ALIEN — DAS ROLLENSPIEL

Der Weltraum ist unermesslich, finster und nicht dein Freund.

 

Horror: Allgegenwärtige Dunkelheit, haarsträubende Spannung und die permanente Möglichkeit, jederzeit mit deinen ureigenen Ängsten konfrontiert zu werden, zeichnen dieses ALIEN-Erlebnis aus. Jeder verzweifelte Atemzug in deinem schweiß getränkten Raumanzug könnte dein letzter sein.

 

Sci-Fi: Krachende Action, mit oft blutigem Ergebnis, ist das Herzstück vieler ALIEN-Geschichten, ob im kleinen oder großen Maßstab. Lade deine Impulsgewehr, behalte deinen Bewegungssensor im Auge – und
versuche, nicht zu früh zu sterben.

 

Neugier: Die Tiefen des Alls lassen dich exotische und unbekannte Welten entdecken, auf denen uralte und seltsame Artefakte fremdartiger Spezies langsam zerfallen. Der Anblick wird dich in ehrfürchtiges Erstaunen versetzen und mit tief greifenden Fragen nach der menschlichen Schöpfung, dem Schicksal der Menschheit und ihrem Platz im Universum konfrontieren.

DieWelt

Die Sterne im Mittleren Himmel

 

 

Die Sternenkarte zeigt dir den ganzen kartographierten Weltraum. Die drei größten (farbig markierten) Bereiche sind der Amerikanische Arm der Vereinigten Amerikas, der Anglo-Japanische Arm des Drei-Welten-Imperiums und der Kollektivistische Block der Union der Fortschrittlichen Völker. Diese Domänen der interstellaren Nationen umfassen Teile der Kernsysteme, des Äußeren Schleiers, des Äußeren Rands und der sogenannten Ferne des bekannten Raums.

 

DIE KERNSYSTEME

 

Die wohlhabenden Kolonien der Kernsysteme, die vom 3WE und der ICSC beherrscht
werden, befinden sich am nächsten an der Erde und sind der Tummelplatz der Elite.

 

DER ÄUSSERE SCHLEIER

 

Ringförmig um die Kernsysteme liegt der Äußere Schleier oder „Outer Veil“. Viele seiner ressourcenreichen Planeten wurden vor über 100 Jahren vom Drei-Welten-Imperium terraformiert und besiedelt. Doch auch die Union hat hier große Gebiete annektiert. Viele Welten in diesem Teil des Alls wurden vollständig ausgebeutet und sind durch unsichere Abbaumethoden unbewohnbar geworden.

 

DER ÄUSSERE RAND

Der Äußere Schleier ist von einem Kreis an Systemen umgeben, der als Äußerer Rand
oder „Outer Rim“ bekannt ist. Hier, weit entfernt von der heimatlichen Erde, stießen Entdecker der Vereinigten
Amerikas und der UPP auf Planeten, die sowohl reich an Rohstoffen als auch ohne Terraforming bewohnbar waren. Wie ihr Name bereits nahelegt, ist diese Region der äußere Rand des besiedelten Weltraums.

 

DIE FERNE

Aus dem Amerikanischen Arm des Äußeren Rands erstreckt sich ein Bereich von beanspruchten, aber weitgehend unkartographierten Systemen: die sogenannte Ferne. Sie umfasst gewaltige unbekannte Gebiete, ebenso aber auch einige wenige terraformierte Kolonien, die für die UA und das 3WE von entscheidender Bedeutung sind und von Space Truckern „die Perlenkette“ genannt werden.

 

DER GRENZRAUM

Entlang des Rands des erkundeten Alls liegt der Grenzraum. Er ist eine fast
gesetzesfreie Zone voller Möglichkeiten, aber auch Gefahren, hinter dem sich nur noch die Dunkelheit der
unbekannten Tiefen des Weltraums befindet.

Die Menschen

Berufe im Grenzraum

 

Im ALIEN-Rollenspiel übernimmt jeder Mitspieler — bis auf einen — die Rolle eines sogenannten Spielercharakters (SC), der alles sein kann von einem Kolonisten über einen Space Trucker oder Marine bis hin zu etwas völlig anderem. Jeder Spieler entscheidet, was seine Figur denkt und fühlt, was sie sagt und tut, aber nicht, was mit ihr passiert. Der SC ist eine Person mit Interessen und Träumen, die der Spieler zu verkörpern versucht, indem er sich gedanklich in sie hineinversetzt. Versuche dir vorzustellen, wie du selbst reagieren würdest, wenn du dich an der Stelle deines imaginären Charakters befändest. Was würdest du tun? Wie würdest du entscheiden?

