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Aventuria

Das spannende Abenteuerkartenspiel in der Welt von Das Schwarze Auge!

 

Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen, und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen. Aventurien bietet Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin.

 

Mit Aventuria erlebst du Abenteuer zusammen mit deinen Freunden. Die Helden versuchen, als Gruppe Abenteuer in der Welt von Aventurien zu bestehen. Dabei gilt es, sich gut abzusprechen und im Kampf gegen die Widersacher gegenseitig zu unterstützen. Nur gemeinsam können sie ihr Ziel erreichen, Schätze und Erfahrungen anhäufen und sich so immer größeren Herausforderungen stellen. Im Duell-Modus kannst du dich mit deinen Freunden messen und sogar deine eigenen Kartendecks bauen. Das Spiel kann durch zahlreiche Erweiterungen ergänzt werden, so kommen stets neue Charaktere, Karten, Abenteuer und Spielmechaniken hinzu!

 

AVENTURIA IST DIE PERFEKTE MISCHUNG AUS ROLLENSPIEL, KARTENSPIEL UND ABENTEUERSPIEL FÜR DIE GANZE FAMILIE!

Allgemeiner Überblick

Was ist ein Schwarzes Auge?

Bei einem Schwarzen Auge handelt es sich um einen magischen Gegenstand von großer Macht. Ein solches Auge kommt ausgesprochen selten vor, und nur wenige Zauberer früherer Zeitalter konnten das Metall, aus dem das Artefakt besteht, so verzaubern, dass der Betrachter an ferne Orte oder in die Vergangenheit blicken kann. Um ein Auge herzustellen, benötigt ein Erschaffer neben seiner Magie auch noch Meteoreisen, das vom Himmel gefallen ist. Beim Verzaubern nimmt der Eisenklumpen eine kugel- oder augenartige Form an.

 

 

Was ist Aventurien?

Aventurien ist ein Kontinent, der sich von den Dschungeln und Sümpfen des Südens, in dem Echsenmenschen ihr Unwesen treiben, bis in die eisigen Länder der Fjarninger-Barbaren in den nördlichen Weiten erstreckt. Dazwischen gibt es die Bergkönigreiche der Zwerge, die Steppen der Orks und die Wälder der Elfen, und natürlich die vielen Länder und Städte der Menschen. Aventurien bietet Abenteuer, Herausforderungen und Gefahren für jeden Helden, vom reisenden Ritter bis hin zur mächtigen Erzmagierin.

 

 

 

Eine Welt voller Magie

Aventurien ist eine von Magie durchdrungene Welt. Dreiköpfige Drachen, geifernde Ghule, smaragdfarbene Spinnen und andere Abscheulichkeiten bevölkern den Kontinent und stellen eine Gefahr für Leib und Leben der Bewohner dar. Doch nicht nur Ungeheuer unterscheiden Aventurien von unserer Welt. Einige wenige Menschen sind mit „Madas Gabe“ geboren, der Magie, und werden in Akademien oder bei privaten Lehrmeistern in der Kunst der Zauberei unterwiesen.

 

 

 

Eine Welt der Götter

Neben der Magie kann ein Aventurier Übernatürliches ebenso bei den Priestern der Götter beobachten, den sogenannten „Geweihten“. Am weitesten verbreitet ist in Aventurien der Glaube an die Zwölfgötter, ein Pantheon aus zwölf Geschwistern, dem Praios, der Gott der Herrschaft und Ordnung, als Götterfürst vorsteht.

 

Kaum eine Bäuerin begegnet zwar jemals einem Magier oder einem Ungeheuer, aber sie erlebt häufig die wundersamen Kräfte ihres Dorfpriesters und sieht, wie es auf Bitten des Geweihten anfängt zu regnen oder sich die Wunden eines Verletzten schließen. Doch selbst die Götter haben Feinde, deren Wirken sich nur allzu deutlich zeigt: Im Osten Aventuriens erstrecken sich die Schattenlande, ein dunkler Ort, an dem die Menschen die Erzdämonen anbeten und sie darin unterstützen, ihren ewigen Kampf gegen die Götter auszutragen. Finstere Schwarzmagier erschaffen hier Untote und beschwören Dämonen, die Angst und Schrecken unter den Götterdienern säen.

