen kann – und wenn ihre Gelehrten recht haben, sogar bis zum Anbeginn der menschlichen Zivilisation –, setzte ihre offizielle Einrichtung doch erst im 19. Jahrhundert ein. Ein Diplomat namens Professor Damian saß im Salon von Königin Viktoria und begann, die Ideale dieser Geheimgesellschaft methodisch niederzulegen. Damian war ein Repräsentant einer geheimen Kabale von uralten Meistern, erleuchteten Scholaren, die ihre Ideale diskutierten, während sie sich in ihren eigenen Horizontreichen absonderten oder, wie die Technokraten diese Orte bezeichnen, in Kolonien oder Horizontkonstrukten. Die Organisation bezeichnete sich als der Innere Zirkel, und ihr Plan für die neue Technokratie wurde als der Der Zeitplan bezeichnet. Die kollektiven Ideale des Plans wurden als die Gebote Damians bekannt.

 

Diese sechs Gebote bilden das Fundament des technokratischen Ethos, und wie bei so vielen starren Organisationen haben sie sich seit ihrer Einführung kaum verändert. Jeder technokratische Agent prägt sich die Gebote ein und kann sie auswendig aufsagen, selbst wenn er vielleicht nicht allen Details zustimmt. Wo und wann er sich dazu entscheidet, darüber zu diskutieren – und wer ihm dabei zuhört –, kann seine Karriere beeinflussen. Selbst in besonders idealistischen Organisationen haben Individuen manchmal ihre Zweifel.

 

ITERATION X

 

Iteration X

Menschen sind schwach, doch die Technologie macht uns stark. Seit Generationen verstärken Wissenschaftler Menschen mit hochwertiger Technologie und verbessern so Geist und Körper. Die Massenmedien verbreiten Nachrichten von diesen Erfindungen, um den Konsens zu erhöhen. Die größten Erfinder derartiger Verbesserungen treiben ihre Forschungen allerdings geheim voran. Unter der Aufsicht der „Uhrwerkvereinigung“ erschaffen Technokraten hochtechnologische Geräte in abgeschiedenen Laboren und setzen sie an der Front der verbesserten Realität ein.

 


N.W.O — DIE NEUE WELTORDNUNG

 

NWO

Wissen gewährt Macht, und wahres Wissen sollte jenen vorbehalten bleiben, die die große Macht, die es bringt, respektvoll behandeln. Die Agenten der NWO sind Meister der Information und Indoktrination und sie verändern Daten, um ihre Vision der perfekten Welt zu stärken. Die Massen sind dann am sichersten, wenn sie glücklich, ignorant und schlafend sind. Die Menschheit gedeiht am besten in einer Welt, in der Abweichungen verborgen bleiben, Wissenschaft vorhersehbar ist und die Technologie jene Leute ermächtigt, die dank der entsprechenden Ausbildung damit richtig umgehen können.

 


PROGENITOREN

 

Progenitoren

Götter erschaffen und zerstören kein Leben. Wissenschaftliche Gesetze tun dies. Wenn
man diese Gesetze versteht, unterscheidet nichts einen Menschen von einem Gott. Wenn man bedenkt, wie launisch Götter sein können, kann ein engagierter Wissenschaftler die nicht gerade intelligenten Entwürfe der natürlichen Auslese verbessern und es somit besser machen als die kapriziösen Götter der Legende. Die Progenitoren wissen, dass die einzigen Dinge, die zwischen einer fehlerhaften Evolution und einem neuen, verbesserten Leben stehen, das Verständnis der organischen Prinzipien und die Bereitschaft, sie nach den eigenen Bedürfnissen neu zu formen sind.

 


SYNDIKAT

 

Syndikat

Geld ist Macht, und zwar nicht nur, weil man sich Dinge damit kaufen kann, sondern weil das Konzept des Geldes auch den Wert von Menschen definiert. Wörter wie „Wert“ und „Reichtum“ belegen den Einfluss des Geldes in der menschlichen Gesellschaft. Wir sehen uns selbst und andere oft gemäß ihrer Finanzkraft. Klasse und Stil hängen ebenfalls davon ab, was man mit Geld kaufen kann. Und deswegen ist das Syndikat in vielerlei
Hinsicht die mächtigste Gruppierung auf der heutigen Erde.