 

Die Spielercharaktere sind die Protagonisten der Geschichte, das ganze Spiel dreht sich um sie, um ihre Entscheidungen und Erlebnisse.

 

 

DER KOLONIST

Der Kolonist

 

Sich auf das Leben als Kolonist einzulassen, bedeutet meist, schier endlose Entbehrungen ohne jedwede Wertschätzung in Kauf zu nehmen. Nur selten erlebt man die Befriedigung, für die alltägliche harte Arbeit gelobt zu werden. Die Hände eines Kolonisten sind immer schmutzig und seine Füße immer müde. Dennoch kann die Existenz am Rande der Zivilisation auch seine Vorteile haben und man je nach ausgeübtem Beruf durchaus das große Glück finden.

 

Grenzraum-Kolonisten sind Kundschafter und Pioniere, Bauern und Wissenschaftler, Bergleute und Ärzte. Colonial Marshals bewahren den Frieden, während Journalisten die Bevölkerung auf dem Laufenden halten. Kolonisten sind das Herzblut der im Grenzraum lebenden Menschheit.

 

 


 

 

SPACE TRUCKER

Der Spacetrucker

 

Obwohl es nicht mehr so lukrativ ist wie vor fünfzig Jahren, lässt sich beim Transport von Raffinerien und Fracht zwischen der Erde und den Kolonien noch immer einiges verdienen. Das Aufkommen neuerer und schnellerer Überlichtantriebe hat die interplanetare Reisezeit erheblich reduziert, wodurch Raumschiffbesatzungen nicht mehr annähernd so viel Zeit im Kälteschlaf verbringen müssen wie früher. Außerdem entschädigen die meisten Firmen ihre Mannschaften mittlerweile nicht nur für die geleistete Arbeit, sondern auch für die Zeit in Stasis.

 

Die meisten Space Trucker arbeiten für dieses oder jenes Unternehmen. Natürlich gibt es auch unabhängige Handelskapitäne sowie Schmuggler, Bergungsmannschaften und Freibeuter. Das Universum ist groß, und Personal und Waren müssen immer von hier nach dort gebracht werden — ob auf legalem Weg oder einem anderen.

 

 


 

 

COLONIAL MARINE

Colonial Marine

 

Das „United States Colonial Marine Corps“ (abgekürzt „USCMC“), das schnelle Eingreifkommando der Vereinigten Amerikas, gilt als die beste Kampftruppe, die je aufgestellt wurde. Die Ausrüstung der Marines — meist von Weyland-Yutani produziert — ist auf dem modernsten technologischen Stand, wodurch die Soldaten in der Lage sind, in nahezu jeder Umgebung auf sich allein gestellt zu operieren. Kampfteams werden spartenübergreifend trainiert und können bei Bedarf ohne lange Einweisung auf jedem beliebigen Planeten eingesetzt werden.

 

In den Reihen der Colonial Marines finden sich ausgebildete Fahrzeugführer und Piloten, Feldtechniker und Spezialisten für schwere Waffen, Sanitäter, Ingenieure und Offiziere. Abteilungen des USCMC dienen als Unterstützung der Kriegsschiff- und Raumjägerteams der Outer-Rim-Verteidigungsflotte sowie spezieller militärischer Forschungs- und Entwicklungsprogramme in verschiedenen Bereichen. Im Grenzraum gibt es immer etwas, das man verteidigen, und Planeten, die man befrieden muss.

 


 

 

UNTERNEHMENSVERTRETER

Unternehmensberater

 

Konzerne haben im Grenzraum mehr Macht als Regierungen. Sie besitzen Planeten und erschließen ständig neue Geschäftsfelder, sie werben Kolonisten an, erbauen Häuser und schaffen Arbeitsplätze. Vom CEO bis zum Außendienstmitarbeiter schickt jede Firma ihre Vertreter aus, um die jeweiligen geschäftlichen Vorhaben zu überwachen. Ein Unternehmensvertreter beherrscht die Kunst, Abkommen zu treffen, Profit zu erzielen und sicherzustellen, dass die Leute um ihn herum ihre Arbeit erledigen, damit er seine nächste Beförderung bekommt.