 

 

Die Helden

Arbosch Sohn des Angrax

Ambosszwergischer Schmied

 

Als ältester Vierling des berühmten ambosszwergischen Pilzzüchters Angrax und der angesehenen Schmiedin Valoschgra, war bereits Arboschs Geburt von einem ungewöhnlichen Vorzeichen begleitet. Anders als seine drei Brüder, die allesamt schwarzhaarig waren, kam Arbosch mit weißen Haaren zur Welt, ein Zeichen, dass die Angroschpriester als Wohlwollen des Gottes deuteten. Heute erzählt man sich gar, dass Arbosch schon im Säuglingsalter ein Bart gewachsen sei. Tatsächlich war er bis zu seinem fünfundzwanzigsten Geburtstag bartlos und litt schwer unter seinen glatten Wangen.

 

Besonderen Ruhm erlangte er durch den Kampf mit einem Zyklopen, den Arbosch bitten wollte, ihm das Geheimnis der zyklopischen Schmiedetechnik beizubringen. Die Begegnung endete in einem blutigen Gemetzel, das widererwarten der Zwerg für sich entscheiden konnte.

 

 


 

 

Layariel Wipfelglanz

Elfische Kundschafterin

 

Layariel wuchs in einem kleinen Dorf südlich der Salamandersteine auf. In den Auen und Wäldern erlernte sie, sich in der Natur zurechtzufinden und entwickelte großes Geschick beim Bogenschießen und der Jagd. Seit sie zum ersten Mal einen Menschen sah, galt ihre Neugier dem merkwürdigen Volk mit den Rosenohren, deren Sitten sie zugleich abstießen wie faszinierten. Ihre Neugier wuchs im Laufe der Jahre und so früh es ihre Eltern erlaubten reiste sie ins nahegelegene Donnerbach, um die Rosenohren zu studieren.

 

Ein großer Wendepunkt in ihrem Leben war das Verschwinden ihres Bruders Edorion vor zehn Jahren. Damals waren Layariel und er nach Donnerbach gereist, um Pelze gegen andere Waren einzutauschen. Ihr Bruder verschwand während des Aufenthaltes in der Stadt jedoch spurlos. Edorions Verschwinden löste in Layariels Sippe große Trauer aus. Da alle Mühen ihn wiederzufinden vergeblich blieben, beendete die Wipfelglanz-Sippe die Suche nach einigen Tagen. Nur Layariel gab nicht auf. Sie verließ ihre Familie, zog weiter nach Süden, ging jeder noch so kleinen Spur nach und erlebte zahlreiche Abenteuer auf ihrer Reise. Ihr Bruder blieb jedoch verschollen.

 

 


 

 

Mirhiban al’Orhima

Tulamidische Magierin

 

Obwohl sich beide in Fasar ansässigen Magierakademien bemühen, magisch begabte Kinder aufzuspüren, um sich ihres Potenzials zu bedienen, war es in Mirhibans Fall der gildenlose Magier Halid abu’l Ketab, der auf ihre Gabe aufmerksam wurde. Dass das Kind von Reisbauern einst in der luxuriösen Behausung des Zauberers die Kunst der Magie studieren würde, hätte sich niemand in ihrem kleinen Heimatdorf vorstellen können. Schon bei den ersten Übungen zeigte sich aber, dass sie eine besondere Begabung für das Element Feuer aufwies: Sie vermochte Kerzen zu entzünden und die Flammen wieder löschen, ein erster zaghafter Ignifaxius gelang auf Anhieb (wobei sie dabei den Schwanz der Hauskatze versengte) und bei der Beschwörung von Feuerelementaren zeigte Mirhiban bald ein größeres Talent als ihr Meister.