 


PIONIERE DER LEERE

 

Pioniere der Leere

Der Kosmos ist gigantisch und gefährlich. Wie die wilden Grenzen von einst müssen
die zahlreichen Dimensionen gezähmt, katalogisiert und in einen sicheren und kontrollierten Kosmos aufgenommen werden. Im schlimmsten Fall muss man sie versiegeln, damit die Monster auf der anderen Seite den Konsens nicht stören können, was ihre Lieblingsbeschäftigung zu sein scheint, wann immer sie die Gelegenheit dazu erhalten. Die Leere darf nicht einfach nur toleriert werden, sondern sie muss transformiert werden. Seit der Renaissance hat diese Vereinigung dieses Ziel und arbeitet daran, aus dem Chaos Stabilität zu schaffen.

 


 

Alle hier genannten Richtungen der Technokratischen Union sind Teil des Grundregelwerks!

Die Unabhängigen

In den 1990ern begannen viele Unabhängige damit, die Fundamente für die Allianz zu legen. Wie auch andere Leute, die am gesellschaftlichen Rand lebten, erkannten sie das Potenzial von weltweiten sozialen Medien, virtuellem Kontakt und gegenseitigem Schutz. Vor den Tagen des Internets mussten sich solche Leute an einem realen Ort zusammenfinden. Doch jetzt ist die Notwendigkeit nach einem realen sicheren Raum verschwunden. Bereits zu Beginn des neuen Jahrtausends hatten Hunderte unabhängige Magi Kontakte geknüpft und begannen zu planen. Vielleicht wäre eine Allianz, frei von all den Belastungen und Problemen der Neun Traditionen, ja doch eine gute Idee.

 

 

AHL-I-BATIN

 

AHL-i-Batin

 

Alle Dinge sind miteinander verbunden, denn alle Dinge sind Eins. Obwohl diese Welt ein Kaleidoskop von Leuten, Orten, Kreaturen und Gedanken zu sein scheint, sind diese doch nur Spiegelbilder der größeren Einheit. Wenn jemand diese fundamentale Wahrheit erkennt, gehorcht das Gewebe seinem Willen. Der Wille und das Gewebe werden Eins. Diese Wahrheit kennen die Ahl-i-Batin seit ihren Anfängen in der legendären Nacht von Fana, als inmitten eines schrecklichen Krieges eine Fraktion der Akashas auf eine Gruppe Derwische traf, die in der vom Mondlicht erfüllten Nacht tanzten und wirbelten. In dieser Nacht tanzten die Brüder und die Derwische gemeinsam und erschufen ein großes Mandala, und inmitten des Tanzes erwachte ein uraltes Bewusstsein.

 

 


 

 

BATA’A

 

Bata'a

 

Aus den Tiefen der Sümpfe von Louisiana und den Ausläufern des Mississippis erschallen die Geistertrommeln im Pulsschlag des hungrigen Lebens. Sie schlagen wie tausende rasende Herzen, in ihrem Echo hallen die Geister der vergangenen Generationen und ermordeter Sklaven wider. Lauter und lauter schlagen sie, peitschen sich gegenseitig auf, schallen über die Inseln der Karibik und tief bis nach Zentral- und Südafrika. Sie sind Boten einer wilden, gesegneten Ekstase und künden von blutroter Verbitterung und Rache.

 

 


 

 

KINDER DER WEISHEIT

 

Kinder der Weisheit

 

Ein besseres Leben durch die Chemie!“ Einst repräsentierte dieser Satz das Potenzial und das Versprechen der Atomenergie, der Kunstfasern und zahlreicher neuer Produkte, die das Leben einfacher und besser machen sollten. Für die meisten Erwachten ist es eine der tückischsten Phrasen, die je von der Technokratie erfunden wurde. Doch viele Magi kennen ihre ursprüngliche Form: Unus es ab arte transcendit; est transcendens omnia per artem: „Durch die Künste überwindet man; durch die Kunst ist alles überwunden.

 

 


 

AUSGEBRANNTE

 

Ausgebrannte

 

Ein sinnentleertes Zeitalter erschafft ausgebrannte Leute. In vielerlei Hinsicht war das 20. Jahrhundert solch ein Zeitalter – erfüllt von Lärm und Wildheit, aber mit sehr wenig Tiefgang unter der spektakulären Oberfläche. Der Begriff „die verlorene Generation“ wurde geprägt, um die wilde Enthemmung und Suche nach Befriedigung zu verkörpern, die dieses Jahrhundert geprägt hat, und obwohl die Ausgebrannten nicht verloren sind, spiegelt der Begriff doch ihre Phase der Suche wider. Sie werden als ein Haufen von Kids und Clubgehern abgetan, doch die Schattenkinder sind so alt wie die Menschheit selbst. Während andere Magi nach Erleuchtung strebten, haben die Ausgebrannten die Schatten erforscht. Sie sind Erben von Lilith und Lucifer, und ihre Macht liegt in der Rebellion, nicht der Unterwerfung. Es ist nicht überraschend, dass sie bis vor Kurzem gejagt und selten waren.