 

Konzerne wie Weyland-Yutani beschäftigen außerdem eigene Sicherheitskommandos, Ärzte und Wissenschaftler. Da es äußerst profitabel sein kann, die Pläne der Konkurrenz zu kennen, verfügen viele Unternehmen darüber hinaus über eigene Abteilungen für Spionage und Spionageabwehr, deren Mitarbeiter sowohl in verfeindete Firmen als auch in Regierungen eingeschleust werden.

 


 

Alle hier genannten Berufe sind Teil des Grundregelwerks! Weitere Berufe findest du ebenfalls im Grundregelwerk.

Die Aliens

Gefahren im Grenzraum

 

Wir Menschen sind arrogante Schwachköpfe. Wir drangen in den Weltraum vor und dachten, jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Einige von uns hegten die Hoffnung oder sogar die Überzeugung, dort draußen anderes Leben zu finden — vielleicht tierisches, vielleicht intelligentes, aber niemand zweifelte ernsthaft daran, dass wir ihm im Grunde überlegen sein würden. Unsere Götter waren tot, und wir hatten uns selbst zu ihren Nachfolgern erhoben. Nun, es stellte sich heraus, dass dies nicht im Geringsten der Wahrheit entspricht: Unsere Götter mögen verschwunden sein, aber sie haben uns definitiv einige böse Überraschungen zurückgelassen, um die Menschheit Demut zu lehren — fremdartige Kreaturen, deren Nachkommen dich von innen heraus auffressen werden, wenn du auf fremden Welten zu sorglos bist. Es gibt tatsächlich Leben dort draußen, und es giert nach unserem Blut. Das folgende Kapitel gibt einen kleinen Überblick darüber, welche Dinge in der Dunkelheit lauern und wer sie geschaffen hat.

 

In ALIEN — DAS ROLLENSPIEL übernimmt die Spielmutter das ALIEN. Hier findest du eine kleine Auswahl der bekanntesten Alienrassen.

 


 

 

DIE KONSTRUKTEURE

Die Konstrukteure

 

Hieroglyphentafeln, die auf Tanaka 5 ausgegraben wurden, erwähnen das überlegene Volk der Ossianer. Die dekodierte Sonde des Wracks auf LV-426 nennt sie Mala’kak. Welchen Namen sie sich auch immer selbst gegeben haben, die Menschheit kennt sie einfach als „die Konstrukteure“.

 

Geprägt wurde dieser Begriff von Dr. Elizabeth Shaw, die gemeinsam mit Dr. Charles Holloway auf vielen Kontinenten der Erde Piktogramme entdeckt hatte, auf denen riesige Kreaturen in Richtung der Sterne deuteten. In der Annahme, diese Wesen hätten die Menschheit entworfen und erschaffen, benannte sie sie entsprechend.

 


 

DER NEOMORPH

Der Neomorph

 

Mit dem Begriff „Neomorph“ wird gemeinhin jener endoparasitäre extraterrestrische Organismus (EEO) bezeichnet, der erstmals auf Planet 4 eines unkartographierten Systems in Sektor 87 angetroffen wurde. Man geht davon aus, dass der in der Atmosphäre freigesetzte Wirkstoff A0-3959X.91–15 dort zu einer Umweltkatastrophe führte, durch die sich der Beschleuniger auf einheimischen Pilzen und Insekten niederließ.

 

Sie mutierten und erschufen einen lebenden Albtraum. Ähnlich wie bei Xenomorph XX121 verbreitet sich der Neomorph-Parasit (P. celerius) über einen Trägerorganismus (Tachinidae tabellarium), der den Parasiten in einen lebenden Wirt einpflanzt. Dort wächst er bis zu seiner ebenfalls blutigen Geburt heran — die der Wirt im Übrigen nicht überlebt. Allerdings unterscheiden sich beide Alien-Arten auch in mehreren Punkten deutlich voneinander, sodass eine eigene Klassifizierung durchaus gerechtfertigt ist.

 


 

DER XENOMORPH XX121

Der Xenomorph

 

Die endoparasitäre Lebensform, die als Xenomorph XX121 sowie unter einer Vielzahl anderer Namen bekannt ist, besitzt einen einzigartigen, aber auch grauenvollen Lebenszyklus: Einem lederartigen Ei entspringt eine bizarre Kreatur, die einem Wirtsorganismus einen Ableger des Parasiten einpflanzt. Dieser wiederum entwickelt sich nach seiner schrecklichen Geburt in eine von vielen Xenomorph-Unterarten. Die wenigen issenschaftler, die das fremdartige Wesen beobachten konnten und tatsächlich überlebten, klassifizierten es anfangs fälschlicherweise
als Invictus raptus oder Linguafaeda acheronis.