 

 


 

 

Carolan Calavanti

Halbelfischer Streuner

 

Calavanti ist Carolans bevorzugter Name – in jeder Stadt trägt er jedoch einen anderen. In Kuslik wird er wegen Betrugs gesucht und nennt sich Ramirez Zotti, in Grangor ist er als Hochstapler Lorenzo Dicora bekannt und in Vinsalt sucht ihn die Garde wegen Diebstahls unter dem Namen Furio Faruzzi. Der Streuner mit den spitzen Ohren wuchs als Findelkind im Vinsalter Tsatempel auf, wo ihn die Geweihten vor fast dreißig Jahren an der Pforte fanden. Schon bald erkannten die Geweihten, dass ein Elternteil wohl elfisch war, aber dieser Umstand hinderte sie nicht daran, ihm gute Eltern zu sein und ihm ein neues Zuhause zu bieten.

 

Immer wieder stolpert Carolan durch Missgeschicke in gefährliche Situationen. Phex scheint dem Halbelfen aber dennoch beizustehen, denn genauso oft gelingt es ihm durch Zufall, sich wieder aus allen nur erdenklichen Lagen herauszuwinden. Er selbst nimmt sein wechselndes Glück dem Fuchsgott nicht übel. Als jemand, der jahrelang in einem Tsatempel wohnte und die Lehren der Göttin des Neuanfang verinnerlichte, weiß Carolan, dass jede Situation eine neue Chance bietet – man muss sie nur ergreifen und mit Humor nehmen.

 

 


 

 

Dies sind die Helden der Grundbox! Weitere Helden sind in den Erweiterungen enthalten.

Die Abenteuer

Silvanas Befreiung

Kurzabenteuer

 

Havena, im Jahre 993 BF

Euer Freund Alrik hat euch herbeigerufen, um ihm bei der Befreiung der schönen Silvana zu helfen, die von heimtückischen Piraten entführt wurde.

 

 


 

 

Leute, die nicht spielen

Kurzabenteuer

 

Chorhop, 1024 BF

Die Stadt Chorhop ist bei Nacht ein gefährliches Pflaster. In eurer Begleitung ist das „Glücks- Idol“, eine verschleierte Person, die ihr für einen anonymen Auftraggeber quer durch die Stadt zum Spielhaus „Karfunkel- Stein“ eskortieren sollt. Für diese Mission wurden „Leute, die nicht spielen“ gesucht – also Helden, die sich weder dem Glücksspiel noch anderen Spielen hingeben.

 

 


 

 

Das Erbe von Wildenstein

Ein Abenteuer in drei Akten

 

Perainefurten, im Jahre 1039 nach Bosprans Fall im Spätherbst

Eure Reisen haben euch in die Hauptstadt der mittelreichischen Provinz Tobrien geführt. Perainefurten stellt sich jedoch als Enttäuschung heraus: Die kleine Siedlung im Norden des Reiches hat nicht viel zu bieten. Kein Wunder, handelt es sich doch um einen provisorischen Regierungssitz für den tobrischen Herzog, bis dieser seine eigentlichen Länder von den verräterischen Dämonenbeschwörern zurückerobert hat. Somit seid ihr in der Bredouille: Eure Vorräte und Geldmittel sind von der Reise aufgebraucht. Wie wollt ihr über den Winter kommen? Ihr seid mittlerweile bereit, jeden Auftrag anzunehmen – doch dann ist das Glück euch doch noch hold und einer in euren Reihen erhält durch einen Boten einen besonderen Brief.

 

„Werter Sonnenschein,

 

es tut mir leid, dass ich als deine Mutter so lange nichts habe von mir vernehmen lassen. Nachdem wir damals im Streit auseinander gegangen sind, hat sich viel in meinem Leben getan. Ich habe Baron Wildenstein in meinen späten Jahren doch noch geehelicht. Dein verstorbener Vater hätte sicher nichts gegen einen Nachfolger aus dem Adel gehabt. Ich hoffe, das siehst Du genauso. Doch mit dieser freudigen Nachricht ist auch eine sehr schmerzhafte verbunden. Denn auch mein neuer Ehemann wurde nun nach zwei Jahren seltsamer Krankheit in dieser Nacht von Boron erlöst. Ich schreibe diese Zeilen an seinem Totenbett. Da er keine Nachfahren hat und ich bereits im Lebensabend angekommen bin, möchte ich alles zwischen uns Gewesene vergessen und dich inständig darum bitten, eiligst sein Erbe anzutreten, bevor die Aasgeier des niederen Adels oder die Kriegsherren der Schattenlande ihre Ansprüche erheben.