 


 

KOPA LOEI

 

Kopa Loei

 

In den Tagen, bevor der weiße Sand von Waikiki im Schatten der Bettenburgen lag und vom Dreck und den Zigarettenstummeln von Millionen Touristen beschmutzt wurde, gehörten Hawaii und die weitverstreuten Inseln der Polynesier den Kopa Loei. Diese Magierpriester, die Kanakakahuna, nutzten ihre Kräfte, um eine Verbindung mit dem Land einzugehen und seine Fruchtbarkeit mittels Ritualen zu wahren, die die eingeborenen Götter ehrten. So bewahrten sie das Gleichgewicht zwischen der natürlichen Welt und den Leuten. Manche nutzten ihre Kräfte, um über den Pazifik zu reisen und die Inseln und ihre Bevölkerung zu einer großen Familie zu verbinden. Die heiligen Gesetze des Kapu sorgten dafür, dass das Land gedieh und dass die Kopa Loei ihre Macht behielten.

 

 


 

NGOMA

 

Ngoma

 

Die alten Geschichtenerzähler sprachen von verschlagenen Tieren, die in der riesigen und wunderschönen afrikanischen Wildnis lebten und die Rätsel des Lebens, des Universums und der vielen Welten, die darin existieren, lösten. Diese Geschichten wurden zu einer symbolischen Methode, mit deren Hilfe die Ngoma – die großen Gelehrten-Magier-Priester von Zentralafrika – ihr Wissen teilten. Obwohl sich die Geschichten, die Leute und die Landschaft verändert haben, bleibt die Arbeit der Ngoma doch größtenteils unverändert und besteht aus Beobachtung, Beurteilung, Lehre und Wiederbelebung.

 

 


 

WAISE

 

Waise

 

Das Erwachen ist älter als die Traditionen. Lange bevor es okkulte Gesellschaften gab, um ihre Magi zu führen und zu beschützen, formten einfache Leute mit dem Talent ihre eigenen Pfade. Manche fanden sich zum gegenseitigen Vorteil zusammen, und andere improvisierten einfach. Im Erleuchtungskrieg werden diese Leute als Waisen bezeichnet – also als arme kleine Magi, die keine eigene Heimat haben.

 

 


 

SCHWESTERN DER HIPPOLYTA

 

Schwestern der Hippolyta

 

Warum wird Gott so oft als Mann gesehen? Was ist mit der Anbetung des Weiblichen geschehen oder mit jenem Ort zwischen den Polaritäten, an dem es genügend Platz für alle gab? Die Frage ist ein Klischee, sollte aber dennoch gestellt werden. Warum werden Mütter, Geliebte, Schwestern, Töchter, Freundinnen ständig herabgesetzt? Warum haben noch immer so viele Leute Angst vor dem Konzept der weiblichen Macht? Die Schwestern stellen diese Fragen seit über 2.000 Jahren, und die Welt hat sie ihnen noch immer nicht beantwortet.

 

 


 

DIE TAFTANI

 

Die Taftani

 

Einst flogen Sultane auf fliegenden Teppichen. Wesire konsultierten und befehligten Dschinns, die in Lampen oder glänzenden Juwelen gefangen waren. Reiche Händler lebten in wundersamen Burgen, die über den Wolken schwebten. Einst schufen die Taftâni – die Weber von Wundern und Meister der Künste – all diese Dinge und mehr.

 

 


 

TEMPELRITTER

 

Die Tempelritter

 

Die Macht und der Ruhm von Gott und Seiner Kirche haben der Welt Liebe, Vergebung, (relativen) Frieden und eine zivilisierte Ordnung seit mehr als zwei Jahrtausenden gebracht. Doch trotz der Erlösung, die durch das heilige Blut Christi erkauft wurde, erfordert eine sich nähernde Dunkelheit ständige Wachsamkeit der heiligen Krieger, die gegen die Korruption und Tücke Satans kämpfen. Einst waren diese heiligen Krieger viele – die Gnadenschwerter, die Hospitaliter, der Hammerorden, die Falken Gabriels und viele mehr. Jetzt verbleiben nur noch die Tempelritter, die die Standarte Christi hoch halten und gegen die Lange Nacht Wache stehen.