 

Neuere Forschungsergebnis deuten jedoch darauf hin, dass Xenomorph XX121 vielmehr aus zwei eigenständigen, symbiotisch miteinander verbundenen Spezies besteht: der sich aus einem Ovomorph entwickelnde Facehugger (Manumala noxhydria) sowie die als Plagiarus praepotens bekannte Kreatur, mit der er den Wirt schwängert. Das auf diese Weise entstehende Alien ist angeblich blind, besitzt aber dennoch scharfe Sinne und kann selbst die kleinsten Bewegungen wahrnehmen. Die biomechanisch anmutenden Geschöpfe stoßen während ihres schnellen Wachstums ständig Zellen ab und ersetzen sie mit polarisiertem Silizium, sodass ihnen schließlich eine eigene lichtbrechende Panzerung wächst. Eine weitere Besonderheit ist ihr Blut, bei dem es sich um eine stark ätzende, konzentrierte Säure handelt, die sich mit rasanter Geschwindigkeit durch nahezu jedes Material frisst.

 


 

OVOMORPH STUFE I

 

Ovomorphe sind ledrige, eiförmige Objekte, die den Anfang des Alien-Lebenszyklus darstellen und zwischen 60 cm und 1,2 m groß sind. Bei den meisten öffnen sich an der Spitze vier blütenblattartige Auswüchse, um den im Inneren herangewachsenen Facehugger auf einen potenziellen Wirt zu entlassen, bei anderen ist es nur ein schmaler Schlitz. Die fremdartigen Eier sind eine eigenständige Lebensform, deren Aufgabe vornehmlich im Schutz ihres kostbaren Inhalts vor äußeren Einflüssen besteht.

 

Sie sind aber auch in der Lage, Bewegungen in ihrer Umgebung zu spüren, was sie veranlasst, den Überträger des Parasiten in ihrem Inneren zu wecken und sich zu öffnen. Natürlich vorkommende Alien-Eier werden auf zwei Arten erzeugt: Entweder sind sie das Ergebnis der Transformation eines lebenden Wirts in einen Ovomorph oder sie werden von einer Königin erzeugt

 

OVOMORPH STUFE II — FACEHUGGER

Manumala noxhydria ist eine parasitäre Lebensform, der scheinbar nur eine einzige Aufgabe zukommt: die Übertragung des Plagiarus-Bakteriums in einen Wirtsorganismus. Facehugger existieren in Varianten von kränklich gelber bis brauner Fleischfarbe. Allen gemein ist ein kleiner Körper mit acht spinnen- oder krabbenartigen Beinen, zwei großen Atemsäcken und einem langen, kräftigen Schwanz. Diesen nutzt der Facehugger zunächst, um sich auf das Gesicht seines Ziels zu katapultieren.

 

Sofort schließt er dann seine fingerähnlichen Beine um den Kopf des Opfers, wickelt seinen Schwanz um dessen Hals und gibt ein Betäubungsmittel ab, das den Wirt bewusstlos macht, ehe er ihm den Stechrüssel in die Kehle schiebt. Es gibt verschiedene Facehugger-Arten, die sich im Aussehen nur wenig unterscheiden, dafür aber umso mehr bezüglich der Samen, die sie in sich tragen und aus denen entweder ein Praetomorph, eine Xenomorph-Drohne bzw. ein -Späher oder eine Königin erwachsen kann.

 

OVOMORPH STUFE II — CHESTBURSTER

Das Alien wächst in der Brust des Wirts heran, bis es den Punkt erreicht hat, ab dem es eigenständig überlebensfähig ist. Die meisten Wirte empfinden Übelkeit, während der fremde Organismus in ihnen wächst, einige geben jedoch auch an, dass sie sich so gut fühlen wie schon lange nicht mehr.

 

Da sich der Parasit aus den Zellen des Wirts bildet, werden Gewebe und Organe in dessen Brustkorb deutlich weicher, sodass der Chestburster schließlich ohne große Mühe das vollbringen kann, was ihm seinen grausigen Namen eingebracht hat: Er bricht aus der Brust des Wirts hervor und tötet diesen durch eine Kombination aus massivem Gewebeschaden, Blutungen sowie dem Verlust der umgewandelten Organe. Das neu geborene Alien verfügt über unterschiedliche Eigenschaften, die sowohl von der Art seines Wirts

 


 

Alle gezeigten Alienarten sind Teil des Grundregelwerks! Weitere Alienarten findest du ebenfalls im Grundregelwerk.