 

Deine Dich liebende Mutter“

 

 


 

 

 

Dies sind die Abenteuer der Grundbox! Weitere Abenteuer sind in den Erweiterungen enthalten.

Downloads

Grundspiel

Das Abenteuer beginnt hier!

Das Grundspiel

 

Aventuria ist ein rasantes Kartenspiel für 1-4 Spieler ab 14 Jahren, bei dem jeder Spieler einen Helden aus Aventurien spielt: Sei es der grimmige Zwergenschmied Arbosch, die flinke elfische Kundschafterin Layariel, der gerissene halbelfische Streuner Carolan oder die geheimnisvolle tulamidische Magierin Mirhiban. Im Duell-Modus treten die Helden gegeneinander an, während sie sich im kooperativen Abenteuer-Modus als Gruppe zusammentun, um sich gemeinsam großen Herausforderungen zu stellen.

 

Es sind keine Vorkenntnisse notwendig!
Erweiterungen

Neue Abenteuer, Neue Mechaniken, Neue Charaktere…

Die Erweiterungen

 

Die Erweiterungen ergänzen das Grundspiel mit neuen Charakteren, die über neue und individuelle Decks verfügen. Neue Abenteuer kommen hinzu, die die Fähigkeiten und das Zusammenspiel deiner Gruppe auf die Probe stellen. Außerdem kannst du das Spiel mit neuen Mechaniken erweitern, die den Spielspaß noch mehr in die Höhe treiben!

Schaue dir die Erweiterungen an!
 

 

Zubehör

Werde zum wahren Helden!

Zusatzmaterial für Aventuria

 

Die Zusatzmaterialien bieten dir viele Komfortprodukte, wie die legendären Spielmatten, die dir in jeder Situation die beste Übersicht gewähren. Zur Aufbewahrung deiner Materialien empfehlen wir die hochwertigen Holzboxen, die gleich in mehreren Designs daherkommen. So kannst du deine Materialien platzsparend in deinem Spieleregal lagern. Schau in unseren Shop vorbei, dort findest du noch viel mehr Zusatzmaterialien!

 

Bist du bereit die Abenteuer mit deinen Freunden zu bestehen?
Tabletop Simulator Mod

Spiele mit deinen Freunden auf der ganzen Welt!

Die Tabletop Simulator Mod

 

Die Tabletop Simulator Mod bietet dir alle Inhalte der Grundbox und untermalt diese mit atmosphärischer Musik. Setze dich an den digitalen Tisch, wähle deinen Helden und erlebe Aventuria im Tabletop Simulator! Um dir das Spiel zu vereinfachen, sind viele Dinge (wie das Austeilen der Karten) geskriptet, d.h. dies geschieht auf Knopfdruck. Möchtest du die Mod auch mal ausprobieren? Alles was du dafür brauchst, ist der Tabletop Simulator auf Steam und ein paar Freunde!

 

Kostenlos!

Markus Plötz

Chefredaktion

 

Markus gab vor vielen Jahren den Impuls zur Entwicklung von Aventuria und hat es seitdem durchgängig redaktionell betreut. Gemeinsam mit Christian Lonsing hat er den Abenteuermodus entworfen und die beiden treffen sich noch heute regelmäßig um neue innovative Ideen zu erarbeiten.

Christian Lonsing

Redaktion und Designer

 

Christian Lonsing ist ein erfahrener Redakteur, der schon viele Produkte und Systeme realisiert hat. Er hat Elemente für Aventuria entwickelt und dabei viele Stunden Herzblut in das Spiel fließen lassen. Als Redakteur und Designer bereichert er das Spiel nach wie vor mit tollen Mechaniken.

Kontakt

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