 

 


 

WU LUNG

 

Wu Lung

 

Wie der mächtige Jangtsekiang strömt die Magie durch das Reich der Mitte und breitet sich von ihrer Quelle aus, um die Berge, Täler, Ebenen, Wüsten, Wälder und Menschen zu erfüllen und zu nähren. Alte Mythen sagen, dass die Han durch die Gnade uralter Götter geschaffen wurden, die in den Bäuchen von Drachen auf diese Welt herabstiegen, um der chaotischen Welt Ordnung zu bringen. Die ehrwürdigen Persönlichkeiten dieses Zeitalters waren der Gelbe Kaiser Huangdi und seine mystischen Ratgeber. Sie allen waren dazu in der Lage, unglaubliche magische und übernatürliche Dinge zu tun. Heute sind ihre Nachfahren die Wu Lung, was man als „Drachenmagier“ übersetzen könnte, und ihnen fällt es zu, diese heilige Pflicht des Himmels zu erfüllen.

 

 


 

Alle hier genannten Unabhängigen Fraktionen sind Teil des Grundregelwerks!

Du wirst irgendwann erkennen, dass das Blut dein Meister ist.

Vampire V5

 

Entworfen und geschrieben von bekannten Vampire-Autoren und Spieldesignern wie Kenneth Hite, Mark Rein-Hagen und Matthew Dawkins präsentiert sich die Fortentwicklung des klassischen Vampirs von seiner dunkelsten Seite hinein ins 21. Jahrhundert. Entdecke die Welt der Dunkelheit auf 428 Seiten, basierend auf der aktuellsten, um etwa 20 Seiten erweiterten englischsprachigen Ausgabe. Die limitierte Ausgabe kommt mit einer beeindruckenden Marmoroptik, eingeprägten Symbolen und dem Schriftzug des Spiels in rot-glänzender „Blutschrift“. Perfekt für Liebhaber.

 

EIN ERZÄHLSYSTEM DES PERSÖNLICHEN UND POLITISCHEN SCHRECKENS
V5 Grundbuch Mockup

Wirst du deinem Hunger erliegen?

Vampire V20 Jubiläumsausgabe

 

Vampire: Die Maskerade hat Anfang der 1990er Jahre die Rollenspiel-Welt verändert. Der Spielleiter wurde zum Erzähler und gemeinsam gestaltete die Gruppe Geschichten des persönlichen Horrors. Das narrative Element wurde wichtiger als der einfache Würfelwurf. Und jetzt ist Vampire: Die Maskerade mit dieser Ausgabe zum zwanzigjährigen Bestehen in einer modernisierten, umfassenden Ausgabe zurückgekehrt.

 

Erneut können die Spieler in die Welt der Dunkelheit eintauchen, einer finsteren Spiegelung unserer Welt, in der mächtige Vampirahnen ihre Intrigen spinnen, unbezähmbare Wildnis am Rand der Städte lauert und Dekadenz in jeder Faser der Existenz spürbar ist. Diese Welt atmet Gothik-Punk. Die Spieler übernehmen die Rolle von neugeborenen Vampiren, die in den Strudel des Dschihad gezogen werden, jenem jahrhundertealten, geheimen Krieg der mächtigsten Vampire. Die Charaktere streben nach Macht, Ansehen und kämpfen darum, nicht gänzlich zum Monster zu werden.

 

ICH BIN EIN TIER UM NICHT ZUM TIER ZU WERDEN
Vampire_Jubiläumsausgabe

Vergieße kein Blut, denn es ist kostbar

Vampire — Das Dunkle Zeitalter

 

Wir schreiben das Jahr 1242. Das Heer der Mongolen hat zuerst Baghdad, dann Russland in die Knie gezwungen und anschließend Polen und Ungarn verwüstet. Das Heilige Römische Reich hat sich gegen das Papsttum erhoben. Der zweite Lombardenbund setzte das Wort des Papstes durch und stritt wider Friedrich II. Der Krieg der Prinzen tobt. Vatermord droht. Junge Mächte blicken die Leiter hinauf zu den nächsten Sprossen und sehen nur Stillstand und Heuchelei. Sie sehen Beute. Wenn sie hinabblicken, sehen sie die Menschheit. Sie sehen eine Macht, die alles verändern könnte. Sie sehen Sterbliche, die Universitäten und Imperien errichten.