Downloads

IM WELTRAUM HÖRT DICH NIEMAND SCHREIEN

Das Grundregelwerk

 

Dies ist das offizielle ALIEN-Rollenspiel ein Universum des Body Horrors und der rücksichtslosen Unternehmen, in dem synthetische Menschen Gott spielen, während Weltraum-Trucker und Marines zu Wirten neugeborener, grauenhafter Kreaturen werden. Es ist ein brutales und unversöhnliches Universum und du bist absolut entbehrlich.
Bleib am Leben, wenn du kannst.

 

Dieses wunderschön illustrierte, farbige Hardcover-Buch präsentiert die Welt von ALIEN im Jahr 2183 und bietet ein schnelles und effektives Regelwerk, das speziell entwickelt wurde, um dein Erlebnis im ALIEN-Universum zu unterstützen.

 

Die Spielregeln basieren auf der gefeierten Year Zero Engine, die in preisgekrönten Spielen wie Tales from the Loop, Die Verbotenen Lande und Mutant: Jahr Null verwendet wird, aber angepasst und weiterentwickelt, um die Kernthemen von ALIEN bestmöglich abzubilden: Horror und Action in der kalten Düsternis des Alls.

 

„ICH KANN SIE NICHT ÜBER IHRE CHANCEN BELÜGEN, ABER … SIE HABEN MEIN MITGEFÜHL“
Alien_Grundregelwerk

SCHNELL REIN UND SCHNELL WIEDER RAUS

Abenteuer

 

Der Job war Routine und die Bezahlung gut. Dann hat die verdammte Firma euch auf einen Umweg geschickt, um auf den Notruf eines Schiffes zu reagieren, das vor fast 80 Jahren verschwunden war – ein Wrack, das etwas Bizarres, Verdrehtes und Außerirdisches birgt.

 

Streitwagen der Götter ist ein cinematisches Szenario für das ALIEN-Rollenspiel aus der Feder des Science-Fiction-Autors Andrew E. C. Gaska. Es wurde konzipiert, um neue Spieler mit den Regeln vertraut zu machen und sie auf eine von Schrecken erfüllte Reise durch den Weltraum zu schicken. Streitwagen der Götter ist ausgelegt für 3 bis 5 Spieler plus Spielleiter und dauert 4 bis 5 Stunden.

 

„WENN ALLES KLAPPT, MÜSSTE ICH IN SECHS WOCHEN DAS RANDGEBIET ERREICHEN. SOLLTE ICH GLÜCK HABEN, FINDET MICH EINE RAUMPATROUILLE“

JEDES WERKZEUG HILFT BEIM ÜBERLEBEN

Zubehör

 

Egal, ob Würfelset, Spielleiterschirm oder Kartenset. Mit dem Zubehör bist du bestens gewappnet um deiner Horror-Nacht den letzten Schliff zu verleihen. Hörst du es schon? Das ALIEN? Wie es durch die Gänge schleicht, auf der Suche nach Frischfleisch?

 

„ALSO, ICH GLAUBE, DIESMAL HABEN WIR ES WIRKLICH GESCHAFFT, KINDER.“
„WAS IST DAS, DAD?“
„ICH WEISS ES NICHT GENAU. VIELLEICHT KÖNNEN WIR UNS DAS DING MAL EIN BISSCHEN GENAUER ANSEHEN.“
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DasTeam

MIRKO BADER

Erfinder und Redakteur

 

Mirko wühlt sich durch finstere Welten (Welt der Dunkelheit), heroische Welten (D&D) und eigene Welten (HeXXen 1733), manchmal auch durch viele andere Welten, um diese auf den deutschen Markt zu bringen. Darunter fällt auch die Welt von ALIEN — DAS ROLLENSPIEL. Nachdem Mirko mehr als 20 Jahre als Zeitungsredakteur tätig gewesen war, wechselte er das Medium (von Zeitung zu Buch und Spiele) und machte bei Ulisses Spiele froh und munter als Redakteur weiter. Dabei hilft ihm seine langjährige Spielpraxis mit zig verschiedenen Rollenspielsystemen. Darüber hinaus entwickelt er HeXXen 1733 und ist ungekrönter Alterspräsident im Verlagsbereich von Ulisses. Genusstechnisch darf es gerne ein guter Wein oder Whisky sein.

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