 

In der sterblichen Welt des Jahres 1242 verlagerte sich die Macht im Tempo marschierender Armeen. Für die Untoten verlagert sich die Macht schneller als ein Feuer, das eine Zuflucht verschlingt. Für die Verdammten fließt Macht so schnell wie das Blut aus einem uralten Herz. Vampire: Das Dunkle Zeitalter – Jubiläumsausgabe ist ein Erzählspiel um schreckliche Macht.

 

Diejenigen, die du schaffst, sind deine Kinder. Bis zur Lossprechung deiner Nachkommenschaft sollst du ihr alles vorschreiben, denn ihre Sünden fallen auf dich zurück.
Vampire_DDZ

Dies sind die letzten Tage. Die Zeichen sind deutlich

Werwolf W20 Jubiläumsausgabe

 

Werwolf – Die Apokalypse ist zurück! Gut 20 Jahre, nachdem die Werwölfe erstmals auch in Deutschland erschienen, kehren die Garou wieder – und sind noch zorniger als je zuvor. In der neuen Jubiläumsausgabe von Werwolf – Die Apokalypse schlüpfen die Spieler in die Rollen von Gestaltwandlern, die sich selbst als Krieger gegen die Gräuel der modernen Welt betrachten. Sie kämpfen gegen gewissenlose Konzerne ebenso wie gegen die Schrecken aus der Geisterwelt. Und dabei geraten sie auch immer wieder in den Konflikt mit ihren verhassten Gegnern, den Vampiren.

 

Die Jubiläumsfassung von Werwolf – Die Apokalypse wurde liebevoll und vorsichtig überarbeitet, ohne dabei dem Geist und der Atmosphäre des Originals zuwiderzulaufen. Beschrieben werden alle 13 der ursprünglichen Stämme, Untergruppen und die Verlorenen Stämme mit überarbeiteten Fähigkeiten und Gaben. Der Hintergrund ist für die heutige Zeit weiter geschrieben worden, so dass man Werwolf problemlos vor dem Hintergrund aktueller politischer und gesellschaftlicher Themen spielen kann. Und zu guter Letzt sind auch zahlreiche neue, vollfarbige Artworks für diese besondere Neuauflage angefertigt worden. Damit bringt es das Grundregelwerk alleine schon auf über 550 Seiten.

 

Wir sind die letzte Chance, die diese Welt hat. Wir sind ihr Schild und ihr Speer, Hüter ihrer Geheimnisse, Bewahrer ihrer Gesetze und der gerechte Zorn, der die Diener des Wyrms zurückschlägt.Wir wechseln unsere Haut, um unter Menschen wie unter Bestien zu wandeln. Wir sind Werwölfe!“
Werwolf

Veränderst du die Welt oder wird sie dich verändern?

Magus M20 Jubiläumsausgabe

 

Mit der Mage-Jubiläumsausgabe präsentiert Ulisses Spiele nun auch die erfolgreiche dritte Auskopplung der überarbeiteten Welt-der-Dunkelheit-Jubiläumsserie. In M20 schlüpfst du in die Rolle eines mächtigen menschlichen Magiers, dessen Kräfte ausreichen, um die Realität unserer Welt zu verändern. Das riesige Jubiläumsbuch (fast 700 Seiten) umfasst überarbeitete Beschreibungen des Konzils der Neun Traditionen, der Union der Technokraten und der Unabhängigen Zünfte.

 

Die Geschichte der Magie und der magiebenutzenden Gruppen wird ebenso detailliert beschrieben wie die epischen Konzepte, auf der die Anwendung von Magie beruhen. Der Regelteil enthält alles, was man als Magus braucht. Dazu werden auch überarbeitete optionale Regeln im Detail aufgeführt. Neben den neun Sphären wird auch die Technokratie intensiv beleuchtet, und sogar die Nephandi und Marodeure werden beschrieben. Ergänzt wird das Buch durch neues Artwork beliebter Magus-Künstler.

 

Erwache. Verändere deine Welt. Glaube. Und die Welt verändert auch dich. Finde die Erleuchtung. Zu wem wirst du werden? Du bist die Magie.
Magus_Jubiläumsausgabe
DasTeam

THOMAS MICHALSKI

Grafiker und Layouter

 

Thomas zaubert primär aus einzelnen Texten und Bildern schöne Bücher und übernimmt auch redaktionelle Aufgaben. Thomas hat Anfang 2016, nach einem Studium der Literaturwissenschaft und Philosophie in Aachen sowie nach mehreren Jahren als Freelancer, seinen Weg zu Ulisses gefunden. Er lebt heute in der Eifel und wandert dort, wenn er sich nicht privat oder beruflich mit Rollenspielen befasst, bei Wind und Wetter durch die Wälder.

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